要点だけ

  • ティア: MIDのSティア、エメラルド+勝率約51〜52%、ピック率約7%。26.12でバフ。
  • コアビルド: ルーデンエコーソーサラーシューズシャドウフレイムラバドン・デスキャップゾーニャの砂時計
  • ルーン: 先制攻撃(レーンの資金稼ぎ)か電撃(オールイン)、サブは魔道。
  • スキル上げ: Q最大化、次にE、最後にW。Rは6/11/16。
  • 核心の技術: Qでスフィアを置き、その上をEで押し出してスタン。すべてはこれを当てることから始まります。
  • 弱点: スキルショットを避けて飛び込んでくる機動力の高いアサシン(ゼド、ヤスオ、カタリナ)。

パッチ26.12でシンドラが強い理由

シンドラはシーズンの大半をアイテム変更で静かに削られ続け、いつもの定位置から押し下げられていました。パッチ26.12は彼女の脅威度を取り戻すための直接バフでそれを覆し、MIDのSティアに一気に戻しました。エメラルド+の勝率は約51〜52%、ピック率もロール内トップクラスです。

今パッチで彼女が安定している理由は、周りの環境にあります。現在のMIDプールはコントロールメイジとブルーザーメイジの混成で、多くは2本目と3本目のアイテムで戦います。シンドラはその両方への回答です。Rはポイント&クリックなので、ゼドやアカリと違ってスキルショットを当てなくても敵キャリーを消せます。必要なのは地面にスフィアを置いておくことだけです。QEスタンは、機動力のないメイジを咎めにくるアサシンに対する自衛になり、ウェーブクリアのおかげで不利なマッチアップでもレーンを保って伸びられます。互角のレーンが多く、慣れで決まるこのパッチでは、1ローテーションでスクイシーをワンショットできるチャンピオンはほぼ何にでも安全に出せます。

ブラインドピックとしても強力です。シンドラが本当に成立しないマッチアップはごくわずかで、コンボの上限は練習に報いつつ、アサシンほどの精密さは要求しません。伸びて、自衛ができて、1回のバーストで試合を畳めるMIDが欲しいなら、今パッチでも屈指の選択肢です。全体の立ち位置はパッチ26.12ティアリストをご覧ください。

スキルとキットの仕組み

シンドラのキットはすべてダークスフィアを中心に回っています。ほぼすべてのスキルがスフィアを生む、動かす、消費するのいずれかなので、スフィアの相互作用を理解することがこのチャンピオンのすべてです。

P

超越者(パッシブ)

スキルのランクを上げ、プレイを通じて欠片を集めると、各スキルに追加効果が付きます。Qはチャンピオンへの追加ダメージ、Eは範囲拡大とスタン時間の延長、Wはダメージ増加、Rは追加ダメージです。実用的に言えば、試合を通じて撃つほど強くなるということなので、大きく当てることと同じくらい、こまめに撃つことが大事です。

Q

ダークスフィア

指定地点にダークスフィアを生成し、魔法ダメージを与えます。スフィアは約6秒間地面に残ります。これが主力のダメージ、ウェーブクリア、ポーク、そしてEとRの弾薬になります。どのスキルよりもQを多く撃つことになります。

W

フォース・オブ・ウィル

ダークスフィア、ミニオン、モンスターのいずれかを掴み、2回目の使用で指定地点に投げつけて魔法ダメージとスロウを与えます。自分のQのスフィアを掴むとダメージが増えます。Wは2番目に大きなダメージ源であり、スタンのお膳立てや追撃のためのスロウでもあります。

E

スキャッター・ザ・ウィーク

扇状の範囲にいる敵とダークスフィアをノックバックします。重要なのは、扇がダークスフィアを通過するとそのスフィアが前方に飛び、当たった敵全員をスタンさせることです。キット唯一のスタンであり、これを当てられるかがシンドラで最も重要な技術です。スフィアが対象を貫くようにEの角度を合わせましょう。

