La versión corta

  • Tier: tier S en mid, ~51-52% de WR en Esmeralda+, ~7% de pick rate. Buffeada en el 26.12.
  • Build principal: Eco de LudenBotas de HechiceroLlama SombríaSombrero Mortal de RabadonReloj de Arena de Zhonya.
  • Runas: First Strike (economía en línea) o Electrocutar (all-in), Brujería de secundaria.
  • Orden de habilidades: sube la Q, luego la E y luego la W. R en 6/11/16.
  • La mecánica clave: Q para colocar una esfera y E a través de ella para aturdir. Todo lo demás sale de acertar eso.
  • Debilidad: los asesinos móviles (Zed, Yasuo, Katarina) que esquivan sus habilidades y le saltan encima.

Por qué Syndra está fuerte en el parche 26.12

Syndra se pasó casi toda la temporada desgastada poco a poco por los cambios de objetos, lo que la bajó de su sitio habitual. El parche 26.12 revirtió eso con un buff directo pensado para devolverle su ventana de amenaza, y volvió de golpe al tier S en la calle central con un 51-52% de win rate en Esmeralda+ y uno de los pick rates más altos del rol.

Lo que la hace tan fiable este parche es el meta que la rodea. El abanico actual de mid es una mezcla de magos de control y magos-luchadores que pelean sobre todo con el segundo y el tercer objeto, y Syndra es la mejor respuesta a ambos. Su definitiva se apunta y se clica, así que, a diferencia de Zed o Akali, no necesita acertar una habilidad apuntada para borrar al tirador enemigo; solo necesita las esferas en el suelo. Su aturdimiento Q-E le da autoprotección contra los asesinos que castigarían a cualquier otra maga inmóvil, y su limpieza de oleadas le permite aguantar la línea y escalar incluso en un enfrentamiento perdido. En un parche de líneas igualadas que se deciden por comodidad, la campeona capaz de reventar a un objetivo frágil en una sola rotación es un pick seguro contra casi todo.

También es un buen pick a ciegas. Hay muy pocos enfrentamientos donde Syndra sea injugable de verdad, y su techo de combos premia la práctica sin exigir la precisión mecánica de un asesino. Si quieres una midlaner que escale, se proteja sola y cierre partidas con una sola rotación de daño, es uno de los mejores picks del parche. Para el contexto más amplio de dónde está situada, consulta nuestra tier list del parche 26.12.

Habilidades y cómo funciona el kit

Todo el kit de Syndra gira en torno a sus Esferas Oscuras. Casi todas sus habilidades crean una esfera, la manipulan o la consumen, así que entender cómo interactúan las esferas es entender a la campeona entera.

P

Trascendente (pasiva)

Conforme Syndra sube el rango de sus habilidades y recoge fragmentos jugando, sus hechizos ganan efectos adicionales: su Q hace daño extra a campeones, su E se ensancha y aturde más tiempo, su W pega más y su R gana daño extra. En la práctica, Syndra se vuelve más fuerte con cada lanzamiento a lo largo de la partida, así que lanzar a menudo importa tanto como lanzar fuerte.

Q

Esfera Oscura

Invoca una Esfera Oscura en la posición elegida, causando daño mágico. La esfera se queda en el suelo unos 6 segundos. Es tu daño principal, tu limpieza de oleadas, tu hostigamiento y la munición de tu E y tu R. Vas a lanzar la Q más que ninguna otra habilidad.

W

Fuerza de Voluntad

Agarra una Esfera Oscura, un súbdito o un monstruo y, al segundo lanzamiento, lo arroja a una posición causando daño mágico y ralentizando a los enemigos alcanzados. Coger una de tus propias esferas de Q hace más daño. La W es tu segunda mayor fuente de daño y tu ralentización para preparar el aturdimiento o rematar.

E

Dispersar a los Débiles

Empuja hacia atrás a los enemigos y a las Esferas Oscuras en un cono. Lo importante: si el cono atraviesa una Esfera Oscura, esa esfera sale disparada hacia delante y aturde a todos los enemigos que golpea. Es el único aturdimiento de su kit, y acertarlo es la mecánica más importante de Syndra. Apuntas la E de forma que empuje una esfera a través de tu objetivo.

