La temporada 16 trajo la mayor revisión de ítems en un solo parche desde el rework de los ítems míticos en la temporada 11. Riot añadió siete ítems completamente nuevos, sacó del retiro la
Esta guía cubre todos los ítems nuevos y recuperados de DDragon 16.6.1 con estadísticas exactas, descripciones de pasivas, los campeones que mejor los usan y consejos prácticos sobre cuándo meterlos en tu build. Sin relleno, sin especulación. Solo los números y su contexto.
Qué cambió en la itemización de la temporada 16
Antes de entrar en cada ítem, este es el contexto de sistema que hace que estos ítems importen:
- El daño crítico base ahora es del 200%. Sube respecto al valor anterior, lo que hace que las builds de crítico escalen bastante más en la fase final. Los ítems de crítico nuevos como
Hexoptics C44 y el recuperadoStormrazor están diseñados alrededor de ese multiplicador más alto. - Los ítems híbridos han vuelto.
Dusk and Dawn yPistoespada Hextech dan AP y AD o velocidad de ataque a la vez, creando rutas de build reales para campeones que escalan con estadísticas mixtas. - La itemización de encantadores ganó profundidad.
Dawncore premia acumular regeneración de maná, y la nueva línea deWhispering Circlet da a los encantadores su propia ruta de acumulación con laLágrima de la Diosa que se transforma enDiadem of Songs . - Los tanques tienen una nueva opción de salvavidas.
Protoplasm Harness es el primer ítem salvavidas puramente de tanque, con 600 de vida y una curación de emergencia enorme que escala con tus resistencias. - El sustain de los luchadores se amplió.
Endless Hunger aporta una combinación nueva de omnivampirismo y tenacidad que antes no existía en el sistema de ítems.
Ítems de luchador nuevos
Dusk and Dawn
Dusk and Dawn
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Vida | 350 |
| Poder de habilidad | 70 |
| Aceleración de habilidad | 20 |
| Velocidad de ataque | 25% |
Pasiva - Filo Mágico: tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño mágico adicional al golpear y aplica los efectos al golpear una vez más.
Esto crea un círculo virtuoso con campeones que ya llevan efectos al golpear en su kit. La Q reworkeada de Shyvana (que inflige daño mágico según la vida máxima al golpear) se activa dos veces por ataque de Filo Mágico. La acumulación de velocidad de ataque de la pasiva de Jax carga el doble de rápido. Los ataques potenciados por posturas de Udyr cuentan doble. El corte de la pasiva de Diana se activa dos veces.
Mejores campeones: Shyvana, Jax, Diana, Udyr, Warwick, Volibear
Cuándo comprarlo: Como primer ítem si juegas un luchador con sinergia de efectos al golpear. No es un ítem
Endless Hunger
Endless Hunger
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Daño de ataque | 65 |
| Omnivampirismo | 5% |
| Tenacidad | 20% |
Pasiva - Hambruna: gana aceleración de habilidad según tu AD adicional.
Pasiva - Festín: cuando muere un campeón al que hayas dañado en los últimos 3 segundos, ganas un 15% de omnivampirismo durante 8 segundos.
La pasiva Hambruna convierte el AD adicional en aceleración de habilidad, así que cuanto más AD acumulas, más rápido bajan tus tiempos de reutilización. Esto escala bien en la fase media y final, cuando los luchadores llevan más de 200 de AD adicional en ítems.
La pasiva Festín es donde el ítem se vuelve peligroso en las peleas de equipo. Tras conseguir una eliminación o una asistencia ganas un 15% de omnivampirismo sobre el 5% base durante 8 segundos. Eso son 20% de omnivampirismo total, que en un campeón como Aatrox o Riven se traduce en una curación enorme con cada habilidad y cada autoataque mientras limpias la pelea.
Mejores campeones: Aatrox, Riven, Fiora, Lee Sin, Renekton, Kled
Cuándo comprarlo: segundo o tercer ítem en luchadores AD que quieren aguantar en peleas largas. Priorízalo antes contra equipos con mucho control de masas, donde el 20% de tenacidad vale más. Sáltatelo si vas de asesino de letalidad: el 5% de omnivampirismo base es demasiado poco para un patrón de explosión.
Ítem de mago nuevo
Actualizer
Actualizer
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Poder de habilidad | 90 |
| Maná | 300 |
| Aceleración de habilidad | 10 |
Activo - Maná Hecho Realidad: durante 8 segundos, los hechizos cuestan un 100% más de maná pero infligen más daño, curan y escudan mejor, y los tiempos de reutilización avanzan un 30% más rápido.
