Riotは、Deathfire TouchとStormraider's Surgeがパッチ26.9でLeague of Legendsに復活すると発表しました。時期は2026年4月29日前後と見られています。どちらも、旧キーストーンマスタリーが現在のルーンパスに置き換わったプレシーズン2018の刷新(パッチ7.22)で削除されました。8年以上前の話です。League of Legendsプレイヤーの世代がまるごと1つ、この2つのルーンを実戦で使ったことがありません。
この復活が重要なのは、現在のルーンシステムが完全にはカバーできていない領域を埋めるからです。Deathfire Touchは継続ダメージを、既存のどのキーストーンも再現できない形で評価していました。Stormraider's Surgeは、コンボを当てたバースト型チャンピオンに移動速度という報酬を与えるもので、フェイズラッシュが近いことをしてはいますが、完全な代替ではありません。当時に近い形で戻ってくるなら、何十ものチャンピオンでビルドの組み方が変わります。
2026年版の正確な数値や仕様は、まだ公式には確定していません。この記事では、当時のルーンが何をしていたか、どのチャンピオンとアイテムが最も活かせるか、そしてパッチ26.9に備えて今すぐできる準備を扱います。
Deathfire Touchとは何だったのか
Deathfire Touch(DFT)は、凶暴ツリーのキーストーンマスタリーでした。仕組みは単純で、敵チャンピオンにスキルダメージを与えると、継続ダメージの焼却を付与するというものです。焼却は追加ADとAPに比例し、持続時間は発動させたスキルの種類で変わりました。
当時のDeathfire Touch(パッチ7.22):
単体スキル: 4秒間の焼却
範囲スキル: 2秒間の焼却
継続ダメージスキル: 1秒間の焼却(ただしティックごとに付け直し)
毎秒ダメージ: (0.5 + 追加ADの0.167 + APの0.1)の魔法ダメージ
決定的だったのは、DFTが継続ダメージ系スキルとどう噛み合うかでした。ブランド、マルザハール、ティーモのようなチャンピオンは、自前の継続ダメージで焼却を絶えず付け直せるため、長い戦闘で意味のあるダメージを積み上げる苦痛のループを作れました。2017年、リアンドリーの苦悶とDFTを持つブランドは、3種類の焼却を同時に付与できました。パッシブの灼熱、リアンドリー、そしてDeathfire Touchです。
DFTはポーク寄りのADキャリーにも居場所を見つけました。ジンとケイトリンが使ったのは、長射程スキルでトレードに踏み込まずに焼却を発動できたからです。3回の別々のヒットを必要としたThunderlord's Decreeと違い、DFTはスキル1発で発動しました。遠くから相手を削りたいチャンピオンにとって、この単発発動こそが売りでした。
DFTが削除された理由
Riotがプレシーズン2018でルーンシステムを刷新したとき、DFTには直接の後継が用意されませんでした。秘儀の彗星が「ポークメイジ向けキーストーン」という枠でゆるく近い位置にありますが、彗星はスキルショットで、焼却ではなく一撃でダメージを出します。DFTが埋めていた継続ダメージの枠は、それ以来ずっと空いたままです。この空白こそが、復活が重要な理由です。
Deathfire Touchと相性の良いチャンピオン
Deathfire Touchが当時に近い仕様で戻るなら、最も恩恵を受けるのは以下のチャンピオンです。ルーンと噛み合う理由ごとに分類しました。
継続ダメージ型メイジ: 最大の受益者
キットに継続ダメージ効果を持つチャンピオンは、自分のスキルで自然に焼却を付け直せるため、DFTを最大限に活かせます。継続ダメージのティックごとにDeathfireの焼却が更新され、毎秒の小さな数値が戦闘全体では大きな累積ダメージに変わります。
- ブランド - 文句なしの1番手です。パッシブの灼熱がすでに4秒間敵を燃やします。DFTがあれば、パッシブの焼却、リアンドリーの焼却、DFTの焼却を同時に付与できます。旧システムではブランドがゲーム内で最もDFTのダメージを出すチャンピオンでしたし、それが変わると考える理由はありません。
- マルザハール - E(悪意の幻視)は対象を跳び移り、対象ごとに4秒間燃やします。W(ヴォイドの群れ)のヴォイドリングも、マークされた対象を攻撃するときオンヒット効果を発動します。マルザハール+DFTなら、悪意の幻視が広がるミニオンウェーブに立っているだけで、容赦ない削りを受け続けることになります。
- ザイラ - 植物は別々のダメージ源として扱われ、効果を継続的に付け直します。植物の通常攻撃ごとにDFTが更新されるため、植物を2〜3体出した良いコンボなら、戦闘中ずっと焼却を維持できます。
