Você entra na seleção de campeões e percebe que o inimigo travou Zed no meio, Talon na selva, Jayce no topo, Draven na bot e Pyke de suporte. Todos eles causam dano físico. Esse é um dos erros de draft mais exploráveis de League of Legends e, se você souber itemizar direito, dá para transformar uma partida ranqueada comum numa vitória de graça.
O mesmo princípio vale ao contrário. Quando o time inimigo vai full AP, algo como Rumble no topo, Diana na selva, Syndra no meio, Ziggs na bot e Lux de suporte, uma única compra de resistência mágica na hora certa anula milhares de ouro de dano deles.
Este guia mostra exatamente quais itens comprar nos dois cenários, com dados de taxa de vitória de milhões de partidas ranqueadas na Temporada 16. Vamos destrinchar a matemática da vida efetiva, explicar por que o "retorno decrescente da armadura" é um mito e dar uma lista concreta de prioridade de itens para cada função.
Entendendo a vida efetiva: por que acumular uma resistência funciona
Antes de falar dos itens, você precisa entender a matemática que torna o contra-acúmulo tão forte. Muita gente acredita que a armadura tem retorno decrescente, e essa ideia errada custa partidas. A verdade é esta:
A armadura não tem retorno decrescente sobre a vida efetiva. A fórmula de redução de dano em League of Legends é:
Multiplicador de dano = 100 / (100 + Armadura)
Vida efetiva = Vida máxima x (100 + Armadura) / 100
Cada ponto de armadura aumenta sua vida efetiva contra dano físico em exatamente 1% da sua vida máxima. Ir de 0 a 100 de armadura dobra sua vida efetiva. Ir de 100 a 200 de armadura acrescenta a mesma quantidade fixa de vida efetiva que ir de 0 a 100. A curva de redução percentual parece ter retorno decrescente porque sair de 50% para 75% de redução "parece" menor que sair de 0% para 50%, mas em termos de dano que você realmente aguenta, cada ponto de armadura vale igual.
É por isso que acumular armadura contra um time full AD é tão devastador. Normalmente você precisa dividir o orçamento defensivo entre armadura e resistência mágica. Quando o inimigo só causa um tipo de dano, cada moeda de ouro gasta em defesa trabalha com eficiência máxima.
O ponto de equilíbrio entre armadura e vida
Embora a armadura não tenha retorno decrescente sobre a vida efetiva, existe um ponto de eficiência em que comprar vida rende mais ouro que comprar mais armadura. A regra simplificada: equilibre sua armadura extra e sua vida extra numa proporção próxima de 1:1 para a máxima vida efetiva por ouro. Na prática, a maioria dos itens de armadura já vem com alguma vida (
Contra uma composição full AD, dá para pender tranquilamente para itens mais pesados em armadura, como o
Melhores itens de armadura contra composições full AD
Estes são os principais itens de armadura da Temporada 16, ranqueados pela eficácia quando o time inimigo é todo de dano físico. Os dados de taxa de vitória vêm de partidas ranqueadas de Platina+ no mundo todo, no Patch 26.5.
| Item | Atributos | Ouro | Passiva principal | Taxa de vitória |
|---|---|---|---|---|
| 75 de armadura, 400 de mana, 20 de AH | 2500 | Winter's Caress - reduz em 20% a velocidade de ataque dos inimigos próximos | 53.4% | |
| 80 de armadura, 250 de vida, 10 de AH | 2900 | Ativa: 99% de lentidão + reduz o AD em 10% e o dano crítico em 20% por 4s | 51.8% | |
| 60 de armadura, 350 de vida | 2900 | Espinhos: reflete dano + aplica Ferimentos Profundos (40/60%) | 51.8% | |
| 60 de armadura, 425 de vida | 2900 | Momentum: até 60 de velocidade de movimento extra e dano mágico extra no acerto | 51.2% | |
| 50 de armadura, 400 de vida, 15 de AH | 2800 | Anguish: causa dano e cura em combate a cada 7s | 52.1% | |
| 50 de armadura, 300 de vida, 15 de AH | 2900 | Lâmina Mágica: ataque fortalecido + campo de gelo que reduz velocidade | 50.8% | |
| 45 de armadura, 45 de MR, 350 de vida | 3200 | Acumula resistências em combate (+16 de cada) e depois solta burst em área + cura | 51.5% |
Tier 1: Coração Congelado, o rei anti-AD
Os 53.4% de taxa de vitória falam por si.
