アイテム構築に関して、ゴールド帯のプレイヤーとダイヤ帯のプレイヤーの最大の違いはこれです。ダイヤのプレイヤーは毎試合ビルドを変えます。敵チームを見て、本当の脅威を見極め、その脅威を狙って無力化するアイテムを買います。ゴールドのプレイヤーはガイドを開き、上から下までなぞり、物理防御を固めたのに8/0のカタリナにあっさり溶かされる理由が分からないままです。

カウンタービルドとは、敵チーム構成に合わせてアイテムビルドを変える技術です。プロの試合だけの特殊な戦術ではありません。League of Legendsのアイテム構築を理解しているプレイヤーと、固定の買い物リストをなぞっているだけのプレイヤーを分ける、基礎的なスキルです。アイテムシステムが拡張され、新しい防御の選択肢が増えたシーズン16では、カウンタービルドの影響はこれまで以上に大きくなっています。

このガイドでは、カウンタービルドの一連の流れを分解します。敵チームの分析方法、状況ごとに優先すべきアイテム、そして試合を落とさせているよくある間違いです。

カウンタービルドが重要な理由

使うゴールドの1枚1枚は、自分を倒されにくくするか、相手を倒しやすくするものであるべきです。相手が何であろうと同じ6アイテムを積んでいるなら、膨大な効率を捨てていることになります。その裏側の計算を見ていきましょう。

実効体力の式

League of Legendsの抵抗力は単純な式で働きます。実効体力 = 体力 x (1 + 抵抗力 / 100)。物理防御や魔法防御が1ポイント増えるごとに、そのダメージタイプに対する実効体力は現在の体力の1%ずつ増えます。体力2000で物理防御100のチャンピオンは、物理ダメージに対して実効体力4000です。倒すには生の物理ダメージで4000与える必要があります。

この式は重要な事実を示しています。得られる実効体力という観点では、抵抗力に逓減はありません。物理防御0から50にすれば、物理に対する実効HPは50%増えます。200から250にしても、基礎体力の50%分がさらに実効HPとして加わります。最初の50ポイントと最後の50ポイントが与える実効体力はまったく同じです。変わるのは1ポイントあたりの軽減率ですが、そこを基準に考えるのは誤解のもとです。

要点: 敵チームのダメージが80%物理なのに魔法防御を積んでいるなら、ゴールドの無駄です。その魔法防御アイテムは、飛んでくるダメージの20%からしか守ってくれません。物理防御なら80%から守れます。正しい抵抗力を選ぶだけで、ゴールドの効果が4倍になるのです。

勝率への影響

数百万のランク試合のデータには一貫した傾向が出ています。敵チームの主要なダメージタイプに合わせて積まれた防御アイテムは、間違ったダメージの相手に積まれた同じアイテムより勝率が2〜4%高くなります。片方のチームがダメージタイプに大きく偏った試合では、その差はさらに広がります。敵がフルAD構成で自分が物理防御を積んだなら、ほぼ確実に、他のどの買い物よりゴールドあたりの価値が高くなっています。

ステップ1: 敵チーム構成を読む

カウンタービルドをする前に、何に対して積むのかを見極める必要があります。ロード画面と試合開始から数分の間に、敵チームについて次の5つの問いに答えましょう。

1. 主なダメージ配分は?

敵のダメージをAD偏重AP偏重混合確定ダメージ多めのどれかに分類します。ビルドにとって最も重要な問いです。ミッドにゼド、ジャングルにグレイブス、トップにジェイス、ADCにジンのチームは圧倒的に物理です。トップにランブル、ジャングルにブランド、ミッドにシンドラのチームは圧倒的に魔法です。ほとんどのチームは混合ですが、どちらに寄っているかが分かれば、どの抵抗力を優先すべきかが決まります。

正確に見極めましょう。ジャングルのケインは物理から始まりますが、フルAD(ラースト)か、物理と魔法の混合(影のアサシン)に変化します。コーキはADアイテムを積むのにダメージの大半は魔法です。コグ=マウのオンヒットビルドは相当な魔法ダメージを出します。チャンピオンの種別だけを見ず、実際に何のダメージを出しているかを考えてください。

2. 主な脅威は誰か?