La ventana de 8 segundos es lo bastante larga para cubrir una rotación completa de pelea de equipo en la mayoría de magos. Activa el objeto al empezar la pelea, suelta tu combo entero y, con los tiempos de reutilización más rápidos, tu segunda rotación llega antes de que se acabe la ventana. Pero la contrapartida es real. Si no tienes la reserva de maná para aguantar el coste doble, te quedarás sin maná a mitad de pelea y serás inútil.
Por eso este ítem va mejor en campeones que ya compran maná. Ryze tiene una reserva enorme por su pasiva y compra
Mejores campeones: Ryze, Cassiopeia, Anivia, Kassadin, Swain
Cuándo comprarlo: Segundo o tercer ítem, cuando ya tengas una reserva de maná suficiente (1500 o más de maná total) para aguantar el coste doblado. No corras a por él como primer ítem. Si lo activas con solo 600 de maná, lanzarás dos hechizos y te quedarás sin recursos. Combínalo antes con
Ítem de ADC nuevo
Hexoptics C44
Hexoptics C44
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Daño de ataque | 55 |
| Probabilidad de golpe crítico | 25% |
Pasiva - Ampliación: inflige hasta un 10% más de daño con los ataques según la distancia (máximo a 500 de alcance).
Pasiva - Puntería Arcana: cuando muere un campeón al que has dañado, ganas 100 de alcance de ataque adicional durante 8 segundos.
La pasiva Puntería Arcana te premia por participar en eliminaciones. 100 de alcance de ataque adicional durante 8 segundos es mucho. El alcance base de Caitlyn es 650, así que con esta activación estaría atacando desde 750, superando el alcance de cualquier otro ADC del juego. Jhin ya dispara desde lejos, y ese alcance extra lo hace todavía más difícil de alcanzar durante sus ventanas del cuarto disparo.
Las dos pasivas trabajan juntas. Más alcance significa estar más lejos del objetivo, lo que hace más probable que el bonus de daño de Ampliación esté en el tope del 10% o cerca. Tras una eliminación consigues 100 de alcance extra, lo que te mete todavía más en el tramo máximo de Ampliación durante 8 segundos de daño elevado.
Mejores campeones: Caitlyn, Jhin, Jinx, Kog'Maw, Aphelios, Zeri
Cuándo comprarlo: segundo o tercer ítem de crítico en ADC de largo alcance. Los carries de alcance corto como Samira, Nilah o Vayne no pueden llegar de forma fiable al umbral de 500 para el bonus máximo de Ampliación, así que deberían saltárselo. Si juegas un campeón con 550 o más de alcance base y tu equipo tiene línea frontal para dejarte colocarte seguro, este ítem merece el hueco.
Ítem de support nuevo
Bandlepipes
Bandlepipes
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Vida | 200 |
| Aceleración de habilidad | 15 |
| Armadura | 20 |
| Resistencia mágica | 20 |
Pasiva - Fanfarria: ralentizar o inmovilizar a un enemigo te da 20 de velocidad de movimiento. Mientras está activa, los aliados cercanos ganan velocidad de ataque adicional.
Las estadísticas encajan con el rol: 200 de vida, 15 de aceleración de habilidad y 20 de cada resistencia por 2300 de oro. Es asequible con los ingresos de un support y da aguante suficiente para el patrón de entrar al equipo enemigo y activar Fanfarria.
Los 20 de velocidad de movimiento al aplicar control también valen. Después de acertar tu gancho, tu aturdimiento o tu lanzamiento por los aires, ganas velocidad para quedarte en rango y encadenar el siguiente control, manteniendo el aura de Fanfarria activa más tiempo para tus carries.
Mejores campeones: Leona, Nautilus, Braum, Amumu, Alistar, Thresh, Rell
Cuándo comprarlo: segundo o tercer ítem, después del ítem de misión de support y las botas. Córrelo si tu ADC es un hipercarry dependiente de la velocidad de ataque, como Jinx, Kog'Maw o Vayne, que es quien más aprovecha el aura. Menos prioritario si tus carries son de habilidades (Jhin, Ezreal, Miss Fortune), porque sacan menos valor de la velocidad de ataque.
Ítem de tanque nuevo
Protoplasm Harness
Protoplasm Harness
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Vida | 600 |
| Aceleración de habilidad | 20 |
Pasiva - Salvavidas: recibir daño por debajo del 30% de vida te da vida máxima adicional durante 5 segundos y luego te cura según tu armadura y RM adicionales. También da un 15% de tamaño, un 10% de velocidad de movimiento y un 25% de tenacidad durante la curación.
Cuando bajas del 30% de vida, el salvavidas se activa y te da vida máxima adicional durante 5 segundos. Eso alarga tu barra de vida justo cuando estás a punto de morir. Tras esos 5 segundos, te curas según tu armadura y resistencia mágica adicionales. Esa es la clave: la curación escala con las resistencias, no con la vida adicional. Cuanta más armadura y RM acumules con otros ítems, mayor es la curación. En un tanque con más de 200 de armadura y RM adicionales, la curación es enorme.
