リー・シンのリワークは2026年5月13日のパッチ26.10で実装されました。26.6のシヴァーナのようなキットの全面書き換えではありません。Riotが「現代化」と呼ぶもので、10年もののストレス要因を取り除き、スキルの上限を引き上げ、総合的な強さはほぼ据え置きにする外科的な変更です。結果として初日からエメラルド以上で勝率52.4%ピック率18.5%のAティアジャングラーとなり、パッチ26.09の49.9%から上昇しました。

キットで変わったのは3点です。W(守護)は、チャンピオン、ミニオン、ワードのどれに跳んでも一律7秒のクールダウンになり、ワードジャンプでもきちんとシールドが得られます。E(大嵐)は追加AD係数を10%失いました。R(龍の怒り)は、対象が詠唱中に倒れても飛び続け、敵を打ち上げてダメージを与えるので、サポートにキックを横取りされてもinsecが不発になりません。

このガイドでは、変更されたすべての数値、パッチ26.10の最良ビルド3種、最適ルーン、スキル上げ順、フルクリアのルート、コンボの記法、そして対策の仕方を扱います。

パッチ26.10のリー・シン リワーク: 実際に変わったこと

リワークは的を絞ったものです。Q(音破/共鳴撃)とパッシブの連撃は変更なし。手が入ったのはW、E、Rです。文脈のために、全スキルの現行数値とあわせて詳しく見ていきます。

連撃 P 連撃

スキルを使用した後、リー・シンの次の通常攻撃2回は3秒以内であれば攻撃速度が40%増加します。1回目の攻撃でエネルギーを20(5レベルごとに+10)回復し、2回目でその半分を回復します。連撃の攻撃はいずれも、アルティメット以外のクールダウンを0.5秒短縮します。

26.10では変更なし。 今もあらゆるリー・シンのコンボの心臓部です。通常攻撃によるクールダウン短縮こそ、スキルの合間に通常攻撃を挟むことが重要な理由であり、 守護 が早く戻ってくることが、新しい基本7秒と相乗効果を生む理由でもあります。

音破 / 共鳴撃 Q 音破 / 共鳴撃

クールダウン: 8.5 / 7.5 / 6.5 / 5.5 / 4.5秒。エネルギー: 50。音破: スキルショットで65 / 90 / 115 / 140 / 165(+追加ADの100%)の物理ダメージを与え、対象を3秒間感知します。共鳴撃: 3秒以内に再使用するとマークした対象へダッシュし、65 / 90 / 115 / 140 / 165(+追加ADの100%)の物理ダメージに加え、対象の失った体力の8%を追加物理ダメージとして与えます。

26.10では変更なし。Qは2発目が失った体力に比例するため、リー・シンは平坦なダメージではなく、スノーボールと処刑のジャングラーであり続けます。ランク5で4.5秒のクールダウンに連撃の通常攻撃ごと0.5秒短縮が乗るので、スキルに通常攻撃を挟み続ければ、長い戦闘ではQがほぼ常時使える状態になります。

守護 / 鉄の意志 W 守護 / 鉄の意志

クールダウン: 7秒(以前はミニオン/ワードで12秒、味方で6秒)。エネルギー: 50。対象の味方、ワード、ミニオンへダッシュし、3秒間続く60 / 105 / 150 / 195 / 240(+APの80%)のシールドを得ます。4秒以内に再使用すると、4秒間ライフスティールとスペルヴァンプが15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25%増加します。

弱体化: シールド値が全ランクで10低下。旧: 70 / 115 / 160 / 205 / 250(+APの80%)。新: 60 / 105 / 150 / 195 / 240(+APの80%)。
強化: クールダウンが対象を問わず一律7秒に。旧: ミニオンやワードに跳ぶと12秒、味方なら6秒。ワードやミニオンに跳んだときも、リー・シン自身がシールドを得られるようになりました。ミニオンやワードにはシールドは付きませんが(付いても意味がありません)、リー・シンには付きます。つまり、戦闘へのワードジャンプが10年以上続いた厳しいトレードではなくなりました。