中盤になれば、たいてい敵の1〜2人がキャリーしています。0/5のシンドラと8/1のシンドラは同じ脅威ではありません。育ったキャリーを見極め、そのバーストを耐えられるように積むのが仕事です。スコアボードを確認しましょう。敵のゼドが7/1でシンドラが1/4なら、構成に魔法ダメージがあっても物理防御を優先すべきです。理論上のダメージ配分より、実際に自分の試合で誰がダメージを出しているかのほうが重要です。

3. 敵チームの回復量はどれくらいか?

継戦力を内蔵したチャンピオンを探します。エイトロックス、ムンド博士、サイラス、ソラカ、ユーミ、スウェイン、ヴラジミール、ワーウィック、フィドルスティックス。ライフスティールやオムニヴァンプのアイテム、たとえば ブラッドサースター破滅した王の剣リフトメーカーを積んでいないかも確認しましょう。敵チームに重要な回復源が2つ以上あるなら、重傷が必要です。ほどほどの回復役が1人なら、その相手がどれだけ育っているか次第で任意になります。

4. 敵チームのシールド量はどれくらいか?

シールドは体力に届く前にダメージを吸収し、重傷はシールドには効きません。敵にルル、カルマ、アイバーン、ジャンナ、セトのようなチャンピオンがいる場合、あるいは ステラックの篭手イモータル・シールドボウマルモティウスの胃袋を積んでいる場合は、そのシールドを貫くために サーペントファング が必要になるかもしれません。

5. 敵のCCはどんな種類か?

CCの多いチーム(レオナ、アムム、セジュアニ)には行動妨害耐性と マーキュリーブーツが要ります。CCがほとんどスロー(アッシュ、ナサス、ライラウ持ち)なら、代わりにブーツ・オブ・スイフトネスを選び、アイテム枠を他の抵抗力に回せます。

ステップ2: 正しい防御アイテムを選ぶ

敵構成を把握したら、どのアイテムがどの脅威に効くのかを知る必要があります。シーズン16の完全な一覧はこちらです。

物理防御アイテム: 物理ダメージ対策

敵チームがAD偏重のとき、使える道具はこれです。

アイテム 特に有効な相手 理由
フローズンハート 通常攻撃型ADC、オンヒット型 物理防御80に加え、ロックソリッドのパッシブが通常攻撃のダメージを軽減します。攻撃速度低下は、ジンクス、コグ=マウ、ヴェイン、その他あらゆる通常攻撃主体を機能不全にします。
ランドゥインの予兆 クリティカル型ADC 受けるクリティカルダメージを軽減します。敵のジンクスやケイトリンがインフィニティ・エッジを急いでいるなら、これが答えです。
茨の鎧 回復持ち+通常攻撃型 物理防御に加え、攻撃を受けたときに重傷を付与します。ドレイヴンのようなライフスティール型ADCや、エイトロックスのような回復の多いブルーザーに二重の意味で効きます。
デッドマン・プレート ポーク/カイト構成 物理防御と移動速度。距離を取って削ろうとする遠隔チャンピオンに詰め寄る助けになります。
装甲スティールキャップ 通常攻撃の多い構成 物理防御に加えて通常攻撃のダメージを12%軽減。物理偏重チームに対して最もゴールド効率の高い防御ブーツです。
ジャクショー 混合ダメージ、長い戦闘 戦闘中に抵抗力が積み上がります。戦闘時間に応じて伸びるので、長く殴り合うタンクに最適です。

判断の枠組み: 通常攻撃主体が相手なら、 フローズンハート がほぼ常に正しい最初の物理防御アイテムです。クリティカルを積む相手なら、 ランドゥインの予兆を足します。スキル主体のAD(ゼド、タロン、ジェイスのポーク)には、ダメージ源が通常攻撃ではないため、 デッドマン・プレート または フローズンハート のような素の物理防御のほうが有効です。

