Você olha o placar depois dos bans e vê Rumble no topo, Lillia na selva, Syndra no meio, Ziggs na bot e Brand de suporte. Cinco causadores de dano mágico. Toda habilidade, toda rotação de poke, toda bomba de luta de equipe que te acerta é dano mágico. Esse é um dos erros de draft mais exploráveis que o adversário pode cometer e, se você souber exatamente como itemizar, transforma uma ranqueada comum numa vitória de graça.
Composições full AP acontecem mais do que a maioria percebe. Jogadores de topo com AP, como Rumble, Gwen, Mordekaiser e Kennen, são picks populares. Caçadores de AP como Lillia, Diana, Elise e Nidalee são presença constante no meta. Quando o adversário trava AP em três ou mais funções, abre a porta para você acumular resistência mágica e ficar quase impossível de matar. O problema é que a maioria compra os itens de MR errados, compra na hora errada ou compra de menos.
Este guia se aprofunda na itemização de MR para cada função, com dados de taxa de vitória de milhões de partidas ranqueadas no Patch 26.7. Se você já leu nosso guia companheiro sobre enfrentar composições full AD e full AP, encare este como a versão expandida, focada só no lado AP, com builds por função, conselhos de ordem de compra e a matemática que explica por que acumular MR é tão eficaz.
Como a resistência mágica funciona de verdade
Antes de gastar ouro em itens de MR, você precisa entender o que esse ouro está comprando. A fórmula de redução de dano da resistência mágica em League of Legends é:
Multiplicador de dano = 100 / (100 + MR)
Vida efetiva vs magia = Vida máxima x (100 + MR) / 100
Cada ponto de MR aumenta sua vida efetiva contra dano mágico em exatamente 1% da sua vida máxima. Esse é o fato mais importante deste artigo. Significa que a MR não tem retorno decrescente sobre a sobrevivência efetiva. Ir de 100 para 200 de MR acrescenta exatamente a mesma quantidade fixa de vida efetiva que ir de 0 para 100. A curva de redução percentual parece achatar (sair de 50% de redução para 66% "parece" menos que sair de 0% para 50%), mas em termos de quanto dano mágico você realmente absorve antes de morrer, cada ponto de MR vale igual.
Veja como isso fica na prática para um campeão com 2000 de vida:
| MR | Redução de dano | Vida efetiva vs magia | Ganho por 50 de MR |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 2,000 | - |
| 50 | 33.3% | 3,000 | +1,000 |
| 100 | 50.0% | 4,000 | +1,000 |
| 150 | 60.0% | 5,000 | +1,000 |
| 200 | 66.7% | 6,000 | +1,000 |
| 250 | 71.4% | 7,000 | +1,000 |
A coluna "+1,000" é constante. Cada 50 de MR acrescenta exatamente 1.000 de vida efetiva, não importa quanta MR você já tenha. É por isso que acumular MR contra full AP é tão devastador: normalmente você precisa dividir o orçamento defensivo entre armadura e MR. Quando o inimigo só causa dano mágico, 100% do seu gasto defensivo trabalha com eficiência máxima.
O ponto de equilíbrio entre MR e vida
Embora a MR não tenha retorno decrescente sobre a vida efetiva, existe um ponto de eficiência de ouro em que comprar vida rende mais que comprar mais MR. A regra simplificada: para a máxima vida efetiva por ouro, mantenha sua MR extra e sua vida extra numa proporção mais ou menos equilibrada. Na prática, a maioria dos itens de MR já vem com vida (o Kaenic Rookern dá 400 de vida + 80 de MR, a Força da Natureza dá 400 de vida + 55 de MR), então o equilíbrio se resolve sozinho. Contra composições full AP, em que você compra vários itens de MR, vai acumular bastante vida no caminho.
