아이템에 관한 한 골드 플레이어와 다이아 플레이어의 가장 큰 차이는 이겁니다. 다이아 플레이어는 매 게임 빌드를 바꿉니다. 상대 팀을 보고 진짜 위협을 짚어 낸 뒤, 그 위협을 콕 집어 무력화하는 아이템을 삽니다. 골드 플레이어는 가이드를 열고 위에서 아래로 그대로 따라간 다음, 방어력만 잔뜩 올렸는데 8/0 카타리나에게 왜 이렇게 빨리 죽는지 의아해합니다.
카운터 빌드는 상대 팀 조합에 맞춰 아이템 빌드를 바꾸는 것입니다. 프로 경기에만 해당하는 틈새 전략이 아닙니다. 리그 오브 레전드의 아이템을 이해하는 플레이어와 그저 고정된 장바구니를 따라가는 플레이어를 가르는 기본기입니다. 아이템 체계가 넓어지고 새로운 방어 선택지가 생긴 시즌 16에서 카운터 빌드의 영향력은 그 어느 때보다 큽니다.
이 가이드는 카운터 빌드의 전 과정을 뜯어봅니다. 상대 팀을 분석하는 법, 상황마다 우선해야 할 아이템, 그리고 지금 여러분의 게임을 잡아먹고 있는 흔한 실수까지.
카운터 빌드가 중요한 이유
쓰는 골드 한 닢 한 닢이 나를 더 안 죽게 만들거나 더 잘 죽이게 만들어야 합니다. 무엇을 상대하든 똑같은 아이템 여섯 개를 올린다면 어마어마한 효율을 그냥 버리고 있는 겁니다. 그 계산을 보여 드리겠습니다.
실질 체력 공식
리그 오브 레전드의 저항력은 단순한 공식으로 작동합니다. 실질 체력 = 체력 x (1 + 저항력 / 100). 방어력이나 마법 저항력 1당 해당 피해 유형에 대한 실질 체력이 현재 체력의 1%씩 올라갑니다. 체력 2000에 방어력 100인 챔피언은 물리 피해에 대한 실질 체력이 4000입니다. 상대가 그를 죽이려면 물리 피해 원본으로 4000을 넣어야 한다는 뜻이죠.
이 공식은 중요한 사실을 보여 줍니다. 얻는 실질 체력 기준으로 저항력에는 절대 수확 체감이 없습니다. 방어력이 0에서 50이 되면 물리 실질 체력이 50% 늘어납니다. 200에서 250이 되면 기본 체력의 50%만큼이 또 물리 실질 체력으로 붙습니다. 처음 50과 마지막 50이 주는 실질 체력은 정확히 같습니다. 달라지는 건 1포인트당 감소 비율인데, 그건 오해를 부르는 관점입니다.
핵심: 상대 팀 피해의 80%가 물리인데 마법 저항력을 올린다면 골드를 낭비하는 것입니다. 그 마법 저항력 아이템은 들어오는 피해의 20%만 막아 줍니다. 방어력이라면 80%를 막아 주죠. 올바른 저항력은 같은 골드를 네 배로 일하게 만듭니다.
승률에 미치는 영향
수백만 판의 랭크 게임 데이터는 일관된 패턴을 보여 줍니다. 상대 팀의 주력 피해 유형에 맞춰 올린 방어 아이템은 엉뚱한 피해 유형에 올린 같은 아이템보다 승률이 2~4% 높습니다. 한 팀이 한 가지 피해 유형에 크게 치우친 게임에서는 그 격차가 더 벌어집니다. 상대가 풀 AD 조합을 굴리는데 방어력을 쌓는다면, 그건 거의 확실히 다른 어떤 구매보다 골드당 값어치가 큽니다.
1단계: 상대 팀 조합 읽기
카운터 빌드를 하려면 먼저 무엇을 상대로 빌드하는지 파악해야 합니다. 로딩 화면과 게임 시작 몇 분 안에 상대 팀에 대해 이 다섯 가지를 답해 보세요:
1. 주된 피해 분포는?