Tier 1: Presságio de Randuin, o counter de crítico
Se a composição full AD inclui atiradores de crítico (e quase sempre inclui), o
Tier 2: Malha Espinhosa, quando eles se curam
Tier 2: Placa do Morto e Desespero Sem Fim
Novidade da Temporada 16: Protoplasm Harness
Novo na Temporada 16, o
Contra um time full AD em que você acumulou mais de 200 de armadura extra, a cura do
Construa sempre as
Prioridade de acúmulo de armadura por função
- Tanques (topo/suporte):
Botas de Placas de Aço ,Coração Congelado ,Presságio de Randuin ,Malha Espinhosa (se houver cura),Placa do Morto . Dá para chegar a mais de 300 de armadura com 3 itens sem problema. - Brigões/lutadores:
Botas de Placas de Aço ,Manopla Nascida do Gelo ouPlaca do Morto , depoisPresságio de Randuin . Equilibre itens de dano com 1 ou 2 itens de armadura. - Magos (meio):
Botas de Placas de Aço (isso mesmo, pule aSapatos do Feiticeiro ),Ampulheta de Zhonya pelos 45 de armadura + a ativa de Estase. - Atiradores (bot):
Botas de Placas de Aço ,Anjo Guardião . Você ainda precisa de dano, mas esses dois itens dão armadura suficiente para não morrer de um toque.
Melhores itens de resistência mágica contra composições full AP
Composições full AP são menos comuns que full AD, mas acontecem, e quando acontecem, acumular MR é ainda mais eficaz, porque a itemização de resistência mágica é geralmente mais cara e mais difícil de furar. Não existe equivalente de AP para a redução de armadura do
| Item | Atributos | Ouro | Passiva principal | Taxa de vitória |
|---|---|---|---|---|
| 450 de vida, 40 de MR, 10 de AH, 150% de regeneração base de vida | 2900 | Boundless Vitality: +25% de cura e escudo recebidos | 56.0% | |
| 400 de vida, 80 de MR | 2900 | Magebane: escudo mágico de 20% da vida máxima após 12s fora de combate | 54.2% | |
| 400 de vida, 55 de MR, 5% de velocidade de movimento | 2800 | Absorb: com 8 acúmulos de dano mágico, ganha +70 de MR e +10% de velocidade de movimento | 53.9% | |
| 350 de vida, 45 de MR, 15 de AH | 2650 | Unmake: inimigos próximos recebem 12% mais dano mágico | 56.4% | |
| 400 de vida, 40 de MR, 10 de AH | 2800 | Queimadura mágica em área ao seu redor; Imolar acumula em combate | 52.5% | |
| 65 de AP, 45 de MR, 10 de AH | 2600 | Escudo mágico que bloqueia uma habilidade inimiga (recarrega em 40s) | 52.8% | |
| 60 de AD, 40 de MR, 15 de AH | 2800 | Lifeline: escudo contra dano mágico com pouca vida e onivampirismo extra enquanto ativo | 53.1% |
Tier 1: Kaenic Rookern, o Coração Congelado da resistência mágica
Os 400 de vida dão uma base sólida, e a 2900 de ouro o item é bem acessível. Os 54.2% de taxa de vitória mostram como ele é forte até em composições normais; contra full AP, fica quase quebrado.
Tier 1: Força da Natureza, imparável contra AP contínuo
Contra composições full AP, em que toda habilidade que te acerta é dano mágico, você chega aos 8 acúmulos quase na hora. A velocidade de movimento extra ajuda a desviar de habilidades e se reposicionar, o que é crucial contra magos que dependem de acertar combos. Os 53.9% de taxa de vitória geral subestimam o quanto ela é eficaz no cenário específico de enfrentar cinco causadores de dano mágico.
Tier 1: Rosto Espiritual, o amplificador de cura
Contra um time full AP, o
Tier 2: Máscara Abissal, para tanques de AP e iniciadores
Itens de MR por função
- Atiradores e lutadores:
Fauces de Malmortius é a sua principal opção de MR. O escudo Lifeline e o onivampirismo ao ativar te dão uma segunda vida contra burst de AP.Wit's End é outra opção forte, que dá MR junto com velocidade de ataque e dano mágico no acerto. - Magos de AP:
Véu de Banshee bloqueia uma habilidade crucial (atordoamento da Syndra, prisão da Lux, jaula do Veigar) e ainda dá 45 de MR e 65 de AP, então você não abre mão de tanto dano. - Tanques: Acumule
Kaenic Rookern +Força da Natureza +Rosto Espiritual . Esse trio te dá 175 de MR base (até 245 com os acúmulos da Força da Natureza), 1250 de vida extra e cura melhorada. A maioria dos magos vai causar dano irrisório em você.
