Miras el marcador tras los baneos y ves Rumble top, Lillia jungla, Syndra mid, Ziggs bot y Brand support. Cinco fuentes de daño mágico. Cada habilidad, cada rotación de poke y cada bomba en pelea de equipo que te toca es daño mágico. Este es uno de los errores de draft más explotables que pueden cometer tus rivales y, si sabes exactamente cómo itemizar, puedes convertir una clasificatoria normal en una victoria regalada.
Las composiciones full AP pasan más a menudo de lo que la gente cree. Tops cargados de AP como Rumble, Gwen, Mordekaiser y Kennen son picks populares. Junglas AP como Lillia, Diana, Elise y Nidalee son clásicos del meta. Cuando tus rivales bloquean AP en tres o más roles, se abre la puerta a acumular resistencia mágica y volverte casi inmatable. El problema es que casi todo el mundo compra los objetos de RM equivocados, los compra en el momento equivocado o no compra suficientes.
Esta guía profundiza en la itemización de RM para cada rol, con datos de winrate de millones de partidas clasificatorias del parche 26.7. Si ya has leído nuestra guía complementaria sobre cómo contrarrestar comps full AD y full AP, piensa en esta como la versión ampliada, centrada por completo en el lado AP con builds por rol, consejos de orden de compra y las cuentas que explican por qué acumular RM es tan efectivo.
Cómo funciona realmente la resistencia mágica
Antes de gastar oro en objetos de RM tienes que entender qué te está comprando ese oro. La fórmula de reducción de daño de la resistencia mágica en League of Legends es:
Multiplicador de daño = 100 / (100 + RM)
Vida efectiva vs magia = vida máxima x (100 + RM) / 100
Cada punto de RM aumenta tu vida efectiva frente al daño mágico exactamente un 1% de tu vida máxima. Este es el dato más importante de todo el artículo. Significa que la RM no tiene rendimientos decrecientes sobre la supervivencia efectiva. Pasar de 100 a 200 de RM añade exactamente la misma cantidad plana de vida efectiva que pasar de 0 a 100. La curva del porcentaje de reducción de daño parece aplanarse (pasar del 50% al 66% "se nota" menos que pasar del 0% al 50%), pero en cuanto a cuánto daño mágico puedes absorber antes de morir, cada punto de RM vale exactamente lo mismo.
Así se ve en la práctica para un campeón con 2000 de vida:
| RM | Reducción de daño | Vida efectiva vs magia | Ganancia por cada 50 de RM |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 2,000 | - |
| 50 | 33.3% | 3,000 | +1,000 |
| 100 | 50.0% | 4,000 | +1,000 |
| 150 | 60.0% | 5,000 | +1,000 |
| 200 | 66.7% | 6,000 | +1,000 |
| 250 | 71.4% | 7,000 | +1,000 |
La columna "+1,000" es constante. Cada 50 de RM añaden exactamente 1.000 de vida efectiva, tengas la RM que tengas. Por eso acumular RM contra full AP es tan devastador: normalmente tienes que repartir tu presupuesto defensivo entre armadura y RM. Cuando el enemigo solo hace daño mágico, el 100% de tu gasto defensivo trabaja a máxima eficiencia.
El punto de equilibrio entre RM y vida
Aunque la RM no tenga rendimientos decrecientes sobre la vida efectiva, sí hay un punto de eficiencia en oro en el que comprar vida sale más rentable que comprar más RM. La regla simplificada: para maximizar la vida efectiva por pieza de oro, mantén tu RM extra y tu vida extra en una proporción más o menos equilibrada. En la práctica, casi todos los objetos de RM ya incluyen vida (Kaenic Rookern da 400 de vida + 80 de RM, Fuerza de la Naturaleza da 400 de vida + 55 de RM), así que el equilibrio sale solo. Contra comps full AP, donde compras varios objetos de RM, vas a acumular vida de sobra por el camino.