- ティーモ - R(有毒の罠)のキノコは継続ダメージを与えるので、踏んだ相手にDFTを付与し、維持し続けます。ティーモが近くにいなくても、キノコを踏んだ敵はDFTの焼却を丸ごと受けます。
- シンジド - Q(猛毒の軌跡)はスキルダメージを与え続けるため、毒の中をシンジドを追いかける相手にはDFTが常時乗り続けます。旧システムでも実際に強いシナジーで、シンジドのプロキシファームをさらに厄介にしていました。
ポーク型ADCと長射程キャリー
通常攻撃ではなくスキルでトレードするADキャリーにとって、DFTはスキル1発で発動するという理由から、歴史的に他のキーストーンを上回っていました。
- ジン - Q(舞い踊る手榴弾)とW(必殺の飾り立て)はどちらも長射程で、DFTを簡単に発動させます。ジンは序盤のレーントレードで通常攻撃をあまり振りたがらないので、スキル1発を評価するキーストーンは彼のスタイルにぴったりです。旧システムではDFTを使うADCの中で最もピック率が高いチャンピオンでした。
- ケイトリン - ミニオンウェーブを貫くQ(ピルトーヴァー・ピースメーカー)は、通過した全員にDFTを付与します。罠と長い通常攻撃射程と合わせれば、安定したポークで相手を少しずつレーンから追い出せます。
- ミス・フォーチュン - E(弾丸の雨)とQ(ダブルアップ)の両方がDFTを付与します。Qの跳弾を敵チャンピオンに当てるのはゲーム内でも最も簡単なDFT発動の1つだったため、MFは歴史的にレーン戦の道具としてDFTを使っていました。
- エズリアル - Q(ミスティックショット)は連発できるポークで、命中ごとにDFTを発動させます。現在のルーンシステムにも強い選択肢はありますが、DFTはポーク寄りビルドのもう1つの選択肢になります。
Deathfire Touchと相性の良いアイテム
DFTと最も噛み合うのは、同じく焼却ダメージを与えるか、それを増幅するアイテムです。DFTが戻れば、次のアイテムの優先度が跳ね上がるはずです。
- リアンドリーの苦悶 - DFTシナジーの決定版です。リアンドリーの焼却とDFTの焼却で、スキル1発から2つの継続ダメージが同時に走ります。継続ダメージ型メイジなら、3つの焼却を同時に重ねられます(チャンピオンのパッシブ+リアンドリー+DFT)。この組み合わせは、2シーズンにわたりブランド、マルザハール、ザイラのビルドの土台でした。
- ブラックファイア・トーチ - 焼却メイジ向けアイテムの現行版です。DFTが戻れば、焼却を常時維持できるチャンピオンでは他の選択肢を追い抜く可能性があります。ダメージ増幅のパッシブが長い戦闘を評価するからです。
- デモニックエンブレイス - スキルダメージで最大体力割合の焼却を付与します。デモニックの焼却とDFTを重ねれば、継続ダメージの層がもう1枚増えます。シンジド、モルデカイザー、スウェインのような硬めのAPチャンピオンなら、デモニック+DFTで長い戦闘が非常に危険な存在になります。
- ライラウのクリスタルセプター - 焼却はしませんが、継続ダメージを受けた敵を減速させ、DFTの焼却の射程内に長く留めます。リアンドリー+ライラウ+DFTは、2017年のブランドサポートにおける定番の「苦痛の連結」ビルドで、このアイテムの三角形はすぐに再結成されるでしょう。
まだ使っていないなら、今のうちにブランド、マルザハール、ザイラの練習を始めましょう。現行パッチでも十分強いチャンピオンですし、DFTが当時に近い形で戻ればさらに強くなります。パッチ実装前に20戦以上の経験があれば、初日に慌てて覚える人たちより一歩先に立てます。
Stormraider's Surgeとは何だったのか
Stormraider's Surgeは狡猾ツリーのキーストーンマスタリーでした。ほとんどのキーストーンと違い、ダメージは一切与えません。代わりに、ダメージを与えたことへの報酬として、強力な移動速度の爆発を与えました。
当時のStormraider's Surge(パッチ7.22):
発動条件: 2.5秒以内にチャンピオンの最大体力の30%分のダメージを与える
効果: 3秒間、移動速度40%増加とスロー耐性75%
クールダウン: 対象ごとに10秒
Stormraider's Surgeと後継のフェイズラッシュの決定的な違いは発動条件です。フェイズラッシュは、4秒以内に3回の別々の攻撃かスキルを敵チャンピオンに当てると発動します。Stormraider'sは、一度のバーストで十分なダメージを出したときに発動しました。この違いは、特定のチャンピオンの型にとって非常に大きな意味を持ちます。