魔法防御アイテム: 魔法ダメージ対策

敵チームがAP偏重のとき、選択肢はこれです。

アイテム 特に有効な相手 理由
ケイニック・ルーカーン APバーストメイジ 魔法防御80に加え、最大体力の20%分の魔法ダメージシールド。シールドは魔法ダメージを受けない時間が12秒続くと再生成されます。メイジのバーストに対して単体では最強のアイテムです。
自然の力 継続AP、継続ダメージ型メイジ 魔法ダメージを受けるたびに魔法防御が積み上がり、最大スタックで追加70の魔法防御と移動速度を得ます。ブランド、カシオペア、ランブルなど、繰り返し当ててくる相手に最適です。
スピリットバイザー AP相手で、自分に回復やシールドがある 魔法防御40に加え、受ける回復とシールドが25%増加。継戦力のあるチャンピオン(ムンド、エイトロックス、ワーウィック)を使っている場合や、サポートから頻繁にシールドをもらう場合、魔法防御以上に耐久力が伸びます。
ホロウ・レイディアンス AP偏重で、ウェーブクリアも必要 魔法防御にイモレートのオーラが付きます。AP偏重の構成に耐えつつウェーブも押したいタンク向けです。
マーキュリーブーツ AP+CCが多い 魔法防御と行動妨害耐性30%。魔法ダメージとCCの両方を持つチームに対する定番のブーツです。
マルモティウスの胃袋 APバースト対策(ADチャンピオン向け) AD、魔法防御、そして魔法ダメージで発動するライフラインのシールド。攻撃ステータスを丸ごと諦めずにメイジのバーストを耐えたいファイターやアサシン向けの防御選択肢です。

重傷アイテム: 回復対策

重傷はあらゆる回復と体力自動回復を40%減らします。毎試合必要なわけではありませんが、必要な試合で飛ばすと負けます。それぞれの選択肢を買うべきタイミングはこちらです。

  • 茨の鎧 - 自分がタンクで、敵の回復役が通常攻撃を振ってくる場合。攻撃を受けたときに重傷が付くので、エイトロックスやイレリアのように当てないと回復できない相手には受動的かつ確実に効きます。
  • モータルリマインダー - 自分がADキャリーかブルーザーの場合。物理ダメージで重傷を付与します。既存のビルドルートと相性がよく、タンクステータスに寄る必要もありません。
  • モレロノミコン - 自分がAPチャンピオンの場合。魔法ダメージで重傷を付与します。素材の オブリビオンオーブ は安価で、早い段階からデバフを使えるようになります。
  • ケミテック・ピュートリファイア - 自分がサポートの場合。味方への回復とシールドを通じて重傷を付与するので、チーム全員が個別に積まなくてもデバフを与えられます。

タイミングが重要: 重傷を1stアイテムとして急ぐ必要はありません。敵の回復役がすでに厄介なら、素材(オブリビオンオーブ、エクスキューショナー・コーリング、 ブランブルベスト)を早めに買い、完成品は後回しにしましょう。素材だけでも、わずかなコストでデバフが手に入ります。

シールド対策アイテム

サーペントファング が主なシールド対策アイテムです。近接チャンピオンなら対象のシールドを50%(遠隔なら40%)減らします。敵にルル、カルマ、あるいは複数のシールド源がいるなら、味方の誰か1人が積むべきです。特に、ルルにシールドを張られたADCを焼き切りたいアサシンで強力です。

ただし、見送るべきときも知っておきましょう。敵のシールドが1つで小さいだけなら(たとえば ステラックの篭手程度なら)、アイテム枠を1つ割く価値はたいていありません。 サーペントファング が輝くのは、シールドが敵の戦略の中核であるときで、1つのアイテムに付いた副次的なステータスであるときではありません。

ステップ3: ビルド順とタイミング

何を積むかを知るのは半分にすぎません。いつ積むかを知ることが、良いカウンタービルダーと優れたカウンタービルダーを分けます。

素材のテクニック

防御アイテムは完成させなくても価値が出ます。クロースアーマーは300ゴールドで物理防御15、ヌルマジックマントは450ゴールドで魔法防御25。育った相手とレーンを張っていて、帰還時に300ゴールドあるなら、素材を買ってコアアイテムを完成させるまで持っておくのは、ゲーム内でも屈指に価値の高いプレイです。わずかな抵抗力の上乗せが、ダイブを耐えるか、もう1キル献上するかを分けることがあります。

