Entras en la selección de campeón y ves que el enemigo ha bloqueado Zed mid, Talon jungla, Jayce top, Draven bot y Pyke support. Todos y cada uno hacen daño físico. Este es uno de los errores de draft más explotables de League of Legends y, si sabes cómo itemizar, puedes convertir lo que parece una clasificatoria normal en una victoria regalada.
Lo mismo vale al revés. Cuando el equipo enemigo va full AP, algo tipo Rumble top, Diana jungla, Syndra mid, Ziggs bot y Lux support, una sola compra de resistencia mágica en el momento adecuado puede anular miles de piezas de oro de su daño.
Esta guía explica exactamente qué objetos construir en ambos escenarios, con datos de winrate de millones de partidas clasificatorias de la Temporada 16. Vamos a desglosar las cuentas de la vida efectiva, explicar por qué lo de los "rendimientos decrecientes de la armadura" es un mito y darte una lista concreta de prioridades de objetos para cada rol.
Entender la vida efectiva: por qué funciona acumular una sola resistencia
Antes de entrar en objetos concretos hay que entender las cuentas que hacen tan potente el contra-acumular. Mucha gente cree que la armadura tiene rendimientos decrecientes, y ese error les cuesta partidas. La verdad es esta:
La armadura no tiene rendimientos decrecientes sobre la vida efectiva. La fórmula de reducción de daño en League of Legends es:
Multiplicador de daño = 100 / (100 + armadura)
Vida efectiva = vida máxima x (100 + armadura) / 100
Cada punto de armadura aumenta tu vida efectiva frente al daño físico exactamente un 1% de tu vida máxima. Pasar de 0 a 100 de armadura duplica tu vida efectiva. Pasar de 100 a 200 añade la misma cantidad plana de vida efectiva que pasar de 0 a 100. La curva del porcentaje de reducción de daño parece tener rendimientos decrecientes porque pasar del 50% al 75% de reducción "se nota" menos que pasar del 0% al 50%, pero en términos de daño que puedes aguantar, cada punto de armadura vale exactamente lo mismo.
Por eso acumular armadura contra un equipo full AD es tan devastador. Normalmente tienes que repartir tu presupuesto defensivo entre armadura y resistencia mágica. Cuando el enemigo solo hace un tipo de daño, cada pieza de oro defensivo que gastas trabaja a máxima eficiencia.
El punto de equilibrio entre armadura y vida
Aunque la armadura no tenga rendimientos decrecientes sobre la vida efectiva, sí existe un punto de eficiencia en el que comprar vida sale más rentable en oro que comprar más armadura. La regla simplificada: iguala tu armadura extra con tu vida extra en una proporción de más o menos 1:1 para maximizar la vida efectiva por pieza de oro. En la práctica, la mayoría de objetos de armadura ya incluyen algo de vida (
Contra una comp full AD puedes inclinarte tranquilamente hacia objetos con más armadura como
Mejores objetos de armadura contra comps full AD
Estos son los mejores objetos de armadura de la Temporada 16, ordenados por su eficacia cuando el equipo enemigo hace daño físico al completo. Los datos de winrate proceden de partidas clasificatorias de Platino+ a nivel global en el parche 26.5.
| Objeto | Estadísticas | Oro | Pasiva clave | Winrate |
|---|---|---|---|---|
| 75 de armadura, 400 de maná, 20 de AH | 2500 | Winter's Caress: reduce un 20% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos | 53.4% | |
| 80 de armadura, 250 de vida, 10 de AH | 2900 | Activo: ralentiza un 99% y reduce un 10% el AD y un 20% el daño crítico durante 4 s | 51.8% | |
| 60 de armadura, 350 de vida | 2900 | Espinas: refleja daño y aplica Heridas Graves (40/60%) | 51.8% | |
| 60 de armadura, 425 de vida | 2900 | Impulso: hasta 60 de velocidad de movimiento extra y daño mágico adicional al golpear | 51.2% | |
| 50 de armadura, 400 de vida, 15 de AH | 2800 | Anguish: hace daño y te cura en combate cada 7 s | 52.1% | |
| 50 de armadura, 300 de vida, 15 de AH | 2900 | Hoja de hechizo: auto potenciado + campo de escarcha que ralentiza | 50.8% | |
| 45 de armadura, 45 de RM, 350 de vida | 3200 | Acumula resistencias en combate (+16 de cada una) y luego suelta daño en área y se cura | 51.5% |
Tier 1: Corazón Helado, el rey anti-AD
El 53.4% de winrate habla por sí solo.