体力の減った相手にR(ノクサスの断頭台)を1発叩き込むダリウスのようなチャンピオンは、スキル1つで最大体力30%の閾値を軽く超えます。現行のフェイズラッシュでは、ダリウスはまず3回別々に当てる必要があります。Stormraider'sはダメージの質を、フェイズラッシュは手数を評価します。これは根本的に異なる条件で、得をするチャンピオンも変わります。
Stormraider's対フェイズラッシュ: 本当の違い
フェイズラッシュはStormraider'sの代替として打ち出され、一部のチャンピオンでは移行がスムーズでした。カシオペア、ライズ、ヴィクターは3回の別々のヒットを短時間で当てやすいので、フェイズラッシュも同じように機能します。しかし、1〜2発の大きなヒットでダメージを出すチャンピオンにとって、フェイズラッシュへの移行は明確な弱体化でした。
ゼドやタロンのようなアサシンは、1〜2つのスキルでコンボを吐き切ります。Stormraider'sはそのバーストで即座に発動しました。フェイズラッシュでは3回発動させるために余計なヒットを挟む必要があり、その分の時間が、キル後に逃げ切れるか囲まれて死ぬかを分けます。Stormraider'sが戻れば、バースト型のチャンピオンは逃走手段を取り戻せます。
Stormraider's Surgeと相性の良いチャンピオン
Stormraider's Surgeが当時と同様のバースト閾値で戻るなら、歴史的に最もうまく使っていたのは以下のチャンピオンで、再び使えるようになれば最も恩恵を受けます。
バーストメイジ
- ヴィクター - R(カオスストーム)+Q(サイフォンパワー)+E(デスレイ)で、最大体力30%の閾値を1秒足らずで超えます。ヴィクターがStormraider'sの代表的な使い手だったのは、移動速度でアルティメットの2ヒット目を当てる位置に入り直せたからです。現在はフェイズラッシュを使っていますが、オールインの型にはStormraider'sのほうが合っています。
- エコー - W(パラレル・コンバージェンス)+E+Qのコンボで大きなバーストを出します。Stormraider'sはエコーに、R(クロノブレイク)の帰還地点に付く速度や、初撃のあとで相手を追い切る速度を与えました。もともと機動力の高いキットにさらに移動速度が乗り、非常に捕まえにくくなりました。
- シンドラ - R(アンリーシュド・パワー)だけで、柔らかい相手なら30%の閾値に届きます。Stormraider'sがあれば、キャリーにアルティメットを撃ってから、フラッシュを使わずに安全地帯へ戻れます。
- ベイガー - R(プライモーディアルバースト)は無限に伸び、1発で対象の最大体力の30%以上を出すことも多くあります。Stormraider'sは、ゲーム内で最も機動力のないメイジの1人であるベイガーに、コンボを当てたあと実際に動く手段を与えました。
アサシン
- ゼド - W(影分身)+Q(手裏剣)+E(影斬)+通常攻撃のバーストは、30%の閾値を大きく上回ります。Stormraider'sの移動速度は、エンゲージにWを使い切ったあとのゼドにとって主要な逃走手段でした。それがない今、ゼドはダメージの電撃か継戦の征服者に頼らざるを得ず、どちらも脱出の役には立ちません。
- タロン - Q(ノクサス流交渉術)+W(レイク)+パッシブの出血で、スキル2つで閾値に届くことがよくあります。Stormraider'sがあれば、オールインして倒し、追加の速度で壁を越えて逃げられました。削除前は彼の最人気キーストーンでした。
- カ=ジックス - 孤立した相手へのQ(恐怖を味わえ)は単体に絶大なダメージを与えます。孤立対象ならQ1発と通常攻撃で30%の閾値を超えることが多く、Stormraider'sは集団戦で次の孤立対象へ移動する速度をカ=ジックスに与えました。
ブルーザーとジャガーノート
Stormraider's Surgeが最も大きな変化をもたらしたのがこのカテゴリです。ジャガーノートは高いダメージと低い機動力で定義されます。Stormraider'sは、その最大の弱点を直接埋めました。
- ダリウス - Stormraider's Surgeの象徴的存在です。体力50%未満の相手にノクサスの断頭台を当てたダリウスは、ほぼ確実に閾値を満たします。移動速度40%とスロー耐性75%により、1人を落としてすぐ次へ全力疾走できました。旧システムでは、Stormraider'sのダリウスは他のどのキーストーンよりも明確に勝率が高かったのです。現在はゴースト+フェイズラッシュで近い効果を出していますが、Stormraider'sはルーン枠1つでそれを実現していました。