コアビルドから外れるべきとき

ほとんどのビルドガイドは既定の6アイテムを提示します。それは平均的な試合を前提としたビルドです。そこから外れるべき場面はこちらです。

  1. 1つ目のアイテムを完成させた後 - コアのダメージアイテムは揃いました。ここでスコアボードを見ましょう。誰が育っているか。何で死んでいるか。2つ目のアイテムは、固定のガイドを盲目的になぞるのではなく、その問いに答えるものであるべきです。
  2. 敵の1人が極端に育っているとき - 15分で相手のカタリナが10/2なら、「最適な」ビルドが2つ目はダメージアイテムだと言っていても、今すぐ魔法防御が必要です。死んでいる間のDPSはゼロです。
  3. 自分の死に方にパターンが見えたとき - 同じチャンピオン、あるいは同じ種類のダメージで死に続けているなら、ゲームが何を積むべきか教えてくれています。素直に聞きましょう。
  4. 3アイテム目の時点 - よほど有利でない限り、3つ目を完成させる頃には防御の素材が最低1つは入っているべきです。キャリーでも、中盤の集団戦では生存力が要ります。

ブーツのタイミング

ブーツの選択もカウンタービルドの判断ですが、見落とされがちです。 マーキュリーブーツ はAPとCC対策。 装甲スティールキャップ は通常攻撃主体への対策です。毎試合同じブーツを既定にするのではなく、敵チームを見て決めましょう。アッシュ、トランドル、ジャックス、ツイステッド・フェイト、ザイラのようなチームが相手なら、そのうち3人が物理ダメージであっても、スティールキャップの通常攻撃軽減より マーキュリーブーツ の行動妨害耐性のほうが価値があります。本当の脅威はCCだからです。

ステップ4: カウンタービルドの応用

物理防御貫通への意識

敵チームはダメージを出すだけでなく、こちらの防御を無効化しようともしています。敵ADCが ドミニクの処刑宣告 (シーズン16では追加物理防御貫通が最大45%)を積んでいたり、敵メイジが ヴォイドスタッフ (魔法貫通40%)を積んでいたりすると、抵抗力を1種類だけ積むのは効率が落ちます。そうした場合は、純粋な抵抗力積みではなく体力と抵抗力を混ぜることを検討しましょう。シーズン16の新しいタンク向けライフラインアイテムである ワーモグアーマー または Protoplasm Harness のようなアイテムは、貫通されない素の体力を供給し、抵抗力を補完します。

勝ち筋を見極める

カウンタービルドが防御の話ですらないこともあります。フィオラのようなスプリットプッシャーを使っていて、サイドで相手をできるのが敵のマルファイトだけなら、集団戦向けに組む必要はありません。1対1でマルファイトに勝つように積み、味方には4対4をやってもらいましょう。カウンタービルドとは、敵が何を出してくるかだけでなく、その試合が何を必要としているかに合わせることです。

チーム全体でのカウンタービルド

カウンタービルドはチームでの取り組みです。味方サポートがすでに ケミテック・ピュートリファイアを積んでいるなら、ADCの自分が モータルリマインダー を積む必要はありません。重傷はすでにカバーされています。味方タンクが フローズンハートを持っているなら攻撃速度低下も効いているので、自分は別の物理防御アイテムを積めます。連携の取れた環境や高ランク帯では、誰がどのユーティリティアイテムを買うかを話し合い、重複を避けます。