これがリワークで最大の使い勝手の改善です。26.10以前は、最も象徴的な仕掛けであるワード越えを使うと、Wのクールダウンは12秒でシールドもゼロという罰を受けました。機動力のためにその不利を飲んでいたわけです。今はWを撃つたびにシールドが付き、クールダウンは固定7秒。ワード経由のinsecは格段に安全になり、ワードジャンプを連ねたときの5秒短縮はフルクリア全体で積み上がります。

大嵐 / 不具 E 大嵐 / 不具

クールダウン: 10秒。エネルギー: 50。大嵐: 範囲の叩きつけで35 / 60 / 85 / 110 / 135(+追加ADの90%)の魔法ダメージを与え、当たった敵を4秒間感知します。不具: 3秒以内に再使用すると、感知した敵の移動速度を30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60%低下させ、4秒かけて減衰します。

弱体化: 大嵐の追加AD係数が100%から90%に低下。基礎ダメージとスロー値は据え置きです。

これがリワークの残りに対する値札です。レジェンダリー3つ(おおよそ追加AD200)の時点で、このナーフはE1発あたり魔法ダメージ20の損失になります。最も響くのはレベル3の奇襲ガンクで、以前はランク1のEと序盤のAD素材2つで今より大きく削れていました。終盤ではほぼ関係ありません。大嵐の価値は魔法ダメージではなくスローにあるからです。

龍の怒り R 龍の怒り

クールダウン: 110 / 95 / 80秒。エネルギー: 0。リー・シンが強烈な回し蹴りを放ち、175 / 400 / 625(+追加ADの200%)の物理ダメージを与えて対象をノックバックします。蹴り飛ばされた対象に当たった敵は同じダメージを受け、1秒間打ち上げられます。

強化: 対象のチャンピオンが詠唱中に倒れても、体は最後まで飛び、通過した敵を打ち上げ、ダメージも与えます。Rのアニメーションが終わる0.1秒前に味方レオナのQが入っても、キックが不発になることはもうありません。

この変更は聞こえ以上に大きいものです。以前は、体力の少ない敵サポートにRを撃つレベル6のダイブが、ジャングルペット、通りがかりのミニオン、味方のイグニッションが先に仕留めたせいで台無しになることがありました。コンボが揃い、覚悟を決めて撃ったのに、体は相手キャリーに突っ込まず消えてしまうのです。26.10では範囲効果が確実に発生するため、新しいリー・シンは低ランク帯でのフォローや、連携の取れたチームでのRフラッシュinsecで明確に強くなりました。

総合的な強さの確認: Riotは意図的に、ほぼ強さが変わらないよう調整しています。Wのシールドナーフ(各ランク-10)とEの係数ナーフ(追加AD-10%)が、Wのクールダウン統一、ワードジャンプのシールド、Rの体の持続を相殺しています。実際には、強化の側が基礎(コンボの精度、ワードの置き方、戦闘への踏み込み)を評価する度合いのほうが、弱体化の痛みより大きいため、操作の上手いリー・シン使いはランクを上げ、ワントリックはすぐに勝率を伸ばしています。

リワーク後リー・シンの最強ビルド(パッチ26.10)

リー・シンの最適ビルドが一夜で入れ替わったわけではありませんが、Wのクールダウン変更でスキルヘイストの価値がわずかに上がり、Wを回しやすくなった分、シーンの発動の合間にダッシュを多く挟めます。26.10では3つのビルドが頭ひとつ抜けています。

ブルーザー型エクリプス(最高勝率)

勝率53.5% · Aティア · ほとんどの試合に最適

スタート: スコーチクロウ・パップ + ヘルスポーション + ステルスワード

コア: エクリプス 装甲スティールキャップ サンダード・スカイ デスダンス

終盤: ガーディアンエンジェルブラッククリーバー、またはスティールキャップを マーキュリーブーツ に替えて重いAP/CCに対応。

有効な理由: エクリプス はAD60、スキルヘイスト15、そして2撃でシールドとダメージが発動する効果を持ち、リー・シンのQ1からQ2の流れと完璧に噛み合います。 サンダード・スカイ の18分時点のパワースパイクは本物です。次のスキルが確定クリティカルになり回復も付く効果が、失った体力に比例するダメージを与える 共鳴撃で発動するからです。 デスダンス は1回のトレードで受けたバーストを出血に変えて継続ダメージとして返し、25分を過ぎてもリー・シンを戦力に留めてくれます。 ガーディアンエンジェル を4つ目に積むかどうかが、insecの失敗で死ぬか、もう一度仕掛け直せるかを分けます。