A tier list dos itens de MR
Estes são todos os itens de resistência mágica da Temporada 16, ranqueados pela taxa de vitória geral em partidas ranqueadas de Platina+ no mundo todo. Os números refletem todas as partidas, não só cenários full AP; quando o time inimigo é todo de dano mágico, as taxas efetivas são ainda mais altas.
| Item | Atributos | Ouro | Passiva principal | Taxa de vitória | Melhor para |
|---|---|---|---|---|---|
| 350 de vida, 45 de MR, 15 de AH | 2650 | Unmake: inimigos próximos recebem 12% mais dano mágico | 56.4% | Tanques, suportes de iniciação | |
| 450 de vida, 40 de MR, 10 de AH, 150% de regeneração base de vida | 2900 | Boundless Vitality: +25% de cura e escudo | 56.0% | Tanques e brigões com cura | |
| 400 de vida, 80 de MR | 2900 | Magebane: escudo mágico de 20% da vida máxima | 54.2% | Todos os tanques e brigões | |
| 400 de vida, 55 de MR, 5% de velocidade de movimento | 2800 | Absorb: acumula até +70 de MR e +10% de velocidade de movimento | 53.9% | Tanques e brigões sem mobilidade | |
| 60 de AD, 40 de MR, 15 de AH | 2800 | Lifeline: escudo mágico + onivampirismo com pouca vida | 53.1% | Atiradores, lutadores, assassinos | |
| 65 de AP, 45 de MR, 10 de AH | 2600 | Escudo mágico (bloqueia uma habilidade, recarrega em 40s) | 52.8% | Magos | |
| 400 de vida, 40 de MR, 10 de AH | 2800 | Imolar: queimadura mágica em área ao seu redor | 52.5% | Tanques que limpam onda | |
| 40 de AD, 40 de MR, 40% de velocidade de ataque | 2800 | Dano mágico no acerto (15 a 80 conforme o nível) | 51.5% | Atiradores de ataque básico, lutadores de acerto | |
| 25 de MR, 30% de tenacidade | 1100 | Reduz a duração do CC em 30% | - | Todo campeão contra full AP |
Contra um time full AP, o
Comprando MR como tanque ou brigão
Tanques e brigões são os maiores beneficiados do acúmulo de MR, porque têm a vida e os atributos base que fazem os itens de MR renderem ao máximo. Contra uma composição full AP, você deve comprar de 2 a 3 itens dedicados de MR depois das botas.
Prioridade 1: Kaenic Rookern
A 2900 de ouro e com 54.2% de taxa de vitória, o Kaenic Rookern tem preço justo pela proteção que entrega. Os 400 de vida dão uma base sólida, e o escudo, na prática, te dá ainda mais vida. Corra para o Capuz do Espectro na primeira compra de componente, pela regeneração de vida na rota, e complete o Rookern o mais rápido possível.
Prioridade 2: Força da Natureza
Contra uma composição full AP, você chega aos 8 acúmulos quase na hora, porque toda habilidade de todo campeão inimigo ativa a passiva. A velocidade de movimento extra é crucial para desviar de habilidades e se reposicionar contra magos que precisam acertar combos. Kaenic Rookern mais Força da Natureza te dão 205 de MR com acúmulo cheio, 800 de vida extra e um escudo contra dano mágico. A essa altura, a maioria dos campeões de AP causa dano irrisório em você.
Prioridade 3: Rosto Espiritual ou Hollow Radiance
Seu terceiro item de MR depende do seu campeão e da composição do time.
Ordem de build de tanque/brigão contra full AP
| Momento | Compra | MR acumulada | Por quê |
|---|---|---|---|
| 1ª-2ª volta | ~57 (base + Sapatos de Mercúrio) | Tenacidade + MR. Impede o adversário de fazer bola de neve. | |
| 1º item | ~137 | Pico enorme de MR + escudo. Você fica difícil de explodir. | |
| 2º item | ~192 (262 com acúmulo cheio) | MR sustentada em luta de equipe + velocidade de movimento. | |
| 3º item | ~232-242 | Cura ampliada ou dano ampliado do time. O dano de AP vira trivial. |
Variação para brigões: se você joga com um brigão como Darius, Garen ou Camille, que precisa de dano para funcionar, compre um item de dano primeiro (Força do Tridente, Stridebreaker) e depois vá de Kaenic Rookern para Força da Natureza. Dois itens de MR depois do item de dano do núcleo já bastam para sobreviver e continuar sendo ameaça.