R

Poder Desatado

Dispara todas las Esferas Oscuras que controla Syndra contra un campeón objetivo, causando mucho daño mágico. Incluye las esferas que la orbitan y las esferas cercanas en el suelo, así que más esferas equivale a más daño. Una definitiva bien preparada con esferas de Q extra en el suelo es un one-shot garantizado sobre la mayoría de objetivos frágiles en cuanto tienes objetos.

Combos y el aturdimiento

Syndra tiene pocos combos, pero ejecutarlos rápido y en el orden correcto es lo que separa a una Syndra del 48% de una del 53%. Domina estos tres.

El aturdimiento (tu pan de cada día)

  1. Q para colocar una Esfera Oscura sobre tu objetivo o justo detrás de él.
  2. E apuntada de modo que el cono empuje esa esfera a través del enemigo. La esfera sale disparada y lo aturde.

Este Q-E es tu hostigamiento, tu autoprotección y la preparación de tus combos. Practícalo hasta que te salga solo, porque todos los combos grandes empiezan por acertarlo.

Intercambio estándar (hostigamiento en línea)

  1. Q al enemigo para hacer daño y dejar una esfera en el suelo.
  2. W esa esfera de vuelta contra él para más daño y una ralentización.

Q-W es un intercambio rápido y seguro que puedes repetir para ir bajando a un rival inmóvil y construir ventaja en CS y en vida.

Daño completo (el combo de matar a partir del nivel 6)

  1. Q para colocar una esfera y luego E a través de ella para aturdir al objetivo en el sitio.
  2. W la esfera del suelo de vuelta contra él mientras está aturdido.
  3. Q otra vez para otra esfera y más daño.
  4. R para disparar de golpe todas las esferas que controlas.

El detalle clave: deja una esfera de Q extra en el suelo antes de usar la definitiva. Como la R dispara todas las esferas que controlas, ese orbe extra es una buena ración de daño gratis. Con Llama Sombría y Rabadon ya montados, esta rotación borra a cualquier objetivo frágil desde vida completa.

Consejo avanzado: puedes usar Destello a mitad de la E para recolocar el ángulo del aturdimiento, y puedes lanzar la E sobre tus propias esferas orbitantes (de la W o de una Q reciente) sin colocar una Q nueva antes. Contra un asesino con desplazamientos, guarda la E como aturdimiento reactivo en lugar de abrir con ella; cebar su entrada y aturdirlo con la E es la forma en que Syndra se protege sola.

Build principal y objetos situacionales

La build de Syndra es estable e indulgente. Compra primero el objeto de maná y limpieza, luego acumula poder de habilidad y daño explosivo, con un hueco defensivo que ajustas a la amenaza enemiga.

Build principal (todas las partidas)

Eco de Luden Zapatos de Hechicero Llama Sombría Sombrero Mortal de Rabadon Reloj de Arena de Zhonya

Por qué este orden: Eco de Luden soluciona los problemas de maná de Syndra y le da la limpieza de oleadas para aguantar la línea mientras escala. Llama Sombría en segundo lugar es el pico de daño: su penetración mágica extra contra objetivos con poca vida es justo lo que remata un combo Q-W-R. Sombrero Mortal de Rabadon en tercer lugar multiplica todo lo que ya has construido. Reloj de Arena de Zhonya al final te da la estasis para lanzar la definitiva y sobrevivir al contraataque, que es la diferencia entre cambiar 1 por 1 y salir limpia.

Sexto objeto situacional

  • Vara del Vacío: el sexto objeto por defecto. Cógelo siempre que el enemigo haya acumulado algo de resistencia mágica, que a build completa es casi siempre.
  • Velo de Banshee: contra magos de hostigamiento o una amenaza de gancho o enganche (Blitzcrank, Thresh, Nautilus). El escudo mágico te regala esquivar su habilidad clave.
  • Cryptbloom: penetración mágica más curación y celeridad para el equipo al participar en un asesinato. Una alternativa de utilidad fuerte a la Vara del Vacío en composiciones de pelea de equipo.
  • Stormsurge: una opción agresiva cuando vas haciendo bola de nieve y quieres más daño explosivo más el revelado y la ralentización de su efecto.