상대의 피해를 AD 위주, AP 위주, 혼합, 고정 피해 위주로 분류하세요. 빌드에 가장 중요한 단 하나의 질문입니다. 미드 제드, 정글 그레이브즈, 탑 제이스, 원딜 진인 팀은 압도적으로 물리입니다. 탑 럼블, 정글 브랜드, 미드 신드라인 팀은 압도적으로 마법입니다. 대부분은 혼합이지만, 어느 쪽으로 기우는지를 알면 어떤 저항력을 우선할지 정해집니다.
정확하게 보세요. 케인 정글은 물리로 시작하지만 라스트가 되면 완전 AD, 그림자 암살자가 되면 물리와 마법 혼합으로 바뀝니다. 코르키는 AD 아이템을 올리면서도 피해는 대부분 마법입니다. 코그모의 적중 시 빌드도 상당한 마법 피해를 넣습니다. 챔피언 분류만 보지 말고 실제로 어떤 피해를 넣는지 생각하세요.
2. 주된 위협은 누구인가?
중반쯤 되면 보통 상대 한둘이 캐리하고 있습니다. 0/5 신드라와 8/1 신드라는 같은 위협이 아닙니다. 성장한 캐리를 짚어 내고 그 폭딜을 버틸 빌드를 가는 게 여러분의 일입니다. 스코어보드를 확인하세요. 상대 제드가 7/1이고 신드라가 1/4라면, 조합에 마법 피해가 있더라도 방어력을 우선해야 합니다. 이론상의 피해 분포보다 지금 이 게임에서 실제로 피해를 넣고 있는 사람이 더 중요합니다.
3. 상대 팀에 회복이 얼마나 있나?
기본 유지력을 가진 챔피언을 찾으세요. 아트록스, 문도 박사, 사일러스, 소라카, 유미, 스웨인, 블라디미르, 워윅, 피들스틱 같은 챔피언들이죠. 그리고 생명력 흡수나 모든 피해 흡혈 아이템을 올리고 있는지 확인하세요. 예를 들면
4. 상대 팀에 보호막이 얼마나 있나?
보호막은 피해가 체력에 닿기 전에 흡수하고, 치명적 상처는 보호막에 영향을 주지 않습니다. 상대에 룰루, 카르마, 아이번, 잔나, 세트 같은 챔피언이 있거나
5. 상대의 군중 제어는 어떤 종류인가?
군중 제어가 강한 팀(레오나, 아무무, 세주아니)이라면 강인함과
2단계: 올바른 방어 아이템 고르기
상대 조합을 파악했다면, 어떤 아이템이 어떤 위협에 답이 되는지 알아야 합니다. 시즌 16 기준으로 전부 정리했습니다.
방어력 아이템, 물리 피해 받아치기
상대 팀이 AD 위주일 때 쓸 수 있는 수단입니다:
| 아이템 | 특히 좋은 상대 | 이유 |
|---|---|---|
| 평타 원딜, 적중 시 빌드 | 방어력 80에 바위처럼 단단함 지속 효과가 들어오는 평타 피해를 줄입니다. 공격 속도 감소가 징크스, 코그모, 베인을 비롯한 모든 평타 챔피언을 무력화합니다. | |
| 치명타 원딜 | 받는 치명타 피해를 줄입니다. 상대 징크스나 케이틀린이 무한의 대검을 서두르고 있다면 이게 답입니다. | |
| 회복 + 평타 챔피언 | 방어력에 더해 맞을 때 치명적 상처를 겁니다. 드레이븐 같은 생명력 흡수 원딜과 아트록스 같은 회복형 브루저 양쪽에 통하는 이중 목적 아이템입니다. | |
| 견제/카이팅 조합 | 방어력에 이동 속도가 붙습니다. 카이팅으로 도망치려는 원거리 챔피언에게 거리를 좁히는 데 도움이 됩니다. | |
| 평타 위주 조합 | 방어력에 더해 평타 피해 12% 감소까지. 물리 위주 팀을 상대로 골드 효율이 가장 좋은 방어용 신발입니다. | |