El 15% de tamaño, el 10% de velocidad de movimiento y el 25% de tenacidad durante la curación son extras de calidad de vida que te ayudan a seguir en la pelea. El aumento de tamaño hace tu hitbox más grande (lo que en realidad ayuda a los tanques que quieren hacer de muro para sus carries), la velocidad de movimiento te deja pegarte a los objetivos o recolocarte, y la tenacidad evita que te encadenen el control mientras te recuperas.
Mejores campeones: Ornn, Sion, Sejuani, Malphite, Cho'Gath, Zac
Cuándo comprarlo: Segundo o tercer ítem, después de tus ítems de resistencias principales.
Ítems de encantador nuevos
Dawncore
Dawncore
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Poder de habilidad | 45 |
| Poder de curación y escudo | 16% |
| Regeneración de maná base | 100% |
Pasiva - Primera Luz: ganas un 2% de poder de curación y escudo y 10 de AP por cada 100% de regeneración de maná base.
Con una build típica de encantador que incluya entre un 300 y un 400% de regeneración de maná base en ítems, Primera Luz aporta entre un 6 y un 8% adicional de poder de curación y escudo y entre 30 y 40 de AP, encima del 16% de poder de curación y escudo y los 45 de AP que
Mejores campeones: Sona, Soraka, Janna, Nami, Lulu, Yuumi
Cuándo comprarlo: Segundo o tercer ítem, cuando ya tengas al menos otro ítem de regeneración de maná para que Primera Luz merezca la pena. Si corres a por
Leyendas que vuelven
Dos ítems que se eliminaron en temporadas anteriores vuelven en la temporada 16 con kits actualizados.
Pistoespada Hextech
Pistoespada Hextech
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Poder de habilidad | 80 |
| Daño de ataque | 40 |
| Omnivampirismo | 10% |
Activo - Rayo: electrocuta al campeón enemigo objetivo, infligiendo daño mágico y ralentizándolo un 25% durante 1,5 segundos.
El activo Rayo ofrece lo mismo de siempre: daño mágico de apuntar y hacer clic más una ralentización del 25% durante 1,5 segundos. Es una ralentización garantizada sin necesidad de acertar una habilidad de puntería, lo que lo hace fuerte para cerrar distancias o rematar objetivos que huyen. La ralentización además encadena bien con las habilidades de seguimiento.
El 10% de omnivampirismo se aplica a todas las fuentes de daño. El daño físico, el mágico y el verdadero te curan. En un campeón como Katarina, que reparte tipos de daño mixtos con todas sus habilidades, este único ítem te sostiene durante los reinicios en peleas de equipo. Akali se beneficia igual, ya que su kit hace daño físico y mágico.
Mejores campeones: Katarina, Akali, Kayle, Corki, Varus (AP), Ezreal
Cuándo comprarlo: primer o segundo ítem en campeones híbridos que escalan con AP y AD. No lo compres con magos AP puros ni con ADC puros. Si solo usas una de las dos estadísticas ofensivas, estás tirando eficiencia de oro en la otra. Los 40 de AD no sirven de nada en una Syndra, y los 80 de AP no sirven de nada en un Zed. Este ítem existe para campeones que usan ambas.
Stormrazor
Stormrazor
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Daño de ataque | 50 |
| Velocidad de ataque | 20% |
| Probabilidad de golpe crítico | 25% |
Pasiva - Energizado / Descarga: moverte y atacar genera un ataque energizado que inflige daño mágico adicional y da un 45% de velocidad de movimiento durante 1,5 segundos.
El ataque energizado se carga según te mueves y atacas. Cuando está cargado del todo, tu siguiente ataque inflige daño mágico adicional y te da un 45% de velocidad de movimiento durante 1,5 segundos. Ese estallido de velocidad es el valor real. En línea te permite intercambiar y separarte al instante antes de que el enemigo pueda responder. En las peleas de equipo te da velocidad para recolocarte tras tu primer ataque, lo que dificulta que los que entran se peguen a ti.
Por 3200 de oro no es barato, pero la combinación de 50 de AD, 20% de velocidad de ataque y 25% de probabilidad de crítico junto a la pasiva de energizado le da un perfil único. Ningún otro ítem aporta daño explosivo, un potenciador de velocidad de movimiento y escalado de crítico en un solo hueco.
Mejores campeones: Kai'Sa, Vayne, Draven, Lucian, Tristana, Jhin
Cuándo comprarlo: Segundo o tercer ítem de crítico si valoras el patrón de kiteo y explosión. Tiene buena sinergia con otros efectos de energizado si llevas Fleet Footwork. Sáltatelo si juegas un hipercarry de DPS puro como Jinx o Kog'Maw, que aprovecha más la velocidad de ataque bruta y los ítems de daño al golpear.