脅威型アサシン

タンクのいない柔らかい編成に最適
コア: ユウムウのゴーストブレード アイオニアブーツ プロファンハイドラ ナイトエッジ

終盤: セリルダの怨恨ガーディアンエンジェルサーペントファング をシールド2枚の構成に。

有効な理由: 脅威を積み切った状態のQ1+Q2+Rは、集団戦に踏み込まなくてもADCやメイジを一撃で落とせます。 ユウムウのゴーストブレード が標準の1stアイテムです。 オポチュニティが削除されたためで、アクティブの移動速度によりR後の逃げ残りも追い切れます。 アイオニアブーツ は征服者とエクリプスのヘイストと重なり、長い戦闘ではQの回転が3秒を切ります。 注記: ヴォルテックサイクロソードは26.10でナーフされ(コスト+100ゴールド)、そのためほとんどのワントリックは2つ目の脅威枠を プロファンハイドラ に切り替えています。

タンク型エンゲージ

味方に前衛がおらず、自分が仕掛け役になるとき
コア: トリニティ・フォース 装甲スティールキャップ デッドマン・プレート ステラックの篭手

終盤: スピリットバイザーガーゴイルストーンプレートブラッククリーバー は物理防御削り用に。

有効な理由: トリニティ・フォース はQ1とQ2の両方でシーンを発動させ(キックのコンボ1回につきシーン2回)、パッシブの移動速度も追撃に役立ちます。 ステラックの篭手 は、Rフラッシュで敵の後衛に飛び込んだときにシールドを張り、本来なら自殺行為だった仕掛けを生き残れる撹乱に変えます。味方にタンクがおらず、アサシンではなくエンゲージ役を担う必要があるときに選びましょう。ダメージは落ちますが、その後の返しを生き延びられます。

ビルドの指針: 試合の80%ではブルーザー型エクリプスが正解です。脅威型は、敵にタンクが1人もおらず、味方ADCのキャリーを助ける必要があるときだけ。タンク型エンゲージは、自分が唯一の前衛のときだけです。ムンド、カ・サンテ、サイオンのいる構成に脅威型を持ち込んではいけません。Qの失った体力分ダメージは、AD50と脅威だけのビルドでは体力4500の前衛を脅かすほど伸びません。

最適ルーン

メイン: 栄華

ルーン 理由
キーストーン 征服者 リー・シンのコンボ(Q1、通常攻撃、Q2、通常攻撃、E、通常攻撃、W)は2秒足らずで征服者を6スタックまで積みます。征服者の適応力の上昇と、最大スタック時の8%追加ダメージにより、終盤のスケーリングが本来もっと終盤の強いブルーザーと張り合えるようになります。
1段目 凱旋 テイクダウン時に失った体力の12%を回復。敵の後衛に踏み込むRフラッシュを生き延びるために重要です。エネルギー以外のジャングラーなら冷静沈着を上回りますし、リー・シンは連撃でエネルギーを取り戻せます。
2段目 伝説:迅速 攻撃速度が連撃のリセットを加速し、1回の戦闘でのクールダウン0.5秒短縮の回数が増えます。新しい7秒のW基本値なら、長いトレードでは攻撃速度によって実質5〜6秒まで下がります。
3段目 最期の一撃 体力40%未満の敵に8%の追加ダメージ。Q2の失った体力に比例するダメージと噛み合い、リー・シンの処刑の型をさらに強めます。純粋なブルーザー型で低体力から戦うつもりなら、背水の陣も妥当な代替です。

サブ: 天啓

  • 英知 - スキルヘイスト5とサモナースペルヘイスト5。スマイトとフラッシュのクールダウンが短くなるのは、両方を頻繁に使うカウンタージャングル型にとって非常に大きいです。
  • 魔法の靴 - 10分(テイクダウンがなければ12分)で無料のブーツ。浮いた300ゴールドがそのままエクリプスやユウムウのスパイクに回ります。