La tier list de objetos de RM
Estos son todos los objetos de resistencia mágica de la Temporada 16, ordenados por su winrate general en partidas clasificatorias de Platino+ a nivel global. Estos números reflejan todas las partidas, no solo los escenarios full AP: en partidas donde el equipo enemigo es todo daño mágico, los winrates efectivos son aún mayores.
| Objeto | Estadísticas | Oro | Pasiva clave | Winrate | Mejor para |
|---|---|---|---|---|---|
| 350 de vida, 45 de RM, 15 de AH | 2650 | Unmake: los enemigos cercanos reciben un 12% más de daño mágico | 56.4% | Tanques y supports de engage | |
| 450 de vida, 40 de RM, 10 de AH, 150% de regeneración de vida base | 2900 | Boundless Vitality: +25% de curación y escudos | 56.0% | Tanques y luchadores con curación | |
| 400 de vida, 80 de RM | 2900 | Magebane: escudo mágico del 20% de la vida máxima | 54.2% | Todos los tanques y luchadores | |
| 400 de vida, 55 de RM, 5% de velocidad de movimiento | 2800 | Absorb: acumula hasta +70 de RM y +10% de velocidad de movimiento | 53.9% | Tanques y luchadores sin movilidad | |
| 60 de AD, 40 de RM, 15 de AH | 2800 | Lifeline: escudo mágico + omnivampirismo con poca vida | 53.1% | Tiradores, luchadores y asesinos | |
| 65 de AP, 45 de RM, 10 de AH | 2600 | Escudo de hechizo (bloquea una habilidad, se recarga en 40 s) | 52.8% | Magos | |
| 400 de vida, 40 de RM, 10 de AH | 2800 | Inmolar: quemadura de daño mágico en área a tu alrededor | 52.5% | Tanques que limpian oleadas | |
| 40 de AD, 40 de RM, 40% de VA | 2800 | Daño mágico al golpear (15-80 según el nivel) | 51.5% | ADC de autoataques y luchadores on-hit | |
| 25 de RM, 30% de tenacidad | 1100 | Reduce la duración del CC un 30% | - | Todos los campeones contra full AP |
Contra un equipo full AP,
Construir RM como tanque o luchador
Los tanques y luchadores son los principales beneficiados de acumular RM, porque tienen las reservas de vida y las estadísticas base que hacen que los objetos de RM rindan al máximo. Contra una comp full AP deberías construir 2-3 objetos de RM dedicados después de las botas.
Prioridad 1: Kaenic Rookern
Con 2900 de oro y un 54.2% de winrate, Kaenic Rookern tiene un precio razonable para la protección que ofrece. Los 400 de vida dan una base sólida y, en la práctica, el escudo te da todavía más vida. Rushea la Capucha del Espectro en tu primera compra de componente por la regeneración de vida en línea y luego completa Rookern lo antes posible.
Prioridad 2: Fuerza de la Naturaleza
Contra una comp full AP llegas a las 8 acumulaciones casi al instante, porque cualquier habilidad de cualquier campeón enemigo la activa. La velocidad de movimiento extra es crítica para esquivar habilidades y reposicionarte frente a magos que necesitan acertar sus combos. Kaenic Rookern más Fuerza de la Naturaleza te dan 205 de RM con todas las acumulaciones, 800 de vida extra y un escudo contra daño mágico. A estas alturas, la mayoría de campeones AP te harán un daño ridículo.
Prioridad 3: Rostro Espiritual o Hollow Radiance
Tu tercer objeto de RM depende de tu campeón y de la composición de tu equipo.
Orden de build de tanque/luchador contra full AP
| Momento | Compra | RM acumulada | Por qué |
|---|---|---|---|
| 1.ª-2.ª vuelta | ~57 (base + Mercurio) | Tenacidad + RM. Evita que el rival de línea haga bola de nieve. | |
| 1.er objeto | ~137 | Pico enorme de RM + escudo. Te vuelves difícil de reventar. | |
| 2.º objeto | ~192 (262 con todas las acumulaciones) | RM sostenida en peleas de equipo + velocidad de movimiento. | |
| 3.er objeto | ~232-242 | Amplificación de curación o de daño de equipo. El daño AP se vuelve trivial. |
Variante de luchador: si juegas un luchador como Darius, Garen o Camille que necesita daño para funcionar, construye un objeto de daño primero (Fuerza de la Trinidad, Stridebreaker) y luego ve a Kaenic Rookern y Fuerza de la Naturaleza. Dos objetos de RM después de tu objeto de daño principal bastan para sobrevivir y seguir siendo una amenaza.
