Tu arrives en sélection des champions et tu remarques que l'équipe adverse a lock Zed mid, Talon jungle, Jayce top, Draven bot et Pyke support. Tous infligent des dégâts physiques. C'est l'une des erreurs de draft les plus exploitables de League of Legends, et si tu sais itemiser correctement, tu peux transformer une partie classée banale en victoire gratuite.
Le principe marche aussi dans l'autre sens. Quand l'équipe adverse part full AP, du genre Rumble top, Diana jungle, Syndra mid, Ziggs bot et Lux support, un seul achat de résistance magique bien placé peut annuler des milliers d'or de leurs dégâts.
Ce guide détaille exactement quels objets construire dans les deux cas, appuyé par les taux de victoire de millions de parties classées en saison 16. On décortique les maths des PV effectifs, on explique pourquoi les "rendements décroissants de l'armure" sont un mythe, et on te donne une liste de priorités d'objets concrète pour chaque rôle.
Comprendre les PV effectifs : pourquoi empiler une seule résistance marche
Avant de plonger dans les objets, il faut comprendre le calcul qui rend le counter-stacking si puissant. Beaucoup de joueurs croient que l'armure a des rendements décroissants, et cette idée fausse leur coûte des parties. Voici la vérité :
L'armure n'a pas de rendements décroissants sur les PV effectifs. La formule de réduction des dégâts dans League of Legends est :
Multiplicateur de dégâts = 100 / (100 + armure)
PV effectifs = PV max x (100 + armure) / 100
Chaque point d'armure augmente tes PV effectifs contre les dégâts physiques d'exactement 1% de tes PV max. Passer de 0 à 100 d'armure double tes PV effectifs. Passer de 100 à 200 d'armure ajoute exactement la même quantité fixe de PV effectifs que passer de 0 à 100. La courbe de réduction en pourcentage donne l'impression d'un rendement décroissant, parce que passer de 50% à 75% de réduction "paraît" moins fort que passer de 0% à 50%, mais en termes de dégâts que tu peux réellement encaisser, chaque point d'armure vaut autant.
C'est pour ça qu'empiler l'armure contre une équipe full AD est aussi dévastateur. Normalement, tu dois répartir ton budget défensif entre armure et résistance magique. Quand l'adversaire n'inflige qu'un seul type de dégâts, chaque pièce d'or défensive dépensée travaille à efficacité maximale.
Le point d'équilibre armure/PV
Même si l'armure n'a pas de rendements décroissants sur les PV effectifs, il existe un seuil de rentabilité où acheter des PV devient plus efficace en or qu'acheter encore de l'armure. La règle simplifiée : aligne ton armure bonus sur tes PV bonus dans un ratio d'environ 1:1 pour un maximum de PV effectifs par or dépensé. En pratique, la plupart des objets d'armure incluent déjà des PV (
Contre une comp full AD, tu peux sans risque pencher vers des objets plus chargés en armure comme
Meilleurs objets d'armure contre les comps full AD
Voici les meilleurs objets d'armure de la saison 16, classés par efficacité quand l'équipe adverse est intégralement en dégâts physiques. Les taux de victoire viennent des parties classées Platine+ dans le monde entier sur le patch 26.5.
| Objet | Stats | Or | Passif clé | Taux de victoire |
|---|---|---|---|---|
| 75 armure, 400 mana, 20 AH | 2500 | Caresse de l'hiver : réduit la vitesse d'attaque des ennemis proches de 20% | 53.4% | |
| 80 armure, 250 PV, 10 AH | 2900 | Actif : ralentissement de 99% + réduit l'AD de 10% et les dégâts critiques de 20% pendant 4 s | 51.8% | |
| 60 armure, 350 PV | 2900 | Épines : renvoie des dégâts + applique Blessures graves (40/60%) | 51.8% | |
| 60 armure, 425 PV | 2900 | Élan : jusqu'à 60 de vitesse de déplacement bonus, dégâts magiques bonus à l'impact | 51.2% | |
| 50 armure, 400 PV, 15 AH | 2800 | Angoisse : inflige des dégâts et soigne en combat toutes les 7 s | 52.1% | |
| 50 armure, 300 PV, 15 AH | 2900 | Lame enchantée : auto renforcée + champ de givre ralentissant | 50.8% | |
| 45 armure, 45 RM, 350 PV | 3200 | Empile les résistances en combat (+16 chacune), puis burst de zone + soin | 51.5% |
Tier 1 : Coeur gelé, le roi de l'anti-AD
Le taux de victoire de 53.4% parle de lui-même.