カウンタービルドの5大ミス

アイアンからダイヤまで、あらゆるランク帯で最もよく見かける間違いです。

  1. 毎試合まったく同じアイテムを積む。 圧倒的に多い間違いです。トップレーナーで、敵に回復があろうとなかろうと毎試合 茨の鎧 を積んでいるなら、ゴールドを無駄にしています。 茨の鎧の価値は重傷のパッシブから来ています。目立った回復のないチームが相手なら、 フローズンハート または ランドゥインの予兆 のほうがゴールドあたりの生存力は上です。
  2. 敵がフルADなのに魔法防御を積む(またはフルAPなのに物理防御を積む)。当たり前に聞こえますが、これが絶えず起きています。プレイヤーは惰性でビルドを組み、敵チームを確認しません。物理ダメージ4人とサポートのジャンナが見えているなら、魔法防御への投資は最小限にすべきです。代わりに物理防御と体力を積みましょう。
  3. 重傷を早すぎるか遅すぎるタイミングで買う。 1stアイテムとして モレロノミコン を急ぐのは、ほぼ常に間違いです。重傷が最も効くのは中盤の戦闘であり、そのためにダメージや生存力を犠牲にすることになるからです。逆に、エイトロックス相手に30分まで ブランブルベスト を買わないのは、中盤を丸ごと支配させることを意味します。
  4. 育ったキャリーを無視する。敵チームにAPが3人いても、ジンクスが12/2ならあなたを殺しているのは彼女です。まずジンクスを耐えるための物理防御を積み、魔法ダメージへの対処は後回しにしましょう。理論上のチーム構成ではなく、実際のゲームの状況に合わせて積むのです。
  5. 体力なしで抵抗力を積む(または抵抗力なしで体力を積む)。抵抗力は体力を掛け算し、体力は抵抗力を掛け算します。体力4000で物理防御30なら、物理防御をさらに50積むと物理に対する実効HPは2000増えます。体力2000で物理防御200なら、同じ50でも1000しか増えません。ゴールドあたりの実効体力が最大になるよう、防御ステータスのバランスを取りましょう。

まとめてみる: 実践的な例

自分はトップのオーンです。敵チームはイレリア、リー・シン、ヤスオ、ドレイヴン、ルル。カウンタービルドのチェックリストを順に見ていきましょう。

  • ダメージタイプ: 大きく物理寄り。イレリア、リー・シン、ヤスオ、ドレイヴンはいずれも主に物理ダメージです。ルルにはAPがありますが、サポートでありダメージの脅威ではありません。
  • 主な脅威: ドレイヴンとヤスオがハイパーキャリーです。イレリアはレーンの対面になります。
  • 回復: イレリアはQで継戦力を持ちます。ドレイヴンは ブラッドサースターを積むかもしれません。回復はほどほどなので、レーンでイレリア相手に ブランブルベスト を早めに持つ価値はありそうです。
  • シールド: ルルのシールドとヤスオのパッシブシールド。味方の誰かが サーペントファング を積むほどではありません。
  • CC: リー・シンのキック、イレリアのスタン、ルルのポリモーフ。CCはほどほどですが、こちらはオーンなのですでに硬いです。

理想のビルドルート: ブランブルベスト をイレリアとのレーン用に早めに買い、その後 フローズンハート を完成させます(攻撃速度低下がイレリアとドレイヴンの両方を機能不全にします)。2つ目は、ヤスオの確定クリティカル対策として ランドゥインの予兆 でクリティカルダメージを軽減。3つ目に 茨の鎧 で重傷を完成させます。 装甲スティールキャップ をブーツに。敵チーム全員が通常攻撃を振ってくるからです。この試合では魔法防御への投資は最小限でよいでしょう。敵に脅威となる魔法ダメージがほとんどないからです。

このケースなら、中盤には物理防御300超に届き、敵チームの主要なダメージ役では実質的に倒せなくなります。 フローズンハートの攻撃速度低下、 ランドゥインの予兆のクリティカル軽減、そして 茨の鎧 の重傷は、どれもこの敵チームがやりたいことを狙い撃ちしています。

これがカウンタービルドです。汎用的なタンクビルドではなく、このチームの勝ち筋を名指しで崩すビルドなのです。

Hexgateで自動化する

カウンタービルドには、敵5人のチャンピオン、アイテム、ゴールド差を追い、それらを状況ごとの最適な防御アイテムと突き合わせる作業が必要です。CSを取り、ワードを置き、戦闘に勝とうとしながらリアルタイムで処理するには、あまりにも多い情報量です。

Hexgateはこの分析を自動で行います。ライブゲームのAPIから敵チーム構成を読み取り、ダメージタイプ、CCの性質、回復、シールドを解析し、実際に相対している相手に対して最も勝率の高いアイテムを提案します。しかも帰還のたびに更新されます。Alt+Tabも、表計算も、当てずっぽうも不要です。

推奨は数百万のランク試合の勝率データに基づき、自分のチャンピオン、ビルド上のスロット、そして相対している正確な敵構成で絞り込まれています。このガイドのカウンタービルドのチェックリストが、オーバーレイとしてバックグラウンドで自動的に走っているのです。

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