- イラオイ - 敵の集団に撃つR(Leap of the God)は30%の閾値を軽く超えます。Stormraider'sは、触手の範囲から歩いて出ようとする相手を追う速度をイラオイに与えました。それがない今、敵は単にアルティメットの範囲から歩き去ってしまい、これが現在のメタにおける彼女の最大の悩みです。
- ナサス - スタックの乗ったQ(サイフォンストライク)が柔らかいチャンピオンに当たれば絶大なダメージが出ます。Stormraider'sは、ナサスの永遠の問題を解決しました。ダメージは莫大なのに誰にも届かない、という問題です。大きなQからの移動速度で、追撃のために相手に張り付けました。ゴースト+Stormraider'sのナサスは、旧システムで最も恐ろしい終盤の組み合わせの1つでした。
- モルデカイザー - 短い時間に高いバーストを出すコンボを持ちます。Stormraider'sは、ダメージを全部出し切るために必要な距離詰めを与えました。現在は征服者を使っていますが、Stormraider'sがあれば、継続戦闘ではなくバーストからの離脱に寄せた、まったく別のプレイスタイルが生まれます。
Stormraider's Surgeと相性の良いアイテム
Stormraider'sはダメージの種類もビルドルートも問いません。十分なダメージを十分に速く出せるかだけを見ます。とはいえ、30%の閾値に届きやすくするアイテムはあります。
- 脅威アイテム(ユウムウのゴーストブレード、ヒュブリス、オポチュニティ) - 固定の物理防御貫通で柔らかい相手へのバーストが伸び、キャリーに対して30%の閾値に届きやすくなります。特にユウムウは、アクティブの移動速度がStormraider'sと重なるため、追撃性能が極端になります。
- トリニティ・フォース - ダリウスやナサスのようなブルーザーでは、スキル使用後のスペルブレードでバーストが乗ります。この上乗せが、硬めの相手に対して30%の閾値に届くかどうかを分けることがあります。
- デッドマン・プレート - 移動速度の重ね掛けです。デッドマンのスタックが満タンの状態でStormraider'sを発動させれば、両方の加速が合わさってほぼ捕まらなくなります。
- ヘクステック・ロケットベルト - ダッシュとダメージが同時に手に入るので、距離を詰めながら30%の閾値に近づけます。エコーのようなAPアサシンなら、このアイテムとStormraider'sで超機動型のバーストパターンが生まれます。
ダリウス、ナサス、イラオイを使うなら、自分のコンボが敵の最大体力に対してどれだけのダメージを出しているかを今から意識しましょう。30%の閾値を超える感覚を掴んでおくのです。現行パッチでも、ダメージの数字を見れば練習できます。体力2000の相手にフルコンボで600以上出ているなら、Stormraider'sは発動していたはずです。今からその感覚を作っておけば、ルーンが実装された瞬間に、速度が乗るタイミングが直感で分かります。
この2つのルーンはビルドをどう変えるのか
どちらのルーンも、使うチャンピオンのアイテム優先度を動かす可能性があります。注目すべき点はこちらです。
DFT組はバースト系キーストーンから離れるかもしれない
ブランドやマルザハールは現在、メインのキーストーンにダークハーベストか秘儀の彗星を使っています。DFTが同等のダメージで戻るなら、計算は変わります。DFTは長いトレードと集団戦での存在感を評価し、ダークハーベストは体力の少ない相手を仕留めることを評価します。長期戦に強い継続ダメージ型メイジにとって、DFTはほとんどの局面で数学的に優れた選択肢になり得ます。
これはアイテムビルドが継続ダメージ寄りに動くことも意味します。長い戦闘のダメージをDFTで賄えるなら、アイテムからバーストを取る必要はありません。リアンドリー+ライラウ+デモニックエンブレイスが自然な3アイテムのコアになります。どの構成要素も、DFTが評価する継続ダメージのパターンを増幅するからです。
Stormraider's組はゴーストを手放すかもしれない
ダリウス、ナサス、そして他のジャガーノートは、機動力の問題を解決するためだけにサモナースペルのゴーストを取っています。Stormraider's Surgeが戻り、その役割をルーン枠で埋めるなら、彼らはゴーストをテレポート、イグニッション、エクゾーストに替えられます。これは大きな力の移動です。フラッシュ+イグニッション+Stormraider'sのダリウスは、フラッシュ+ゴースト+フェイズラッシュのダリウスにはないキル圧力を持ちます。