ステータスシャード

攻撃速度(攻撃)、適応力(フレックス)、体力成長(防御)。攻撃速度は序盤のジャングル周回で連撃のリセットを速め、適応力は序盤の素のダメージを上げ、体力成長はどのみち抵抗力を積むチャンピオンにとって物理防御シャードを上回ります。

スキル上げ順

Q > E > Wで、Rは6、11、16で取ります。

  • Qから最大まで - Qはダメージであり、エンゲージであり、距離を詰める手段です。1ランクごとに両方のヒットに基礎ダメージが25ずつ増えます。Q2の失った体力割合はランクで伸びませんが、ランク1とランク5の固定ダメージ差は、1回のコンボで合計200の物理ダメージになります。
  • 次にE - スローは30%から60%まで伸び、それはQ2から逃げ切られるか、きっちり捕まえられるかの差になります。E最大はウェーブクリアも強くなり、オブジェクト前の優先権を取りやすくなります。
  • Wは最後 - シールド値はWのランクで伸びますが、26.10以降はクールダウンが7秒に統一されたため、Wのランクの重要度は下がりました。時間あたりのシールド量はランクに関係なくほぼ一定で、Qのダメージのほうがよく伸びます。

ジャングル周回とコンボ

フルクリアのルート

  1. レッド側(ボットのリーシュ前提): レッドバフ → クルーグ → ラプター → ウルフ → ブルーバフ → グロンプ → スカトルクラブ。ブルー側: その鏡写し(ブルー → グロンプ → ウルフ → ラプター → クルーグ → レッド → スカトル)。
  2. スコーチクロウ・パップのエネルギー還元を発動させるため、スマイトは2つ目のバフで使いましょう。
  3. 側によってウルフかラプターでレベル3に到達します。Q+E+Wの循環で全キャンプを処理でき、スキルの合間に連撃の通常攻撃を1回挟んでクールダウンを回し続けます。
  4. レベル3でのガンクかインベードを狙いましょう。リー・シンの周回時間は約3分15秒で、ジャングルプールの80%より速いです。相手のジャングラーより先にレーンへ着いているべきです。

基本コンボ

  • Q1 + 通常攻撃 + Q2 + 通常攻撃 + E + 通常攻撃 + R - 標準のキルコンボです。スキルの合間に通常攻撃を挟むと征服者が6スタックまで積み、連撃が3回発動し(クールダウンが合計1.5秒短縮)、あらゆるダメージ源が繋がります。捕まえられる柔らかい相手には必ずこれを。
  • insec(Rフラッシュ): 対象にQ1 → Q2でダッシュ → 相手の裏へフラッシュ → Rで味方側へ蹴り込む。26.10の体の持続化により、R中に味方が対象を仕留めても成立します。
  • ワードジャンプinsec: 対象の後ろの壁越しにステルスワードかオラクルレンズを置く → Q1 → Q2 → Wでワードへ → R。Rフラッシュより安く、ジャンプ時にシールドが付くようになったので今は安全でもあります。
  • スマイトQリセット: 対象にQ1 → Q2 → Q2がジャングルキャンプで連撃を発動させたら、通常攻撃を挟んでQをより早く戻します。高MMRのリー・シン使いが、最初のコンボの先までトレードを延ばす方法です。

強みと弱み

強み

  • ゲーム内最速のレベル3 - 標準の周回でおよそ3分15秒にレベル3へ到達し、ニダリーを除くすべてのメタジャングラーより速いです。序盤のガンク圧力が試合を決めます。
  • 複数を巻き込むR - 龍の怒りは、吹き飛ばしを通じて複数対象に価値を生む数少ない単体アルティメットの1つです。パッチ26.10の体の持続化により、ウォンボコンボが確実に決まるようになりました。
  • ワードジャンプの機動力 - Wが固定7秒になり、ワードジャンプごとにシールドが付くことで、上限は上がり、下限は下がりませんでした。
  • 失った体力に比例するQ - Q2の追加ダメージが失った体力の8%なので、多くのアサシンより体力を積む相手に強く伸びます。ムンドの体力4500なら、体力が尽きかけた状態でQ2に360の追加ダメージが乗ります。
  • エネルギー資源 - マナがないので、マナのために帰還せずにフルクリア、ガンク、カウンタージャングルをこなせます。