Comprando MR como atirador
Os atiradores vivem um dilema difícil contra full AP. Você precisa de dano para carregar, mas sem MR morre de um toque para qualquer mago que acerte um combo. O segredo é saber qual item único de MR te dá mais sobrevivência sem destruir seu dano.
Opção principal: Fauces de Malmortius
Contra full AP, o Lifeline das Fauces ativa em quase toda luta, porque toda fonte de burst é dano mágico. Os 53.1% de taxa de vitória confirmam a confiabilidade. Dica de caminho de build: compre o Hexdrinker (o componente de 1300 de ouro) depois do seu primeiro item de dano completo. Só o Hexdrinker já dá 20 de AD e 25 de MR com um escudo Lifeline menor, e é uma das compras defensivas iniciais mais eficientes em ouro do jogo.
Alternativa: Wit's End
Situacional: Cimitarra Mercurial
Se o time full AP tem um CC pesado que você precisa purificar de qualquer jeito (jaula do Veigar antes do burst, ultimate da Lissandra, supressão do Malzahar), a Cimitarra Mercurial dá 40 de AD, 30 de MR e uma ativa que remove todo controle de grupo. É uma compra de nicho (as Fauces quase sempre são melhores em sobrevivência pura), mas quando o inimigo tem uma prisão inevitável que garante sua morte, a ativa de Prata Viva pode ser a diferença entre carregar a luta e assistir da tela cinza.
Ordem de build de atirador contra full AP
| Momento | Compra | Por quê |
|---|---|---|
| Botas | 25 de MR + tenacidade. Pule as Grevas do Berserker. Sobreviver importa mais que velocidade de ataque. | |
| 1º item | Seu item de dano do núcleo (Gume do Infinito, Matadora de Krakens etc.) | Você ainda precisa causar dano. Um item de dano puro antes de partir para a defesa. |
| Depois do 1º item | Hexdrinker (1300 de ouro) | Escudo Lifeline imediato. Extremamente eficiente em ouro como componente. |
| 2º ou 3º item | Complete seu item de MR. Um item dedicado de MR + Sapatos de Mercúrio basta para a maioria dos atiradores. |
É tentador pegar as Grevas do Berserker pela velocidade de ataque, mas contra full AP os
Comprando MR como mago
Os magos têm menos opções de MR porque a maioria dos itens de resistência mágica não dá poder de habilidade. Isso torna a escolha especialmente importante: você tem exatamente uma opção premium e algumas de nicho.
Opção principal: Véu de Banshee
Os 45 de MR e 10 de aceleração de habilidade são atributos secundários sólidos. A 2600 de ouro e com 52.8% de taxa de vitória, o Véu é acessível e não derruba seu dano. Compre como segundo ou terceiro item. O escudo mágico vale mais contra times com habilidades decisivas de captura: atordoamento da Syndra, prisão da Lux, jaula do Veigar, charme da Ahri. Bloquear uma delas pode ser a diferença entre ser pego e sobreviver para causar o seu próprio dano.
Situacional: Máscara Abissal
Se você joga com um campeão de AP de curto alcance que mergulha nas lutas (Diana, Sylas, Ekko, Galio), a
E a Ampulheta de Zhonya?
A Ampulheta de Zhonya dá armadura, não MR, então não ajuda diretamente contra dano mágico. Ainda assim, a ativa de Estase continua valiosa contra assassinos de AP como Fizz, LeBlanc e Ekko, que dependem de acertar um combo de burst completo. Se o time full AP tiver um assassino de mergulho, a ativa da Zhonya pode dar tempo para o seu time te proteger. Só entenda que a Zhonya contra AP é uma compra de utilidade, não de resistência.