Construir RM como ADC
Las ADC se enfrentan a un equilibrio difícil contra full AP. Necesitas daño para cargar la partida, pero sin RM te revienta de un golpe cualquier mago que acierte un combo. La clave está en saber qué único objeto de RM te da más supervivencia sin destrozar tu daño.
Opción principal: Fauce de Malmortius
Contra full AP, el Lifeline de la Fauce se activará en casi todas las peleas, porque cualquier fuente de burst es daño mágico. El 53.1% de winrate confirma lo fiable que es. Consejo de ruta: compra Hexdrinker (el componente de 1300 de oro) después de tu primer objeto de daño completo. Hexdrinker por sí solo da 20 de AD y 25 de RM con su propio escudo Lifeline más pequeño, y es una de las compras defensivas tempranas más eficientes en oro del juego.
Alternativa: Wit's End
Situacional: Cimitarra Mercurial
Si el equipo full AP tiene CC duro que necesitas limpiar sí o sí (jaula de Veigar seguida de burst, definitiva de Lissandra, supresión de Malzahar), la Cimitarra Mercurial da 40 de AD, 30 de RM y un activo que elimina todo el control de masas. Es una compra de nicho (la Fauce casi siempre es mejor para supervivencia pura), pero cuando el enemigo tiene un anclaje inevitable que garantiza tu muerte, el activo de Mercurio puede ser la diferencia entre cargar una pelea y verla desde la pantalla gris.
Orden de build de ADC contra full AP
| Momento | Compra | Por qué |
|---|---|---|
| Botas | 25 de RM + tenacidad. Sáltate las Grebas del Berserker. Sobrevivir importa más que la velocidad de ataque. | |
| 1.er objeto | Tu objeto de daño principal (Filo del Infinito, Matakrakens, etc.) | Sigues necesitando daño. Un objeto de daño puro antes de pasar a lo defensivo. |
| Tras el 1.er objeto | Hexdrinker (1300 de oro) | Escudo Lifeline inmediato. Extremadamente eficiente en oro como componente. |
| 2.º o 3.er objeto | Completa tu objeto de RM. Un objeto de RM dedicado más las Botas de Mercurio bastan para la mayoría de ADC. |
Es tentador coger las Grebas del Berserker por la velocidad de ataque, pero contra full AP
Construir RM como mago
Los magos son los que menos opciones de RM tienen, porque casi ningún objeto de resistencia mágica da poder de habilidad. Eso hace que tus decisiones sean especialmente importantes: tienes exactamente una opción premium y unos pocos picks de nicho.
Opción principal: Velo de Banshee
Los 45 de RM y los 10 de aceleración de habilidad son estadísticas secundarias sólidas. Con 2600 de oro y un 52.8% de winrate, el Velo es asequible y no hunde tu daño. Constrúyelo como segundo o tercer objeto. El escudo de hechizo vale más contra equipos con habilidades de pick críticas: aturdimiento de Syndra, atadura de Lux, jaula de Veigar, encanto de Ahri. Bloquear una de esas puede marcar la diferencia entre que te pillen y sobrevivir para soltar tu propio daño.
Situacional: Máscara Abisal
Si juegas un campeón AP de corto alcance que se mete en las peleas (Diana, Sylas, Ekko, Galio),
¿Y el Reloj de Arena de Zhonya?
El Reloj de Arena de Zhonya da armadura, no RM, así que no ayuda directamente contra el daño mágico. Aun así, el activo de Estasis sigue siendo valioso contra asesinos AP como Fizz, LeBlanc y Ekko, que dependen de acertarte un combo de burst completo. Si el equipo full AP incluye un asesino que se lanza, el activo de Zhonya puede dar tiempo a tu equipo para protegerte. Eso sí, entiende que contra AP el Zhonya es una compra de utilidad, no de resistencia.