| 혼합 피해, 장기 교전 | 전투 중 저항력이 쌓입니다. 교전 시간이 길수록 강해지므로 오래 붙어 싸우는 탱커에게 이상적입니다. |
판단 기준: 평타 위주 상대에게는
마법 저항력 아이템, 마법 피해 받아치기
상대 팀이 AP 위주일 때의 선택지입니다:
| 아이템 | 특히 좋은 상대 | 이유 |
|---|---|---|
| AP 폭딜 마법사 | 마법 저항력 80에 최대 체력의 20%에 해당하는 마법 보호막이 붙습니다. 마법 피해 전투에서 벗어나 12초가 지나면 보호막이 다시 찹니다. 마법사 폭딜을 상대하는 단일 아이템으로는 최고입니다. | |
| 지속 AP, 도트 마법사 | 마법 피해를 받을수록 마법 저항력이 쌓여 최대 스택에서 추가 마법 저항력 70과 이동 속도를 줍니다. 브랜드, 카시오페아, 럼블처럼 계속 때리는 챔피언에게 이상적입니다. | |
| AP 상대 + 내게 회복/보호막이 있을 때 | 마법 저항력 40에 더해 받는 회복과 보호막이 25% 늘어납니다. 유지력이 있는 챔피언(문도, 아트록스, 워윅)을 하거나 서포터가 자주 보호막을 걸어 준다면, 마법 저항력 이상의 단단함을 얻습니다. | |
| AP 위주인데 웨이브 정리도 필요할 때 | 마법 저항력에 소각 오라가 붙습니다. AP 위주 조합을 상대로 마법 피해를 버티면서 라인도 밀어야 하는 탱커용입니다. | |
| AP + 군중 제어가 많을 때 | 마법 저항력과 강인함 30%. 마법 피해와 군중 제어를 동시에 갖춘 팀을 상대할 때 기본 신발입니다. | |
| AP 폭딜 상대 (AD 챔피언용) | 공격력, 마법 저항력, 그리고 마법 피해에 발동하는 생명선 보호막. 공격 능력치를 완전히 포기하지 않으면서 마법사 폭딜을 버텨야 하는 전사와 암살자의 방어 선택지입니다. |
회복 차단 아이템, 유지력 받아치기
치명적 상처는 모든 회복과 체력 재생을 40% 줄입니다. 매 게임 필요하지는 않지만, 필요한 게임에서 건너뛰면 그대로 집니다. 선택지별로 언제 사야 하는지 정리했습니다:
가시 갑옷 - 내가 탱커이고 상대 회복 챔피언이 나를 평타로 때릴 때. 맞을 때 치명적 상처가 걸리므로, 회복하려면 나를 때려야 하는 아트록스나 이렐리아 같은 챔피언에게 알아서 안정적으로 통합니다.필멸자의 운명 - 내가 원딜이나 브루저일 때. 물리 피해에 치명적 상처를 겁니다. 기존 빌드 루트와 잘 맞고 탱커 능력치를 억지로 섞을 필요도 없습니다.모렐로노미콘 - 내가 AP 챔피언일 때. 마법 피해로 치명적 상처를 겁니다. 하위 아이템인망각의 구슬 은 싸서 효과를 일찍 쓸 수 있게 해 줍니다.화학공학 부패기 - 내가 서포터일 때. 아군에게 거는 회복과 보호막을 통해 치명적 상처를 걸어, 팀 전체가 각자 아이템을 사지 않고도 효과를 걸 수 있게 합니다.
타이밍이 중요합니다: 치명적 상처를 첫 아이템으로 서두르지 마세요. 상대 회복 챔피언이 이미 골칫거리라면 하위 아이템(
보호막 대응 아이템
다만 건너뛸 때도 알아야 합니다. 상대에 작은 보호막 하나만 있다면(예를 들어
3단계: 빌드 순서와 타이밍
무엇을 올릴지 아는 건 절반입니다. 언제 올릴지를 아는 것이 괜찮은 카운터 빌더와 훌륭한 카운터 빌더를 가릅니다.