Contra um time full AP, o
O problema da penetração: por que acumular funciona
Uma dúvida comum sobre acumular um tipo de resistência é: "Eles não vão simplesmente comprar penetração?" A resposta é sim, vão, mas a penetração tem restrições de grupo de itens que limitam o quanto um único campeão consegue reunir.
Contra times full AD
Causadores de dano físico têm acesso a penetração percentual de armadura pelas
Contra times full AP
A penetração mágica é ainda mais limitada. O
A sacada principal: itens de penetração foram feitos para lidar com acúmulo moderado de resistência, não com acúmulo extremo. Quando você aposta tudo em um tipo de resistência, você passa na frente das opções de penetração que o adversário tem.
Campeões que brilham contra composições de um tipo de dano só
Melhores picks contra full AD
- Malphite - o Impacto Rasteiro (E) dele causa dano extra igual a 60% da armadura total. O escudo da passiva escala com a vida máxima. Contra full AD, o Malphite vira uma bola de demolição que causa mais dano quanto mais resistente fica.
- Rammus - ganha AD extra igual a 15% da armadura extra. O Encolhimento Defensivo reflete dano em quem ataca. Rammus full armadura contra um time full AD é um dos confrontos mais desiguais possíveis.
- Leona - o Eclipse (W) dá armadura e MR extras. Contra full AD, a parte de armadura do kit dela dobra de valor efetivo, já que a MR é desperdiçada.
- Taric - o Bastião (W) dele compartilha 12% da armadura com um aliado vinculado. Acumular armadura no Taric dá o bônus de armadura para dois campeões ao mesmo tempo.
Melhores picks contra full AP
- Galio - a passiva dele causa dano extra com base na MR. O Escudo de Durand (W) dá um escudo contra dano mágico. Galio contra full AP fica incrivelmente resistente e surpreendentemente perigoso.
- Dr. Mundo - a regeneração escalável da passiva dele combinada com o
Rosto Espiritual o torna praticamente impossível de matar com dano mágico. A cura do ultimate escalando com a vida máxima faz o poke de AP simplesmente ser desfeito. - Kassadin - passiva nativa de 10% de redução de dano mágico. Consegue acumular MR e ainda causar muito burst com o kit. Kassadin contra full AP é um dos confrontos que mais escalam no jogo.
Composições full AD/AP comuns e como explorá-las
A "festa dos assassinos" - full AD
Você vai ver isso na solo queue: Zed no meio, Talon na selva, Riven ou Jayce no topo, Draven ou Samira na bot, Pyke de suporte. Todo campeão é AD. Essa composição depende de fazer bola de neve no early antes de o adversário itemizar. Seu counter: sobreviver até dois itens. Corra para o
O "show de mágica" - full AP
Menos comum, mas acontece: Rumble no topo, Diana na selva, Syndra no meio, Ziggs ou Karthus na bot, Lux ou Brand de suporte. Essa composição tem dano absurdo em luta de equipe se você agrupar sem MR. Seu counter:
A armadilha do "quatro AD + um AP"
O cenário mais complicado: quatro campeões de AD e um de AP. Muita gente fica em dúvida entre armadura e MR. A resposta é quase sempre priorizar armadura pesado, com um item de MR flexível. Compre o
Consulta rápida: prioridade de itens
| Cenário | Prioridade 1 | Prioridade 2 | Prioridade 3 | Botas |
|---|---|---|---|---|
| Full AD (tanques) | ||||
| Full AD (lutadores) | ||||
| Full AD (carregadores) | - | |||
| Full AP (tanques) | ||||
| Full AP (lutadores) | ||||
| Full AP (magos) | - |
Pare de chutar, comece a fazer counter build
A diferença entre quem compra os mesmos itens toda partida e quem se adapta à composição inimiga é enorme, muitas vezes a diferença entre 48% e 55% de vitória. Contra composições de um tipo de dano só, essa distância aumenta ainda mais. Um time full AD sem dano mágico te dá permissão para ignorar um eixo inteiro de defesa, e a eficiência de ouro que você ganha com isso é uma das maiores vantagens disponíveis em League of Legends.
Os itens e prioridades deste guia funcionam em qualquer elo, de Ferro a Desafiante, porque a matemática por trás não muda. A armadura reduz dano físico de forma linear. A MR reduz dano mágico de forma linear. E quando o inimigo te dá o presente de um único tipo de dano, a resposta certa é aceitar o presente e acumular de acordo.
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