Tier 1: Presagio de Randuin, el counter del crítico
Si la comp full AD incluye tiradores que construyen crítico (y suele ser el caso),
Tier 2: Malla de Espinas, cuando se curan
Tier 2: Coraza del Muerto y Unending Despair
Novedad de la Temporada 16: Protoplasm Harness
Nuevo en la Temporada 16,
Contra un equipo full AD en el que has acumulado más de 200 de armadura extra, la curación de
Construye siempre
Prioridad de armadura por rol
- Tanques (top/support):
Punteras de Acero ,Corazón Helado ,Presagio de Randuin ,Malla de Espinas (si hay curación),Coraza del Muerto . Puedes llegar de forma realista a más de 300 de armadura con 3 objetos. - Luchadores:
Punteras de Acero ,Guantelete Nacido del Hielo oCoraza del Muerto , luegoPresagio de Randuin . Equilibra los objetos de daño con 1-2 de armadura. - Magos (mid):
Punteras de Acero (sí, sáltateBotas de Hechicero ),Reloj de Arena de Zhonya por los 45 de armadura + el activo de Estasis. - Tiradores (bot):
Punteras de Acero ,Ángel Guardián . Sigues necesitando daño, pero estos dos objetos dan suficiente armadura para que no te revienten de un golpe.
Mejores objetos de resistencia mágica contra comps full AP
Las composiciones full AP son menos habituales que las full AD, pero pasan, y cuando pasan, acumular RM es todavía más efectivo, porque la itemización de resistencia mágica suele ser más cara y más difícil de romper. No existe un equivalente AP a la reducción de armadura de la
| Objeto | Estadísticas | Oro | Pasiva clave | Winrate |
|---|---|---|---|---|
| 450 de vida, 40 de RM, 10 de AH, 150% de regeneración de vida base | 2900 | Boundless Vitality: +25% de curación y escudos recibidos | 56.0% | |
| 400 de vida, 80 de RM | 2900 | Magebane: escudo mágico del 20% de la vida máxima tras 12 s fuera de combate | 54.2% | |
| 400 de vida, 55 de RM, 5% de velocidad de movimiento | 2800 | Absorb: con 8 acumulaciones de daño mágico, ganas +70 de RM y +10% de velocidad de movimiento | 53.9% | |
| 350 de vida, 45 de RM, 15 de AH | 2650 | Unmake: los enemigos cercanos reciben un 12% más de daño mágico | 56.4% | |
| 400 de vida, 40 de RM, 10 de AH | 2800 | Quemadura de daño mágico en área a tu alrededor; Inmolar se acumula en combate | 52.5% | |
| 65 de AP, 45 de RM, 10 de AH | 2600 | Escudo de hechizo que bloquea una habilidad enemiga (se recarga en 40 s) | 52.8% | |
| 60 de AD, 40 de RM, 15 de AH | 2800 | Lifeline: escudo contra daño mágico con poca vida y omnivampirismo extra mientras está activo | 53.1% |
Tier 1: Kaenic Rookern, el Corazón Helado de la resistencia mágica
Los 400 de vida dan una base sólida y, por 2900 de oro, el objeto es bastante asequible. El 54.2% de winrate refleja lo fuerte que es incluso en composiciones normales: contra full AP roza lo roto.
Tier 1: Fuerza de la Naturaleza, imparable contra AP sostenido
Contra comps full AP, donde cada habilidad que te toca es daño mágico, llegas a las 8 acumulaciones casi al instante. La velocidad de movimiento extra te ayuda a esquivar habilidades y a reposicionarte, algo crítico contra magos que dependen de acertar sus combos. El 53.9% de winrate general se queda corto para lo efectivo que es contra cinco fuentes de daño mágico.
Tier 1: Rostro Espiritual, el amplificador de curación
Contra un equipo full AP,
Tier 2: Máscara Abisal, para tanques AP y engagers
Objetos de RM por rol
- Tiradores y luchadores:
Fauce de Malmortius es tu opción principal de RM. El escudo Lifeline y el omnivampirismo al activarse te dan una segunda vida contra el burst AP.Wit's End es otra opción fuerte que da RM junto con velocidad de ataque y daño mágico al golpear. - Magos AP:
Velo de Banshee bloquea una habilidad crítica (el aturdimiento de Syndra, la atadura de Lux, la jaula de Veigar) y además da 45 de RM y 65 de AP, así que no sacrificas tanto daño. - Tanques: Acumula
Kaenic Rookern +Fuerza de la Naturaleza +Rostro Espiritual . Ese trío te da 175 de RM base (hasta 245 con las acumulaciones de FoN), 1250 de vida extra y curación mejorada. La mayoría de magos te harán un daño ridículo.