Retoques de build

  • Contra un asesino (Zed, Akali): adelanta el Reloj de Arena de Zhonya al segundo o tercer objeto. Sobrevivir a su all-in vale más que el daño extra.
  • Ruta de bola de nieve fuerte y one-shot: compra pronto un Sello Oscuro y valora Robaalmas de Mejai si vas muy por delante, y luego Perdición del Liche para el daño de Filo Hechizado en tu combo en partida tardía.
  • Contra primeras líneas con mucha vida: Blackfire Torch o Malignance aportan daño según vida máxima y más disponibilidad de definitiva cuando el enemigo acumula vida.

Runas y hechizos de invocador

Principal: First Strike (por defecto)

First Strike, Calzado Mágico, Reparto de Galletas, Perspicacia Cósmica. Secundaria Brujería: Banda de Flujo de Maná, Trascendencia. Fragmentos: fuerza adaptable, fuerza adaptable y vida (o velocidad de movimiento si quieres movilidad en línea).

First Strike convierte el hostigamiento constante de Q de Syndra en oro extra, lo que dispara su ventaja de objetos más rápido que cualquier otra runa clave. Es la página con mayor win rate en ella precisamente porque su hostigamiento seguro la activa gratis en casi todos los intercambios.

Alternativa: Electrocutar (all-in)

Electrocutar, Impacto Súbito, Colección de Globos Oculares, Cazador Supremo. Secundaria Brujería: Banda de Flujo de Maná, Trascendencia.

Lleva Electrocutar cuando quieras más amenaza de matar a nivel 6 que estilo de escalado y economía, sobre todo contra un rival frágil al que puedas matar en solitario en cuanto tengas el combo. Que Cazador Supremo te dé más disponibilidad de definitiva es un pico de poder real en una campeona cuyo plan entero es el one-shot con la R.

Hechizos de invocador

Destello + Teletransporte es lo habitual para escalar y en líneas estables. Lleva Destello + Prender cuando tengas un enfrentamiento ganador y quieras convertir tu hostigamiento en asesinatos en solitario antes de que el enemigo escale.

Orden de habilidades

Sube la Q primero, siempre. Es tu daño, tu limpieza de oleadas y la munición de tu definitiva. Luego sube la E en segundo lugar para un aturdimiento más largo, más ancho y más fiable, y la W la última. Pon un punto en Q, W y E antes del nivel 3, y sube la R en los niveles 6, 11 y 16.

Habilidad 12345678910
Q
W
E
R

Algunos jugadores meten pronto un segundo punto en la W por el daño extra de intercambio y la ralentización, pero subir la E en segundo lugar es el camino más seguro y con mayor win rate, porque el aturdimiento más largo es lo que te mantiene viva ante ganks y saltos.

Enfrentamientos y counters

Syndra gana a

  • Magos de control inmóviles (Viktor, Orianna, Anivia): los superas hostigando y reventando.
  • Mids cuerpo a cuerpo de poco alcance a los que puedes zonear con la Q desde lejos.
  • Tiradores de escalado (Kassadin antes del 6, Veigar): castígalos antes de que lleguen a su momento.
  • La mayoría de encantadores y picks flojos de inicio del abanico actual de mid.

Syndra sufre contra

  • Asesinos móviles (Zed, Yasuo, Yone, Katarina, Akali) que esquivan habilidades apuntadas y le saltan encima.
  • Hostigamiento a larga distancia (Xerath, Vel'Koz) que supera el rango de tu Q.
  • Buenos rotadores: la rotación de Syndra es floja, así que los campeones que abandonan la línea para hacer bola de nieve por el mapa te presionan.

El hilo común: la debilidad de Syndra es la movilidad, no su poder. Contra asesinos, la respuesta es guardar la E como aturdimiento reactivo, comprar antes el Reloj de Arena de Zhonyay jugar para las peleas de equipo, donde puedes reventarlos desde detrás de tu primera línea. Contra hostigamiento y rotadores, pon guardianes pronto, acompaña sus rotaciones cuando puedas y confía en que los superas en escalado con dos objetos.