하위 아이템 활용법
방어 아이템에서 값어치를 뽑으려고 굳이 완성할 필요는 없습니다. 천 갑옷은 300골드에 방어력 15를 줍니다. 마법무효화의 망토는 450골드에 마법 저항력 25를 줍니다. 성장한 상대와 라인전을 하고 있고 귀환했을 때 300골드가 남았다면, 하위 아이템을 사서 들고 있다가 코어 아이템을 완성하는 것은 게임에서 값어치가 가장 큰 플레이 중 하나입니다. 작은 저항력 스파이크 하나가 다이브를 버티느냐 킬을 또 내주느냐를 가릅니다.
코어 빌드에서 벗어나야 할 때
대부분의 빌드 가이드는 기본 6아이템 빌드를 줍니다. 그 빌드는 평균적인 게임을 가정합니다. 거기서 벗어나야 할 때는 이렇습니다:
- 첫 아이템을 완성한 뒤 - 핵심 공격 아이템이 나왔습니다. 이제 스코어보드를 보세요. 누가 성장했나요? 무엇에 죽고 있나요? 두 번째 아이템은 고정 가이드를 그대로 따를 게 아니라 그 질문에 답해야 합니다.
- 상대 한 명이 극도로 성장했을 때 - 15분에 상대 카타리나가 10/2라면 지금 당장 마법 저항력이 필요합니다. "최적" 빌드가 두 번째 아이템으로 공격 아이템을 말하더라도요. 죽어 있으면 DPS는 0입니다.
- 죽는 방식에 패턴이 보일 때 - 같은 챔피언이나 같은 피해 유형에 계속 죽고 있다면, 게임이 무엇을 올려야 하는지 알려 주는 것입니다. 귀 기울이세요.
- 아이템 세 개 시점 - 세 번째 아이템을 완성할 때쯤이면 극단적으로 앞서 있지 않은 한 방어 하위 아이템 하나는 있어야 합니다. 캐리도 중반 한타에서는 생존력이 필요합니다.
신발 타이밍
신발 선택도 많은 플레이어가 놓치는 카운터 빌드 판단입니다.
4단계: 심화 카운터 빌드 개념
방어구 관통력 인식
상대 팀은 피해만 넣는 게 아닙니다. 내 방어를 무력화하려고도 합니다. 상대 원딜이
승리 조건 파악하기
카운터 빌드가 방어와 전혀 상관없을 때도 있습니다. 피오라 같은 스플릿 푸셔를 하는데 사이드에서 나를 상대할 수 있는 건 상대 말파이트뿐이라면, 한타용 아이템은 필요 없습니다. 1대1로 말파이트를 이기는 빌드를 가고 팀은 4대4를 하게 두면 됩니다. 카운터 빌드는 상대가 무엇을 넣느냐만이 아니라 게임이 무엇을 필요로 하느냐에 맞추는 것입니다.
팀 단위 카운터 빌드
카운터 빌드는 팀 단위의 일입니다. 서포터가 이미
카운터 빌드의 5대 실수
아이언부터 다이아까지 모든 티어에서 가장 자주 보이는 오류들입니다.
- 매 게임 똑같은 아이템만 올리기. 단연 가장 흔한 실수입니다. 탑 라이너인데 상대에게 회복이 있든 없든 매 게임
가시 갑옷 만 올린다면 골드를 낭비하는 것입니다.가시 갑옷 의 값어치는 치명적 상처 지속 효과에서 나옵니다. 의미 있는 회복이 없는 팀을 상대로는얼어붙은 심장 또는란두인의 예언 가 골드당 생존력을 더 많이 줍니다. - 상대가 풀 AD인데 마법 저항력을 올리기(또는 풀 AP인데 방어력 올리기). 당연해 보이지만 끊임없이 벌어집니다. 자동 조종으로 빌드를 올리며 상대 팀을 확인하지 않는 것이죠. 물리 딜러 넷에 서포터 잔나가 보인다면 마법 저항력 투자는 최소여야 합니다. 대신 방어력과 체력을 쌓으세요.