Construir RM como asesino o luchador
Los asesinos AD y los luchadores necesitan objetos de RM que no destrocen su daño. Por suerte, las dos mejores opciones dan buenas estadísticas ofensivas además de su valor defensivo.
Opción principal: Fauce de Malmortius
Opción secundaria: Filo de la Noche
El Filo de la Noche da 50 de AD, 15 de letalidad y un escudo de hechizo parecido al del Velo de Banshee. Aunque no aporta RM directamente, el escudo bloquea una habilidad, y eso puede bastar para sobrevivir al burst inicial de un mago AP y soltar tu combo. Es una opción más ofensiva que la Fauce y funciona mejor en asesinos que quieren flanquear y reventar a un carry sin que les interrumpa el CC.
El momento del Hexdrinker
En luchadores y asesinos, la ventana de compra del Hexdrinker es crítica. Cómpralo por 1300 de oro en cuanto veas que el equipo enemigo es full AP, idealmente en tu segunda o tercera vuelta. El escudo Lifeline del Hexdrinker (110-280 según el nivel) es desproporcionadamente fuerte en el early y el mid game, cuando los campeones AP intentan hacer bola de nieve. Quedarte con el Hexdrinker varios minutos antes de completar la Fauce está perfectamente bien: el componente por sí solo ya protege de verdad.
Construir RM como support
Los supports tienen opciones de RM particulares, porque varios objetos de support aportan utilidad defensiva para todo el equipo contra el daño mágico.
Supports de engage o tanque
Si juegas Leona, Nautilus, Thresh o Alistar, tu itemización de RM es la del tanque con una diferencia clave: tienes menos oro. Prioriza
Máscara Abisal : la mejor si tu equipo tiene daño AP. El aura que amplifica un 12% el daño mágico vale más que tu propia dureza, porque ayuda a tus carries a matar más rápido.Guardapelo de Solari de Hierro : da un escudo activo a los aliados cercanos que escala con tu vida extra. Contra el burst de un full AP, el activo del Guardapelo puede absorber la primera salva de una pelea para todo tu equipo. Su RM es menor que la de los objetos dedicados, pero la protección para todo el equipo es única.
Supports encantadores
Los encantadores como Janna, Lulu, Soraka y Nami tienen menos opciones, porque necesitan AP y estadísticas de utilidad. Tus opciones de RM son:
Bendición de Mikael : da RM, regeneración de maná y poder de curación y escudo. El activo limpia todo el CC de un aliado, algo potente contra comps AP cargadas de control. Si el enemigo tiene Lissandra, Veigar o cualquier mago con anclaje duro, Mikael puede salvar a tu carry y darle la vuelta a una pelea.Redención : no da RM directamente, pero la curación en área del activo contrarresta el poke AP y el daño sostenido. Contra equipos con Brand, Zyra o Teemo, que hacen daño continuo, la Redención mantiene sano a tu equipo entre peleas.Velo de Banshee : una opción en encantadores con mucho AP como Lulu o Karma, donde el escudo de hechizo evita que te pillen y te revienten antes de poder escudar a tu equipo.
Cuándo acumular varios objetos de RM
La pregunta de "¿un objeto de RM o varios?" depende de tu rol y de lo grave que sea la amenaza AP.
Los umbrales
- 3 o más fuentes de AP en el equipo enemigo: todos los jugadores de tu equipo deberían comprar al menos las Botas de Mercurio. Los tanques y luchadores deberían construir 2 objetos de RM dedicados. Los carries, 1 objeto de RM + las botas.
- 4 o más fuentes de AP: los tanques deberían construir 2-3 objetos de RM. Los luchadores, 2. Incluso los carries deberían plantearse un segundo componente defensivo (Hexdrinker + un Manto Antimagia puede bastar).