Comprando MR como assassino ou lutador
Assassinos e lutadores de AD precisam de itens de MR que não destruam o dano. Felizmente, as duas melhores opções trazem atributos ofensivos fortes junto com o valor defensivo.
Opção principal: Fauces de Malmortius
Opção secundária: Limiar da Noite
O Limiar da Noite dá 50 de AD, 15 de letalidade e um escudo mágico parecido com o do Véu de Banshee. Embora não dê MR diretamente, o escudo bloqueia uma habilidade, o que pode bastar para sobreviver ao burst inicial de um mago de AP e soltar seu combo. É uma escolha mais ofensiva que as Fauces e funciona melhor em assassinos que querem flanquear e derrubar um carregador sem serem interrompidos por CC.
O momento do Hexdrinker
Em lutadores e assassinos, a janela de compra do Hexdrinker é crucial. Compre por 1300 de ouro assim que perceber que o time inimigo é full AP, de preferência na segunda ou terceira volta. O escudo Lifeline do Hexdrinker (110 a 280 conforme o nível) é desproporcionalmente forte no early e no mid game, quando os campeões de AP tentam fazer bola de neve. Ficar com o Hexdrinker por vários minutos antes de completar as Fauces é totalmente aceitável. Só o componente já dá uma proteção relevante.
Comprando MR como suporte
Os suportes têm opções únicas de MR, porque vários itens de suporte dão utilidade defensiva para o time inteiro contra dano mágico.
Suportes de iniciação/tanques
Se você joga de Leona, Nautilus, Thresh ou Alistar, sua itemização de MR espelha a do tanque, com uma diferença importante: você tem menos ouro. Priorize os
Máscara Abissal - melhor se o seu time tiver dano de AP. A aura de 12% de amplificação de dano mágico vale mais que resistência pessoal, porque ajuda seus carregadores a matar mais rápido.Medalhão dos Solari de Ferro - dá um escudo ativo aos aliados próximos que escala com a sua vida extra. Contra burst full AP, a ativa do Medalhão absorve a primeira salva de uma luta de equipe para o time inteiro. O valor de MR é menor que o dos itens dedicados, mas a proteção coletiva é única.
Suportes encantadores
Encantadoras como Janna, Lulu, Soraka e Nami têm menos opções, porque precisam de AP e atributos de utilidade. Suas escolhas de MR são:
Bênção de Mikael - dá MR, regeneração de mana e poder de cura e escudo. A ativa limpa todo CC de um aliado, o que é forte contra composições de AP cheias de controle. Se o inimigo tem Lissandra, Veigar ou qualquer mago com prisão pesada, a Bênção pode salvar seu carregador e virar uma luta.Redenção - não dá MR diretamente, mas a cura ativa em área compensa o poke e o dano contínuo de AP. Contra times com Brand, Zyra ou Teemo, que causam dano constante, a Redenção mantém seu time saudável entre as lutas.Véu de Banshee - uma opção em encantadoras com bastante AP, como Lulu ou Karma, em que o escudo mágico evita que você seja pega e explodida antes de escudar o time.
Quando acumular vários itens de MR
A dúvida entre "um item de MR ou vários?" depende da sua função e da gravidade da ameaça de AP.
Os limiares
- 3 ou mais causadores de AP no time inimigo: todo jogador do seu time deve comprar pelo menos os Sapatos de Mercúrio. Tanques e brigões devem comprar 2 itens dedicados de MR. Carregadores devem comprar 1 item de MR + os Sapatos.
- 4 ou mais causadores de AP: tanques devem comprar de 2 a 3 itens de MR. Brigões, 2 itens. Até os carregadores devem considerar um segundo componente defensivo (Hexdrinker + um Null-Magic Mantle já ajuda).