Tier 1 : Présage de Randuin, le counter du crit
Si la comp full AD contient des tireurs qui build crit (et c'est presque toujours le cas),
Tier 2 : Cotte épineuse, quand ils se soignent
Tier 2 : Cuirasse du défunt et Désespoir sans fin
Nouveauté saison 16 : Protoplasm Harness
Nouveau en saison 16, le
Contre une équipe full AD où tu as empilé plus de 200 d'armure bonus, le soin du
Construis toujours les
Priorité d'empilement d'armure par rôle
- Tanks (top/support) :
Semelles d'acier ,Coeur gelé ,Présage de Randuin ,Cotte épineuse (s'ils se soignent),Cuirasse du défunt . Tu peux réalistement atteindre plus de 300 d'armure en 3 objets. - Bruisers/combattants :
Semelles d'acier ,Gantelet de glace ouCuirasse du défunt , puisPrésage de Randuin . Équilibre les objets de dégâts avec 1 ou 2 objets d'armure. - Mages (mid) :
Semelles d'acier (oui, sauteChaussures de sorcier ),Sablier de Zhonya pour les 45 d'armure + l'actif de Stase. - Tireurs (bot) :
Semelles d'acier ,Ange gardien . Tu as toujours besoin de dégâts, mais ces deux objets donnent assez d'armure pour ne pas te faire one-shot.
Meilleurs objets de résistance magique contre les comps full AP
Les compositions full AP sont moins fréquentes que les full AD, mais elles existent, et dans ce cas empiler la RM est encore plus efficace, car l'itemisation en résistance magique est en général plus chère et plus difficile à réduire. Il n'y a pas d'équivalent AP à la réduction d'armure du
| Objet | Stats | Or | Passif clé | Taux de victoire |
|---|---|---|---|---|
| 450 PV, 40 RM, 10 AH, 150% de régénération de PV de base | 2900 | Vitalité sans limites : +25% de soins et de boucliers reçus | 56.0% | |
| 400 PV, 80 RM | 2900 | Fléau des mages : bouclier magique de 20% des PV max après 12 s hors combat | 54.2% | |
| 400 PV, 55 RM, 5% de vitesse de déplacement | 2800 | Absorption : à 8 stacks de dégâts magiques, +70 RM et +10% de vitesse de déplacement | 53.9% | |
| 350 PV, 45 RM, 15 AH | 2650 | Unmake : les ennemis proches subissent 12% de dégâts magiques en plus | 56.4% | |
| 400 PV, 40 RM, 10 AH | 2800 | Brûlure magique de zone autour de toi ; Immolation s'empile en combat | 52.5% | |
| 65 AP, 45 RM, 10 AH | 2600 | Bouclier anti-sort qui bloque une compétence ennemie (recharge 40 s) | 52.8% | |
| 60 AD, 40 RM, 15 AH | 2800 | Bouée de sauvetage : bouclier contre les dégâts magiques à bas PV, omnivampirisme bonus tant qu'il est actif | 53.1% |
Tier 1 : Rookern kaenique, l'équivalent RM du Coeur gelé
Les 400 PV offrent une bonne base de vie, et à 2900 or, l'objet reste abordable. Le taux de victoire de 54.2% montre à quel point il est fort même dans des compositions normales ; contre le full AP, il devient presque abusé.
Tier 1 : Force de la nature, imparable contre l'AP sur la durée
Contre des comps full AP où chaque compétence qui te touche est magique, tu atteins les 8 stacks quasi instantanément. La vitesse de déplacement bonus t'aide à esquiver les skillshots et à te repositionner, ce qui est crucial face à des mages qui doivent placer leurs combos. Le taux de victoire global de 53.9% sous-estime son efficacité dans le cas précis de cinq sources de dégâts magiques.
Tier 1 : Visage spirituel, l'amplificateur de soins
Contre une équipe full AP, le
Tier 2 : Masque abyssal, pour les tanks AP et les engageurs
Objets de RM par rôle
- Carrys AD et combattants :
Gueule de Malmortius est ton option RM principale. Le bouclier Bouée de sauvetage et l'omnivampirisme au déclenchement te donnent une seconde vie face au burst AP.Wit's End est une autre bonne option, qui apporte de la RM avec de la vitesse d'attaque et des dégâts magiques à l'impact. - Mages AP :
Voile de la banshee bloque une compétence décisive (stun de Syndra, entrave de Lux, cage de Veigar) tout en donnant 45 de RM et 65 d'AP, donc tu sacrifies moins de dégâts. - Tanks : Empile
Rookern kaenique +Force de la nature +Visage spirituel . Ce trio te donne 175 de RM de base (jusqu'à 245 avec les stacks de la Force de la nature), 1250 PV bonus et des soins renforcés. La plupart des mages ne te feront presque plus rien.