Contra un equipo full AP,
El problema de la penetración: por qué acumular funciona
Una duda habitual sobre acumular un solo tipo de resistencia es: "¿No van a comprar penetración y ya está?". La respuesta es que sí, la comprarán, pero la penetración tiene restricciones de grupo de objetos que limitan cuánta puede conseguir un solo campeón.
Contra equipos full AD
Las fuentes de daño físico tienen acceso a penetración de armadura porcentual con
Contra equipos full AP
La penetración mágica está aún más limitada.
La idea clave: los objetos de penetración están diseñados para contrarrestar una acumulación moderada de resistencias, no una acumulación extrema. Cuando apuestas todo a un tipo de resistencia, superas las opciones de penetración que tienen tus rivales.
Campeones que brillan contra comps de un solo tipo de daño
Mejores picks contra full AD
- Malphite: su Ground Slam (E) hace daño extra igual al 60% de su armadura total. Su escudo pasivo escala con la vida máxima. Contra full AD, Malphite se convierte en una apisonadora que pega más cuanto más tanque se hace.
- Rammus: gana AD extra igual al 15% de su armadura extra. Su Defensive Ball Curl refleja daño a quien le pega. Un Rammus full armadura contra un equipo full AD es uno de los enfrentamientos más desiguales posibles.
- Leona: su Eclipse (W) le da armadura y RM extra. Contra full AD, la parte de armadura de su kit duplica su valor efectivo, porque la RM se desperdicia.
- Taric: su Bastión (W) comparte un 12% de su armadura con un aliado enlazado. Acumular armadura en Taric equivale a dar ese bonus de armadura a dos campeones.
Mejores picks contra full AP
- Galio: su pasiva hace daño extra en función de su RM. Su Escudo de Durand (W) le da un escudo contra daño mágico. Galio contra full AP se vuelve increíblemente tanque y sorprendentemente peligroso.
- Dr. Mundo : su escalado de regeneración pasiva combinado con
Rostro Espiritual lo hace casi imposible de matar con daño mágico. Como la curación de su definitiva escala con la vida máxima, el poke AP simplemente se deshace. - Kassadin: pasiva innata con un 10% de reducción de daño mágico. Puede acumular RM y seguir haciendo mucho burst con su kit. Kassadin contra full AP es uno de los enfrentamientos de escalado más duros del juego.
Composiciones full AD/AP habituales y cómo aprovecharlas
La "fiesta de asesinos": full AD
Lo verás en solo queue: Zed mid, Talon jungla, Riven o Jayce top, Draven o Samira bot, Pyke support. Todos los campeones son AD. Esta comp depende de hacer bola de nieve en el early antes de que el rival pueda itemizar. Tu respuesta: sobrevivir hasta dos objetos. Rushea
El "espectáculo de magia": full AP
Menos habitual, pero pasa: Rumble top, Diana jungla, Syndra mid, Ziggs o Karthus bot, Lux o Brand support. Esta comp tiene un daño de pelea de equipo extremo si te agrupas sin RM. Tu respuesta:
La trampa del "cuatro AD + un AP"
El escenario más complicado: cuatro campeones AD y uno AP. Mucha gente duda entre armadura y RM. La respuesta casi siempre es priorizar armadura a fondo con un objeto de RM flexible. Compra
Referencia rápida: prioridades de objetos
| Escenario | Prioridad 1 | Prioridad 2 | Prioridad 3 | Botas |
|---|---|---|---|---|
| Full AD (tanques) | ||||
| Full AD (luchadores) | ||||
| Full AD (carries) | - | |||
| Full AP (tanques) | ||||
| Full AP (luchadores) | ||||
| Full AP (magos) | - |
Deja de adivinar, empieza a hacer counter-build
La diferencia entre un jugador que construye los mismos objetos cada partida y otro que se adapta a la composición enemiga es enorme, muchas veces la diferencia entre un 48% y un 55% de winrate. Contra composiciones de un solo tipo de daño, esa brecha se abre todavía más. Un equipo full AD sin daño mágico te da permiso para ignorar un eje entero de defensa, y la eficiencia en oro que ganas con ello es una de las mayores ventajas disponibles en League of Legends.
Los objetos y las prioridades de esta guía funcionan en cualquier rango, de Hierro a Aspirante, porque las cuentas de fondo no cambian. La armadura reduce el daño físico de forma lineal. La RM reduce el daño mágico de forma lineal. Y cuando el enemigo te regala un solo tipo de daño, la respuesta correcta es aceptar el regalo y acumular en consecuencia.
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