R

アンリーシュド・パワー

シンドラが操作しているダークスフィアをすべて対象チャンピオンに撃ち込み、大きな魔法ダメージを与えます。周囲を回っているスフィアも地面にある近くのスフィアも含まれるので、スフィアが多いほどダメージが増えます。地面に余分なQのスフィアを用意したRは、アイテムが揃えばほとんどのスクイシーを確実にワンショットします。

コンボとスタン

シンドラのコンボは数こそ少ないものの、正しい順番で素早く出せるかどうかが勝率48%のシンドラと53%のシンドラを分けます。次の3つを身につけましょう。

スタン(基本中の基本)

  1. 対象の上か、少し奥にQでダークスフィアを置きます。
  2. Eは、扇がそのスフィアを敵を貫くように押し出す角度で撃ちます。スフィアが飛び、当たった敵をスタンさせます。

このQEがポークであり、自衛であり、コンボの起点です。大きなコンボはすべてこれを当てるところから始まるので、体が覚えるまで練習しましょう。

基本の撃ち合い(レーンのポーク)

  1. Qを敵に当ててダメージを与え、地面にスフィアを残します。
  2. そのWでスフィアを敵に投げ返し、追加ダメージとスロウを与えます。

QWは素早く安全な撃ち合いで、何度も出して機動力のない相手を削り、CSと体力のリードを作れます。

フルバースト(レベル6以降のキルコンボ)

  1. Qでスフィアを置き、その上をEで押し出して対象をスタンさせます。
  2. スタン中に地面のスフィアをWで投げ返します。
  3. もう一度Qでスフィアを追加し、ダメージも足します。
  4. Rで操作中のスフィアをすべて撃ち込みます。

肝心なのは、Rを撃つ前に地面にQのスフィアを1つ余分に残しておくことです。Rは操作中のスフィアをすべて撃つので、その1つが無視できない追加バーストになります。シャドウフレイムとラバドンが揃えば、このローテーションで満タンのスクイシーが消えます。

上級者のコツ: Eの最中にフラッシュしてスタンの角度を変えられますし、新しくQを置かなくても(Wや直前のQで)周囲を回っているスフィアにEを当てられます。ダッシュ持ちのアサシン相手は、Eから入らず反応用のスタンとして温存しましょう。相手の踏み込みを誘ってからEでスタンするのが、シンドラの自衛です。

コアビルドと状況アイテム

シンドラのビルドは安定していて失敗も少ないです。マナとクリアを解決するアイテムを最優先し、そこからAPとバーストを積み、防御枠を敵の脅威に合わせて調整します。

コアビルド(毎試合)

ルーデンエコー ソーサラーシューズ シャドウフレイム ラバドン・デスキャップ ゾーニャの砂時計

この順番の理由: ルーデンエコー はシンドラのマナ問題を解決し、伸びるまでレーンを維持するためのウェーブクリアを与えます。 シャドウフレイム を2本目に積むのがバーストのスパイクです。体力の低い相手への追加魔法貫通が、QWRのコンボを締めるのにちょうど噛み合います。 ラバドン・デスキャップ を3本目に積むと、それまでに積んだものがすべて倍増します。 ゾーニャの砂時計 を最後に積めば、Rを撃った後の反撃をステイシスで耐えられます。1対1交換で終わるか、無傷で引くかの差になります。

状況で選ぶ6本目

  • ヴォイドスタッフ:既定の6本目です。敵が少しでも魔法防御を積んでいれば取りましょう。フルビルド時点ではほぼ常に該当します。
  • バンシーヴェール:ポークメイジや、フック/エンゲージの脅威(ブリッツクランク、スレッシュ、ノーチラス)が相手のとき。スペルシールドが相手の主力スキルを1回無料で回避してくれます。
  • クリプトブルーム:魔法貫通に加えて、テイクダウン時に味方を回復&加速させます。集団戦構成ではヴォイドスタッフの強力なユーティリティ代替です。
  • ストームサージ:試合を押し切っていて、追加バーストと発動時の索敵&スロウが欲しいときの攻撃的な選択肢です。