弱み

  • 25分以降に失速 - Qの追加AD係数は100%ですが、基礎ダメージが低く、クリティカル依存が60%あるチャンピオンなので、終盤のバーストは育ったADCやメイジに負けます。
  • コンボ依存 - Q1を外すと、キット全体のダメージがおよそ60%落ちます。リー・シンの表現力の高さは、そのまま最大の弱点でもあります。
  • R以外に強力なCCがない - 大嵐のスローは最大ランクで60%ですが、ノックアップでもルートでもスタンでもありません。Rが上がっていないとガンクの圧力は急落します。
  • W使用後の生身が脆い - 7秒のWは優秀ですが、エンゲージにWを使い切ってトレードが長引くと、戻ってくるまで2つ目の機動手段がありません。
  • リリアとグラガスに強くカウンタージャングルされる - 彼に対して最も強い2体は、序盤の継戦力と範囲周回を持ち、単体ダメージのテンポを上回ります。

パッチ26.10でのリー・シン対策

リワーク後のリー・シンと戦うなら、最初の8分が最も咎めやすい時間帯です。方法はこちらです。

  • カウンタージャングラーを選ぶ。彼に対して最も勝率が高いのはリリアで、リー・シン側の勝率は40.1%です。グラガスの41.7%、キヤナの44.4%も彼を圧倒します。3体とも範囲周回で彼の単体ダメージのテンポを上回り、Qから距離を取るだけの射程か機動力を持っています。
  • Qのタイマーを把握する。ランク1のQは8.5秒です。壁やキャンプに音破を撃ったのを見たなら、4〜8秒はエンゲージ手段がありません。その隙にトレードやインベードを仕掛けましょう。
  • よく使われるinsecの壁にワードを置く。リー・シンのRフラッシュやワードジャンプinsecの角度は読めます。第1タワー裏の三又ブッシュやドラゴンピットの壁向こうにワードを置けば、最もよく使われるエンゲージ経路を潰せます。26.10ではワードジャンプで無料のWシールドが付くため、ワード設置を許さないことの重要性は以前より増しています。
  • ストップウォッチからゾーニャの砂時計を積む。味方ADCやミッドへのRキックに対して、タイミングの合ったゾーニャのステイシスはコンボ全体を無効化します。止められないキックの吹き飛ばし自体は入りますが、あなたを殺すのは相手チームの追撃ダメージであり、ゾーニャはそれを消します。
  • 射程のあるCCを選ぶ。モルガナのQ、ラックスのQ、アーリのE、ツイステッド・フェイトのゴールドカードは、WのダッシュやQ2のダッシュ中のリー・シンに当たります。ダッシュ後に捕まえてしまえば、Wが戻るまで逃げ道はありません。
  • ブルーザービルドにはシールド対策を積む。エクリプスもサンダード・スカイもリー・シンにシールドを与えます。サーペントファングは近接キャリーに対してそのシールドを50%削り、ステラックの篭手のシールドも減らせます。