- 치명적 상처를 너무 일찍 또는 너무 늦게 사기. 완성된
모렐로노미콘 을 첫 아이템으로 서두르는 건 거의 언제나 틀린 선택입니다. 치명적 상처가 가장 중요한 건 중반 교전인데, 그걸 얻으려고 피해량이나 생존력을 희생하기 때문이죠. 반대로 30분이 되어서야가시 덤불 조끼 를 사면 아트록스가 중반 내내 판을 지배하도록 내버려 두는 셈입니다. - 성장한 캐리를 무시하기. 상대 팀에 AP 챔피언이 셋일 수 있지만, 징크스가 12/2라면 여러분을 죽이는 건 그 징크스입니다. 먼저 징크스를 버틸 방어력을 올리고 마법 피해는 나중에 처리하세요. 이론상의 팀 조합이 아니라 실제 게임 상황에 맞춰 아이템을 고르세요.
- 체력 없이 저항력만 쌓기(또는 저항력 없이 체력만 쌓기). 저항력은 체력을 곱하고, 체력은 저항력을 곱합니다. 체력 4000에 방어력 30이라면 방어력 50을 더 살 때 물리 실질 체력이 2000 늘어납니다. 체력 2000에 방어력 200이라면 같은 50이 1000밖에 안 늘어납니다. 골드당 실질 체력이 가장 커지도록 방어 능력치의 균형을 맞추세요.
종합 실전 예시
오른으로 탑을 하고 있습니다. 상대 팀은 이렐리아, 리 신, 야스오, 드레이븐, 룰루입니다. 카운터 빌드 체크리스트를 따라가 보죠:
- 피해 유형: 물리에 크게 치우쳐 있습니다. 이렐리아, 리 신, 야스오, 드레이븐 모두 주로 물리 피해를 넣습니다. 룰루에게 주문력이 조금 있지만 서포터라 피해 위협은 아닙니다.
- 주된 위협: 드레이븐과 야스오가 후반 캐리입니다. 이렐리아는 라인 상대고요.
- 회복: 이렐리아는 Q로 기본 유지력을 가집니다. 드레이븐은
피바라기 을 올릴 수도 있습니다. 회복은 중간 수준이라, 이렐리아와의 라인전에서는가시 덤불 조끼 를 일찍 사는 것이 값어치를 할 수 있습니다. - 보호막: 룰루의 보호막과 야스오 패시브 보호막이 있습니다. 팀에서
독사의 송곳니 까지 갈 정도는 아닙니다. - 군중 제어: 리 신 발차기, 이렐리아 기절, 룰루 변이. 중간 수준이지만 여러분은 오른이니 이미 단단합니다.
이상적인 빌드 루트:
이 시나리오라면 중반에 방어력 300을 훌쩍 넘겨, 상대 팀 주력 딜러들에게는 사실상 죽지 않는 몸이 됩니다. 여기서
그게 카운터 빌드입니다. 일반적인 탱커 빌드가 아니라, 이 팀의 승리 조건을 콕 집어 해체하는 빌드죠.
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카운터 빌드를 하려면 상대 챔피언 다섯과 그들의 아이템, 골드 격차를 추적하고, 그 전부를 상황별 최적 방어 아이템과 대조해야 합니다. CS 먹고 와드 박고 교전까지 이기려는 와중에 실시간으로 처리하기엔 너무 많은 일이죠.
Hexgate가 이 분석을 자동으로 해 줍니다. 실시간 게임 API로 상대 팀 조합을 읽고 피해 유형, 군중 제어 성향, 회복, 보호막을 분석한 뒤, 지금 실제로 마주한 상대에 맞는 최고 승률 아이템을 추천하며 귀환할 때마다 갱신합니다. 알트탭도, 스프레드시트도, 찍기도 없습니다.
추천은 수백만 판의 랭크 게임 승률 데이터를 근거로 하며, 내 챔피언과 빌드 슬롯, 그리고 지금 상대하는 정확한 조합으로 걸러집니다. 이 가이드의 카운터 빌드 체크리스트를 자동화해 오버레이로 뒤에서 돌리는 셈입니다.
매 게임 더 똑똑하게 빌드하세요
Hexgate는 상대 팀을 실시간으로 분석해 내 챔피언에게 맞는 최고 승률 아이템을 추천합니다. 카운터 빌드를 자동으로, 랭크는 더 빠르게.
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