Cómo subir con Syndra

  • Gana la guerra del CS, no la de los asesinatos. La Q de Syndra limpia oleadas rápido. Úsalo para mantener ventaja de tempo, llegar a tus picos de objeto y presionar el mapa: no necesitas primera sangre para ganar la línea.
  • Ten siempre una esfera lista antes de una pelea. Entrar en una pelea de equipo con dos o tres esferas ya en el suelo hace que tu R inicial pegue mucho más de lo que espera el rival.
  • Ulta al tirador, no al tanque. La R de Syndra es un botón de borrar de objetivo único. Guárdala para el ADC o el mid enemigos, aunque tengas que esperar un segundo más.
  • Respeta la recarga de tu aturdimiento. Tu única protección es el Q-E. Si lo tienes en recarga y hay un asesino vivo, juega detrás de tu equipo en vez de buscar la jugada vistosa.
  • Compra según el enfrentamiento, no por costumbre. La mayor fuga de LP en Syndra es construir los mismos cinco objetos todas las partidas. Adelantar el Zhonya contra un asesino o coger el Banshee contra un support de gancho gana partidas que la build principal por sí sola perdería.

El plan en una línea: aguanta la línea con la Q, acierta el aturdimiento Q-E en cada intercambio, mantén una esfera en el suelo y revienta al tirador enemigo en cuanto tengas la definitiva. Haz eso y Syndra es una de las opciones más fiables para subir en el parche 26.12.

FAQ

¿Es buena Syndra en el parche 26.12?

Sí. Syndra recibió un buff directo en el 26.12 para compensar los cambios de objetos de la temporada, y está en tier S en la calle central con un 51-52% de win rate en Esmeralda+ y uno de los pick rates más altos del rol. Su definitiva de daño explosivo de apuntar y clicar y su autoprotección con el Q-E la convierten en una de las opciones más fiables del parche para subir jugando mid.

¿Cuál es la mejor build de Syndra en el parche 26.12?

Eco de Luden seguido de Zapatos de Hechicero, Llama Sombría, Sombrero Mortal de Rabadon y Reloj de Arena de Zhonya, con un sexto hueco para la Vara del Vacío (contra resistencia mágica), el Velo de Banshee (contra hostigamiento o ganchos) o Cryptbloom (por la utilidad). Compra primero el Eco de Luden, la Llama Sombría en segundo lugar por el daño explosivo y adelanta el Zhonya contra asesinos.

¿Qué runas debería llevar en Syndra?

Lo habitual es First Strike, Calzado Mágico, Reparto de Galletas y Perspicacia Cósmica con Banda de Flujo de Maná y Trascendencia de secundarias. First Strike convierte su hostigamiento constante de Q en oro extra. Lleva Electrocutar con Brujería de secundaria si prefieres un all-in más fuerte a nivel 6 en lugar del estilo de economía en línea.

¿Cómo se aturde con Syndra?

La E de Syndra solo aturde cuando pasa a través de una Esfera Oscura. Lanza la Q para colocar una esfera y luego la E de forma que el cono empuje esa esfera a través de tu objetivo. La esfera disparada aturde a todos los enemigos que golpea. También puedes lanzar la E sobre una esfera que ya orbite a Syndra por su W. Acertar este Q-E es la mecánica más importante de Syndra.

¿Quién contrarresta a Syndra?

Los asesinos móviles que esquivan sus habilidades apuntadas y le saltan encima: Zed, Yasuo, Yone, Katarina y Akali. Tampoco le gusta el hostigamiento a larga distancia (Xerath, Vel'Koz) ni los buenos rotadores, porque su propia rotación es floja. Es fuerte contra magos de control inmóviles y contra mids cuerpo a cuerpo de poco alcance a los que puede hostigar con la Q.

¿Es difícil jugar a Syndra?

Syndra tiene una dificultad media. Sus combos son cortos y fáciles de aprender, pero acertar el aturdimiento Q-E de forma constante, controlar la posición de las esferas y prepararlas antes de una pelea requiere práctica. Perdona mucho más que un asesino puro como Zed, y en parte por eso es un pick tan fiable para subir.

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