Evolución del encantador: la línea de la Lágrima
La temporada 16 introdujo una progresión de ítems completamente nueva para encantadores que usa la
Whispering Circlet
Whispering Circlet
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Vida | 200 |
| Poder de curación y escudo | 8% |
| Regeneración de maná base | 75% |
| Maná | 300 |
Pasiva - Armonía: ganas poder de curación y escudo según tu maná.
Pasiva - Flujo de Maná: acertar habilidades da 4 de maná máximo (8 contra campeones). Se transforma en
Diadem of Songs
Diadem of Songs
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Vida | 200 |
| Poder de curación y escudo | 8% |
| Maná | 1000 |
| Regeneración de maná base | 100% |
Pasiva - Armonía: ganas poder de curación y escudo según tu maná.
Pasiva - Consonancia: mientras estás en combate, cura cada segundo al aliado cercano con menos vida.
La transformación de
La transformación merece la espera.
La pasiva Armonía de las dos versiones convierte el maná en poder de curación y escudo. Con 1000 de maná en la versión transformada, eso da un buen trozo de curación adicional encima del 8% base de poder de curación y escudo. Si lo combinas con
Mejores campeones: Seraphine, Sona, Lulu, Soraka, Nami, Karma
Cuándo comprarlo: Compra
Referencia rápida: todos los ítems nuevos por rol
| Rol | Objeto | Coste | Estadísticas clave |
|---|---|---|---|
| Luchador | 3100 de oro | 350 de vida, 70 AP, 20 AH, 25% AS - Filo Mágico (doble al golpear) | |
| Luchador | 3100 de oro | 65 AD, 5% omnivampirismo, 20% tenacidad - AH según AD, 15% omnivampirismo al matar | |
| Mago | 2800 de oro | 90 AP, 300 de maná, 10 AH - Activo: coste de maná doble, más daño, tiempos de reutilización un 30% más rápidos | |
| ADC | 2800 de oro | 55 AD, 25% crítico - Hasta un 10% de daño a distancia, +100 de alcance al matar | |
| ADC | 3200 de oro | 50 AD, 20% AS, 25% crítico - Explosión energizada + 45% MS | |
| Tanque | 2500 de oro | 600 de vida, 20 AH - Salvavidas: vida adicional, curación según resistencias, tenacidad | |
| Support | 2300 de oro | 200 de vida, 15 AH, 20 de armadura, 20 de RM - El control da MS + aura de AS a los aliados | |
| Encantador | 2500 de oro | 45 AP, 16% HSP, 100% de reg. de maná - HSP y AP que escalan con la regeneración | |
| Encantador | 2250 de oro | 200 de vida, 8% HSP, 300 de maná - Se transforma en Diadem of Songs | |
| Híbrido | 3000 de oro | 80 AP, 40 AD, 10% omnivampirismo - Activo: daño mágico + 25% de ralentización |
Consejo: estos ítems son nuevos y el meta todavía se está asentando. Los winrates se moverán según los jugadores aprendan los órdenes de compra óptimos y las elecciones según el emparejamiento. Usa herramientas como Hexgate para tener recomendaciones en tiempo real basadas en lo que de verdad está ganando en tu partida concreta, en vez de fiarte de tier lists estáticas que pueden quedar desfasadas en días.
FAQ
¿Qué ítems nuevos se añadieron en la temporada 16 de LoL?
Siete ítems completamente nuevos:
¿Ha vuelto la Pistoespada Hextech en la temporada 16?
Sí.
¿Cuál es el mejor ítem nuevo de la temporada 16?
¿Cambió la probabilidad de crítico en la temporada 16?
El daño crítico base ahora es del 200%. Eso hace que las builds de crítico escalen más en la fase final y que ítems de crítico nuevos como
¿Qué son Whispering Circlet y Diadem of Songs?
Compra mejor con cada ítem nuevo
Diez ítems nuevos significan diez variables más en cada decisión de build. El ítem correcto depende de tu campeón, de tu hueco actual y de la composición del equipo enemigo. Una Caitlyn contra una comp con mucha entrada puede querer
Hexgate sigue todos los ítems nuevos de la temporada 16 y recomienda la opción con más winrate para tu situación exacta en partida. Lee al equipo enemigo, tu campeón y tu hueco de build actual, y te dice qué comprar. Sin alt-tab para buscar builds. Sin adivinar qué ítem nuevo es el correcto para esta partida concreta.
Domina los ítems nuevos de la temporada 16
Hexgate recomienda el ítem con más winrate para tu campeón, tu hueco de build y el equipo enemigo, incluidos todos los ítems nuevos de la temporada 16.
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