- Full AP (5 fuentes de daño mágico): los tanques deberían construir 3 objetos de RM + botas y llegar a más de 250 de RM. En ese punto puedes plantarte en medio del equipo enemigo y absorber rotaciones enteras sin morir. Los luchadores construyen 2 objetos de RM. Los carries, 1 objeto de RM + botas, y confían en sus tanques para aguantar el grueso del daño.
Por qué varios objetos de RM funcionan contra full AP (pero no contra comps mixtas)
En una partida normal contra un equipo de daño mixto, comprar tres objetos de RM te deja vulnerable al daño físico. El segundo objeto de RM tiene un "coste de oportunidad", porque podrías haber comprado armadura. Contra full AP, ese coste de oportunidad desaparece. Cada hueco defensivo que rellenas con RM trabaja a máxima eficiencia, porque no hay daño físico del que preocuparse.
Por eso también
El techo de la penetración: por qué acumular RM gana a largo plazo
La objeción que se plantea siempre al acumular RM es la penetración mágica. "¿No van a comprar
La penetración mágica en League tiene un techo claro.
Así se ve la penetración mágica contra un tanque con 250 de RM:
| Penetración enemiga | Tu RM efectiva | Reducción de daño |
|---|---|---|
| Ninguna | 250 | 71.4% |
| Botas de Hechicero (15 plana) | 235 | 70.1% |
| Vara del Vacío (40%) | 150 | 60.0% |
| Vara del Vacío + Botas de Hechicero | 135 | 57.4% |
Incluso en el peor caso, con
Composiciones full AP habituales y cómo aprovecharlas
La comp de poke: Ziggs bot, Xerath mid, Jayce o un top AP
Las composiciones full AP de poke intentan desgastarte antes de que empiecen las peleas. Tu respuesta:
La comp de burst: LeBlanc mid, Elise jungla, asesino AP top
Las composiciones full AP de burst quieren borrar a un objetivo al instante y ganar el 4v5. Tu respuesta:
La comp de daño sostenido: Rumble top, Lillia jungla, Cassiopeia mid
Esta es la comp full AP más difícil de manejar, porque el daño mágico sostenido no depende de una única ventana de burst. Tu respuesta:
Referencia rápida: prioridades de objetos de RM por rol
| Rol | Botas | 1.er objeto de RM | 2.º objeto de RM | 3.er objeto de RM |
|---|---|---|---|---|
| Tanque (top/sup) | ||||
| Luchador | - | |||
| ADC | - | |||
| Mago | - | - | ||
| Asesino AD | - | - | ||
| Support encantador | - |
Cómo detecta Hexgate las comps full AP
Todo lo que hay en esta guía es información que Hexgate procesa automáticamente durante la selección de campeón. Cuando Hexgate detecta tres o más fuentes de daño AP en el equipo enemigo, cambia sus recomendaciones para priorizar objetos de RM para tu campeón y tu rol concretos. No se limita a decirte "compra RM": calcula el objeto de RM óptimo para tu campeón según los datos de winrate de ese enfrentamiento, tiene en cuenta tu ruta de build actual y te dice exactamente cuándo encajar esa compra.
Contra comps full AP, el análisis de composición de Hexgate identifica el perfil de daño enemigo (burst, sostenido o poke) y recomienda los objetos de RM que contrarrestan ese patrón concreto. Una comp full AP de poke recibe una recomendación distinta a una de burst, porque Fuerza de la Naturaleza y Kaenic Rookern sirven para cosas distintas contra cada arquetipo.
Si quieres dejar de adivinar cuándo y qué RM comprar, Hexgate hace por ti la consulta de datos y las cuentas del enfrentamiento en tiempo real. Invita a tus amigos y consigue acceso Pro gratis para desbloquear recomendaciones de objetos específicas del enfrentamiento que tienen en cuenta a todos los campeones del equipo enemigo.
Contrarresta las comps full AP automáticamente
Hexgate detecta los equipos cargados de AP en la selección de campeón y recomienda los objetos de RM con mayor winrate para tu campeón y tu rol. Datos de millones de partidas clasificatorias, cero adivinanzas.
Descargar Hexgate, gratis