ビルドの微調整

  • アサシン相手(ゼド、アカリ): 優先度を上げて ゾーニャの砂時計 を2本目か3本目に繰り上げます。相手のオールインを耐えるほうが、追加のバーストより価値があります。
  • 一気に押し切る/ワンショット狙いのルート: まずは 暗黒の封印 を早めに揃え、大きくリードしているなら メジャイのソウルスティーラー も検討し、その後に リッチベイン を積んで、終盤のコンボにスペルブレードのバーストを乗せます。
  • 体力の高い前線が相手のとき: ブラックファイアトーチ または マリグナンス は、敵が体力を積んでいるときに割合ダメージとRの回転率という価値を足してくれます。

ルーンとサモナースペル

メイン:先制攻撃(標準)

先制攻撃、魔法の靴、ビスケット・デリバリー、英知。 サブは魔道:マナフローバンド、超越。 ステータスシャードは適応力、適応力、体力(レーンでの機動力が欲しければ移動速度)。

先制攻撃はシンドラの絶え間ないQポークを追加ゴールドに変え、どのキーストーンよりも早くアイテム差を広げます。安全なポークがほぼすべての撃ち合いで無償で発動するからこそ、彼女にとって最も勝率の高いページになっています。

代替:電撃(オールイン)

電撃、追い打ち、収集品:眼球、アルティメットハンター。 サブは魔道:マナフローバンド、超越。

資金を伸ばす立ち回りよりレベル6のキル圧が欲しいときは電撃を持ちましょう。とくに、コンボが揃えばソロキルできる柔らかい相手に有効です。アルティメットハンターでRの回転が上がるのは、Rのワンショットが試合計画そのものであるチャンピオンにとって本物のパワースパイクです。

サモナースペル

フラッシュ+テレポートが、スケーリングと安定したレーンのための標準です。有利なマッチアップで、相手が伸びる前にポークをソロキルへ変えたいときはフラッシュ+イグナイトにしましょう。

スキル上げ順

Qは常に最優先で最大化します。ダメージであり、ウェーブクリアであり、Rの弾薬だからです。次にEを上げてスタンを長く広く安定させ、Wは最後です。レベル3までにQ、W、Eへ1ポイントずつ振り、Rは6、11、16で上げます。

スキル 12345678910
Q
W
E
R

撃ち合いのダメージとスロウのために早めにWへ2ポイント目を振る人もいますが、Eを2番目に最大化するほうが安全で勝率も高いです。長いスタンこそが、ガンクやダイブを耐えて生き残る鍵だからです。

マッチアップとカウンター

シンドラが有利

  • 機動力のないコントロールメイジ(ビクター、オリアナ、アニビア):ポークでもバーストでも上回れます。
  • 射程の短い近接MID:遠くからQでゾーニングできます。
  • スケーリング型キャリー(レベル6前のカサディン、ベイガー):本領発揮の前に咎めましょう。
  • 現在のMIDプールにいる、序盤の弱いエンチャンター系ピック全般。

シンドラが不利

  • 機動力の高いアサシン(ゼド、ヤスオ、ヨネ、カタリナ、アカリ):スキルショットを避けて飛び込んできます。
  • 長射程のポーク(ゼラス、ヴェルコズ):Qより射程が長いです。
  • ローム力の高いチャンピオン:シンドラ自身のロームが弱いため、レーンを離れてマップを転がすタイプに圧をかけられます。

一貫しているのは、シンドラの弱点は素の強さではなく機動力だという点です。アサシン相手なら、Eを反応用のスタンとして温存し、 ゾーニャの砂時計を急いで積み、前線の後ろから溶かせる集団戦を狙いましょう。ポークやローム型が相手なら、早めにワードを置き、可能なときはロームに付き合い、2アイテムで上回れることを信じてください。