アイテム側でも、機動力のなさを補うために移動速度アイテム(デッドマン・プレート、自然の力、ブーツ・オブ・スイフトネス)を積んでいるチャンピオンは、それを外してダメージや耐久に回せるかもしれません。ルーンが条件付きで移動速度40%をくれるなら、似た効果のために2800ゴールドをデッドマン・プレートに払う必要はありません。
ルーンの多様性が新しい遊び方を開く
最も面白いのは、キーストーンが2つ増えることで成立するビルドルートの数が増える点です。エコーは現在、電撃(バースト)、征服者(継続)、ダークハーベスト(スノーボール)から選びます。Stormraider's Surgeが加われば4つ目、つまり「バーストコンボから位置取り直し」という選択肢が生まれます。これは単に別のルーンというだけでなく、そのチャンピオンの別の遊び方です。
同様に、エアリー召喚(ポーク)、不死者の握撃(タンク)、プレスアタック(オンヒット)から選んでいたティーモは、継続ダメージ専用の選択肢としてDFTを得ます。ティーモのビルドは今シーズンずっと多様化しており、DFTの数値が見合っていれば、AP焼却ルートが主流ビルドとして定着するかもしれません。
パッチ26.9に備える
実装まではおよそ2週間です。具体的な準備のチェックリストを挙げます。
Deathfire Touchのために
- 継続ダメージ型メイジを使わないなら、1体拾っておきましょう。ブランドサポートは要求されるスキルの下限が低く、DFTの最大の受益者の1つになる可能性が高いです。10〜15戦で十分使えるレベルになります。
- リアンドリー急ぎのビルドルートを練習しましょう。素材のタイミングを覚えてください。ロストチャプター(1300ゴールド)からリアンドリー完成(3000ゴールド)へ。DFTが戻れば、ほぼすべての使い手にとってこれが標準の1stアイテムになります。
- 焼却ダメージを意識できるようになりましょう。DFTでは、総ダメージのかなりの割合が、戦闘が終わったあとにティックする継続ダメージから出ます。ボタンを押し終えた3秒後に敵が焼却で倒れる感覚に慣れておきましょう。
Stormraider's Surgeのために
- ダリウス、ナサス、あるいは好みのジャガーノートでバーストコンボを練習しましょう。ダメージの閾値に届かなければStormraider'sは無意味です。フルコンボを安定して当てられるようにしておきましょう。
- ゴーストを外して試してみましょう。今の試合でジャガーノートにフラッシュ+テレポート、あるいはフラッシュ+イグニッションを持ってみてください。ゴーストなしでどう感じるかを確かめます。特定の場面(キル後のリセット、トレード後の追撃)でだけ速度が欲しいと感じたなら、それはまさにStormraider'sが埋める型です。
- 30%体力の分岐点を把握しましょう。レベル6の典型的なADCは体力1000前後です。その30%は300ダメージ。ダリウスのW+通常攻撃+パッシブのスタックでおおよそそのくらいです。レベル11で体力1600の相手なら480ダメージが必要になります。ルーン実装前に自分の数字を知っておきましょう。
重要な注記: Riotはこの2つのルーンの2026年版について、正確な数値をまだ公開していません。上で説明した仕様は2017年当時のものです。復活版では数値、スケーリング、発動条件が変更される可能性があります。パッチ26.9がPBEに来次第、確定したデータでこの記事を更新します。
メタにとっての意味
視野を広げると、キーストーンが2つ増えることは、それを使うチャンピオン以外にも波及します。DFTで継続ダメージ型メイジが大きく強くなれば、ソロキューで彼らを見る機会が増え、そのカウンター(長射程のバーストメイジ、焼却が積み上がる前に倒せるアサシン)の価値も上がります。Stormraider'sでジャガーノートの機動力が上がれば、その答えとして遠隔トップやディスエンゲージ型サポートの重要性が増します。
メタ上の最大の疑問は、この2つが後継ルーンと共存するのか、それを置き換えるのかです。Stormraider's Surgeがフェイズラッシュと併存するなら、どちらも使えるチャンピオンはチャンピオン選択で本当の戦略的選択を得ます。フェイズラッシュを完全に置き換えるなら、その多段発動に頼るカシオペアやライズは適応を迫られます。
詳しいことはパッチ26.9がPBEに来れば分かります。それまでの時間の最良の使い方は、恩恵を受けそうなチャンピオンに慣れておくことです。大きなルーン変更のあとで最も速くランクを上げるのは、実装後に手探りを始める人ではありません。すでにチャンピオンを使いこなしていて、あとはルーンを覚えるだけの人です。
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