- Full AP (5 causadores de dano mágico): tanques devem comprar 3 itens de MR + os Sapatos e chegar a 250 ou mais de MR. Nesse ponto, dá para ficar no meio do time inimigo e absorver rotações inteiras de luta sem morrer. Brigões compram 2 itens de MR. Carregadores compram 1 item de MR + os Sapatos e contam com os tanques para segurar o grosso do dano.
Por que vários itens de MR funcionam contra full AP (mas não contra times mistos)
Numa partida normal, contra um time de dano misto, comprar três itens de MR te deixa vulnerável a dano físico. O segundo item de MR tem um "custo de oportunidade", porque você poderia ter comprado armadura. Contra full AP, esse custo some. Cada espaço defensivo preenchido com MR trabalha com eficiência máxima, porque não há dano físico com que se preocupar.
É também por isso que a
O teto da penetração: por que acumular MR passa na frente
A preocupação que sempre aparece sobre acumular MR é a penetração mágica. "Eles não vão simplesmente comprar o
A penetração mágica em League tem um teto rígido. A
Veja como fica a penetração mágica contra um tanque com 250 de MR:
| Penetração inimiga | Sua MR efetiva | Redução de dano |
|---|---|---|
| Nenhuma | 250 | 71.4% |
| Sapatos do Feiticeiro (15 fixos) | 235 | 70.1% |
| Cajado do Vazio (40%) | 150 | 60.0% |
| Cajado do Vazio + Sapatos do Feiticeiro | 135 | 57.4% |
Mesmo no pior caso, com o
Composições full AP comuns e como explorá-las
A comp de poke: Ziggs na bot, Xerath no meio, Jayce/AP no topo
Composições full AP de poke tentam te desgastar antes de as lutas começarem. Seu counter:
A comp de burst: LeBlanc no meio, Elise na selva, assassino de AP no topo
Composições full AP de burst querem deletar um alvo na hora e vencer o 4v5. Seu counter:
A comp de dano contínuo: Rumble no topo, Lillia na selva, Cassiopeia no meio
Essa é a composição full AP mais difícil de lidar, porque o dano mágico contínuo não depende de uma única janela de burst. Seu counter:
Consulta rápida: prioridade de itens de MR por função
| Função | Botas | 1º item de MR | 2º item de MR | 3º item de MR |
|---|---|---|---|---|
| Tanque (topo/sup) | ||||
| Brigão/lutador | - | |||
| Atirador | - | |||
| Mago | - | - | ||
| Assassino de AD | - | - | ||
| Suporte encantador | - |
Como o Hexgate detecta times full AP
Tudo o que está neste guia é informação que o Hexgate processa automaticamente durante a seleção de campeões. Quando o Hexgate detecta três ou mais causadores de dano AP no time inimigo, ele muda as recomendações para priorizar itens de MR para o seu campeão e a sua função. Ele não só diz "compre MR": calcula o item de MR ideal para o seu campeão com base nos dados de taxa de vitória daquele confronto, leva em conta o caminho de build que você já tem e te diz exatamente quando encaixar a compra.
Contra composições full AP, a análise de composição do Hexgate identifica o perfil de dano inimigo (burst, contínuo ou poke) e recomenda os itens de MR que rebatem aquele padrão específico. Uma comp full AP de poke recebe uma recomendação diferente de uma comp full AP de burst, porque a Força da Natureza e o Kaenic Rookern servem a propósitos diferentes contra cada arquétipo.
Se você quer parar de chutar quando e qual MR comprar, o Hexgate faz a consulta de dados e a conta do confronto em tempo real para você. Convide seus amigos e ganhe acesso Pro grátis para liberar recomendações de itens por confronto que levam em conta cada campeão do time inimigo.
Enfrente composições full AP automaticamente
O Hexgate detecta times pesados em AP na seleção de campeões e recomenda os itens de MR com maior taxa de vitória para o seu campeão e função. Dados de milhões de partidas ranqueadas, zero achismo.
Baixar o Hexgate - grátis