シンドラでランクを上げる方法

  • キル数ではなくCSで勝つ。 シンドラのQはウェーブを素早く処理します。それでテンポのリードを保ち、アイテムのスパイクに間に合わせ、マップに圧をかけましょう。レーン勝ちにファーストブラッドは必要ありません。
  • 戦闘前には必ずスフィアを用意する。 地面にスフィアを2〜3個置いた状態で集団戦に入れば、初手のRは相手の想定よりはるかに重くなります。
  • Rはタンクではなくキャリーに。 シンドラのRは単体消去ボタンです。1秒待ってでも、敵のADCかMIDのために取っておきましょう。
  • スタンのクールダウンを意識する。 自衛手段はQEだけです。これが落ちていてアサシンが生きているなら、派手なプレイを狙わず味方の後ろで戦いましょう。
  • 癖ではなくマッチアップでアイテムを選ぶ。 シンドラで最もLPを溶かすのは、毎試合同じ5アイテムを積むことです。アサシン相手にゾーニャを前倒ししたり、フック系SUP相手にバンシーを取ったりするだけで、コアビルドだけなら落としていた試合を拾えます。

一言でまとめると: Qでレーンを保ち、あらゆる撃ち合いでQEスタンを当て、地面にスフィアを残し、Rが上がった瞬間に敵キャリーをワンショットする。それができればシンドラはパッチ26.12で最も安定してランクを上げられるチャンピオンの1人です。

FAQ

パッチ26.12のシンドラは強い?

強いです。シンドラはシーズン中のアイテム変更を補う形で26.12に直接バフが入り、MIDのSティアに戻りました。エメラルド+の勝率は約51〜52%で、ピック率もロール内トップクラスです。ポイント&クリックのバーストRと、自衛に使えるQEのおかげで、今パッチで最も安定してランクを上げられるMIDの1人です。

パッチ26.12のシンドラの最適ビルドは?

ルーデンエコーからソーサラーシューズ、シャドウフレイム、ラバドン・デスキャップ、ゾーニャの砂時計と積みます。6本目はヴォイドスタッフ(魔法防御対策)、バンシーヴェール(ポークやフック対策)、クリプトブルーム(ユーティリティ)から選びましょう。ルーデンエコーを最優先し、バースト用に2本目はシャドウフレイム、アサシン相手ならゾーニャを前倒しします。

シンドラのルーンは何を取ればいい?

標準は先制攻撃、魔法の靴、ビスケット・デリバリー、英知で、サブにマナフローバンドと超越です。先制攻撃は絶え間ないQポークを追加ゴールドに変えます。レーンでの資金稼ぎより強いレベル6のオールインが欲しいなら、電撃にサブ魔道の構成にしましょう。

シンドラのスタンの出し方は?

シンドラのEは、ダークスフィアを通過したときだけスタンします。Qでスフィアを置き、扇がそのスフィアを対象へ押し出すようにEを撃ちます。飛んだスフィアが当たった敵全員をスタンさせます。Wで周囲を回っているスフィアにEを当てることもできます。このQEを当てられることが、シンドラで最も重要な技術です。

シンドラに強いチャンピオンは?

スキルショットを避けて飛び込んでくる機動力の高いアサシンです。ゼド、ヤスオ、ヨネ、カタリナ、アカリが該当します。自身のロームが弱いため、長射程のポーク(ゼラス、ヴェルコズ)やローム力の高いチャンピオンも苦手です。逆に、機動力のないコントロールメイジや、Qでポークできる射程の短い近接MIDには強いです。

シンドラは難しい?

シンドラの難易度は中程度です。コンボは短くて覚えやすい一方、QEスタンを安定して当てること、スフィアの位置取り、戦闘前にスフィアを用意しておくことには練習が要ります。ゼドのような本格的なアサシンよりはずっと許容度が高く、それが安定してランクを上げられる理由の1つです。

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