Contre une équipe full AP, le
Le problème de la pénétration : pourquoi empiler marche quand même
Une objection courante à l'empilement d'un seul type de résistance : "Ils vont juste acheter de la pénétration, non ?" La réponse est oui, ils vont le faire, mais la pénétration a des restrictions de groupe d'objets qui limitent ce qu'un seul champion peut cumuler.
Contre les équipes full AD
Les sources de dégâts physiques ont accès à la pénétration d'armure en pourcentage via les
Contre les équipes full AP
La pénétration magique est encore plus limitée. Le
L'idée clé : les objets de pénétration sont conçus pour contrer un empilement modéré de résistances, pas un empilement extrême. Quand tu mises tout sur un seul type de résistance, tu dépasses les options de pénétration disponibles pour tes adversaires.
Les champions qui adorent les comps à un seul type de dégâts
Meilleurs picks contre le full AD
- Malphite - Son Ground Slam (E) inflige des dégâts bonus égaux à 60% de son armure totale. Son bouclier passif scale avec ses PV max. Contre le full AD, Malphite devient un bulldozer qui frappe de plus en plus fort à mesure qu'il devient tanky.
- Rammus - Il gagne de l'AD bonus égale à 15% de son armure bonus. Sa Boule défensive renvoie des dégâts aux attaquants. Un Rammus full armure contre une équipe full AD est l'un des matchups les plus déséquilibrés qui existent.
- Leona - Éclipse (W) donne de l'armure et de la RM bonus. Contre le full AD, la partie armure de son kit double de valeur effective, puisque la RM est gâchée.
- Taric - Son Bastion (W) partage 12% de son armure avec un allié lié. Empiler l'armure sur Taric donne donc le bonus d'armure à deux champions.
Meilleurs picks contre le full AP
- Galio - Son passif inflige des dégâts bonus en fonction de sa RM. Son Bouclier de Durand (W) offre un bouclier contre les dégâts magiques. Galio contre du full AP devient à la fois incroyablement tanky et étonnamment dangereux.
- Dr Mundo - Son passif de régénération qui scale, combiné au
Visage spirituel , le rend quasiment impossible à tuer avec des dégâts magiques. Le soin de son ultime scalant avec ses PV max, le poke AP est tout simplement annulé. - Kassadin - Passif inné de 10% de réduction des dégâts magiques. Il peut empiler la RM tout en gardant un gros burst grâce à son kit. Kassadin contre du full AP est l'un des matchups les plus durs à gérer sur la durée.
Compositions full AD/AP courantes et comment les exploiter
La "fiesta d'assassins" : full AD
Tu vas voir ça en solo queue : Zed mid, Talon jungle, Riven ou Jayce top, Draven ou Samira bot, Pyke support. Tous les champions sont AD. Cette comp mise sur le snowball d'early game avant que les adversaires puissent itemiser. Ta réponse : survivre jusqu'à deux objets. Rush le
Le "spectacle de magie" : full AP
Moins courant, mais ça arrive : Rumble top, Diana jungle, Syndra mid, Ziggs ou Karthus bot, Lux ou Brand support. Cette comp a des dégâts de teamfight extrêmes si tu te groupes sans RM. Ta réponse : les
Le piège du "quatre AD + un AP"
Le cas plus délicat : quatre champions AD et un AP. Beaucoup de joueurs hésitent entre armure et RM. La réponse est presque toujours de prioriser fortement l'armure avec un seul objet de RM en flex. Achète le
Aide-mémoire : priorités d'objets
| Cas de figure | Priorité 1 | Priorité 2 | Priorité 3 | Bottes |
|---|---|---|---|---|
| Full AD (tanks) | ||||
| Full AD (combattants) | ||||
| Full AD (carrys) | - | |||
| Full AP (tanks) | ||||
| Full AP (combattants) | ||||
| Full AP (mages) | - |
Arrête de deviner, commence à counter-build
L'écart entre un joueur qui construit les mêmes objets à chaque partie et un joueur qui s'adapte à la composition adverse est énorme, souvent la différence entre 48% et 55% de taux de victoire. Contre des compositions à un seul type de dégâts, l'écart se creuse encore plus. Une équipe full AD sans dégâts magiques te donne le droit d'ignorer tout un axe de défense, et l'efficacité en or que tu y gagnes est l'un des plus gros avantages disponibles dans League of Legends.
Les objets et priorités de ce guide marchent à tous les rangs, de Fer à Challenger, parce que les maths ne changent pas. L'armure réduit les dégâts physiques de façon linéaire. La RM réduit les dégâts magiques de façon linéaire. Et quand l'adversaire t'offre le cadeau d'un seul type de dégâts, la bonne réponse est d'accepter ce cadeau et d'empiler en conséquence.
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Le bon build à chaque partie
Hexgate lit la composition de l'équipe adverse en direct et recommande des objets appuyés par les données de millions de parties classées. Fini les devinettes.
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