パッチ26.10の全体像

リー・シンが目玉ですが、26.10には彼の周囲のメタを動かす変更がほかにもあります。

  • ドランボウが強化(+2 AD) - レーンのAD向けスタートアイテムとして最も効率がよくなり、敵ADCの2アイテム時点のスパイクがわずかに強くなりました。4分にボットへガンクするか、アイテムが戻るのを待つかを判断するときに関わってきます。
  • ドランヘルムが強化(+30 体力) - 今のところ主にカ・サンテ向けのアイテムですが、敵トップがドランヘルムスタートなら、ダイブの前に削るべき体力が30増えたと考えてください。
  • ヴォルテックサイクロソードがナーフ(コスト+100ゴールド) - 上の脅威型アサシンビルドが、サイクロソードの代わりに2つ目を プロファンハイドラ に切り替えた理由です。
  • グラトナスグリーブがナーフ(コスト+50ゴールド、オムニヴァンプ調整) - オムニヴァンプ型のブーツビルドの効率が下がりました。ほとんどのリー・シン使いは、どのみち装甲スティールキャップかマーキュリーブーツを選ぶので影響は小さいです。
  • Deathfire Touchがナーフ - 序盤のダメージが低下。リー・シンには関係が薄いですが(キーストーンは征服者)、Deathfire Touchを持つ敵APミッドは、レベル9前が以前より弱くなりました。
  • Stormraider's Surgeが強化 - 移動速度と持続時間が増加。相手になるメイジやAD依存のチャンピオン、特にエズリアルとルシアンに影響します。
  • ミニオンのアグロ仕様が簡略化 - ミニオンがいない状態でも、ダイブした側に即座にアグロが向きにくくなりました。リー・シンのレベル3タワーダイブを後押しします。
  • シヴァーナがナーフ - 26.6で登場したときのS+ティアから落ちました。このマッチアップでは、今はリー・シンのほうが序盤の強いジャングラーです。

勝率の観測: リー・シンは最初の48時間で、パッチ26.09の49.9%から26.10では52.4%へ上昇しました。ピック率は18.5%(ジャングルで上位3位)、BAN率は31%で、メタがまだ彼のコンボを攻略しきれていないことを示唆します。勝率が53%を超えたまま推移すれば、26.11でWのシールド値かEの係数に小さな調整が入るでしょう。

FAQ

パッチ26.10のリワーク後、リー・シンは強いですか?

強いです。ジャングルAティアで勝率52.4%、ピック率18.5%、BAN率31%。Wのクールダウン統一とワードジャンプのシールド復活は非常に大きな使い勝手の改善で、ほぼどの状況でもWのシールド値とEのAD係数のナーフを上回ります。

パッチ26.10で最強のリー・シンのビルドは?

勝率53.5%のブルーザー型エクリプスビルド: エクリプス装甲スティールキャップサンダード・スカイデスダンス、続いて ガーディアンエンジェルブラッククリーバー で締めます。キーストーンは征服者、サブは天啓です。

26.10でのリー・シンの変更点は?

3点です。W(守護)は対象を問わずクールダウンが7秒に統一され、ミニオンやワードに跳んだときもリー・シン自身がシールドを得られるようになりました。シールド値は全ランクで10低下しています。E(大嵐)の追加AD係数は100%から90%に低下。R(龍の怒り)は、対象が詠唱中に倒れても飛んでいき、敵を打ち上げてダメージを与えるようになりました。

リー・シンではどのルーンを取るべき?

征服者(メインは栄華)に凱旋、伝説:迅速、最期の一撃。サブは天啓で英知と魔法の靴。ステータスシャードは攻撃速度、適応力、体力成長です。

新しいリー・シンをどう対策する?

リリア、グラガス、キヤナを当てましょう(3体とも彼に対して勝率55%超)。Qのクールダウン(ランク1で8.5秒)を把握し、音破が下がっているときにトレードします。ワードジャンプによく使われる壁にワードを置きましょう。RでキックされるリスクのあるADCやメイジは、ストップウォッチからゾーニャを積みます。

Hexgateでリー・シンのビルドを最適化

ブルーザー型エクリプスはほとんどの試合で正解ですが、すべての試合ではありません。敵がフルADなら、どのブーツを選ぶか、サンダード・スカイの代わりに何を積むかで価値が変わります。シールドの多い構成(ルル、カルマ、セト)なら、デスダンスの枠がサーペントファングになるかもしれません。試合ごとの微調整にこそ、AティアとSティアを分ける勝率の差があります。

Hexgateは敵チーム構成をリアルタイムで読み取り、その編成に対して勝率を最大化するアイテムを正確に示します。帰還のたびに更新され、敵キャリーのビルドルートも織り込み、カウンタービルドの計算を自動でこなします。オーバーレイは軽量で、ゲームのFPSに影響しません。

リー・シンでもっと賢く積む

Hexgateは敵チームに対して何を積むべきかを、リアルタイムで更新しながら正確に教えてくれます。

Alt+Tabも当てずっぽうも不要です。

Hexgateをダウンロード

無料で使えます。友達を紹介するとProが使えます。