Guardi la schermata dopo i ban e vedi Rumble top, Lillia jungle, Syndra mid, Ziggs bot e Brand support. Cinque fonti di danno magico. Ogni abilità, ogni rotazione di poke, ogni nuke in teamfight che ti colpisce è danno magico. È uno degli errori di draft più sfruttabili che i tuoi avversari possano fare e, se sai esattamente come itemizzare, trasformi una normale partita ranked in una vittoria regalata.
I team full AP capitano più spesso di quanto la maggior parte dei giocatori creda. Top laner AP come Rumble, Gwen, Mordekaiser e Kennen sono pick popolari. Jungler AP come Lillia, Diana, Elise e Nidalee sono pilastri del meta. Quando gli avversari bloccano campioni AP su tre o più ruoli, si apre la porta per accumulare resistenza magica e diventare quasi inuccidibile. Il problema è che quasi tutti comprano gli oggetti MR sbagliati, li comprano nel momento sbagliato o non ne comprano abbastanza.
Questa guida approfondisce l'itemizzazione MR per ogni ruolo, con dati di win rate presi da milioni di partite ranked nella patch 26.7. Se hai già letto la nostra guida gemella su come contrastare i team full AD e full AP, considera questa la versione estesa: tutta concentrata sul lato AP, con build per ruolo, consigli sull'ordine di acquisto e la matematica che spiega perché accumulare MR funziona così bene.
Come funziona davvero la resistenza magica
Prima di spendere oro in oggetti MR devi capire cosa stai comprando. La formula della riduzione del danno per la resistenza magica in League of Legends è questa:
Moltiplicatore danno = 100 / (100 + MR)
PV effettivi vs magico = PV massimi x (100 + MR) / 100
Ogni punto di MR aumenta i tuoi PV effettivi contro il danno magico di esattamente l'1% della tua salute massima. È il concetto più importante di tutto l'articolo. Significa che la MR non ha rendimenti decrescenti sulla sopravvivenza reale. Passare da 100 a 200 MR aggiunge esattamente la stessa quantità di PV effettivi che passare da 0 a 100 MR. La curva della percentuale di riduzione sembra appiattirsi (passare dal 50% al 66% "sembra" meno che passare dallo 0% al 50%), ma in termini di quanto danno magico riesci davvero ad assorbire prima di morire, ogni singolo punto di MR vale allo stesso modo.
Ecco come si traduce nella pratica per un campione con 2000 PV:
| MR | Riduzione del danno | PV effettivi vs magico | Guadagno ogni 50 MR |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 2,000 | - |
| 50 | 33.3% | 3,000 | +1,000 |
| 100 | 50.0% | 4,000 | +1,000 |
| 150 | 60.0% | 5,000 | +1,000 |
| 200 | 66.7% | 6,000 | +1,000 |
| 250 | 71.4% | 7,000 | +1,000 |
La colonna "+1,000" è costante. Ogni 50 MR aggiungono esattamente 1,000 PV effettivi, indipendentemente dalla MR che hai già. Ecco perché accumulare MR contro un team full AP è devastante: di norma devi dividere il budget difensivo tra armatura e resistenza magica. Quando il nemico fa solo danno magico, il 100% di quello che spendi in difesa lavora alla massima efficienza.
Il punto di equilibrio tra MR e PV
Anche se la MR non ha rendimenti decrescenti sui PV effettivi, esiste un punto di efficienza in oro oltre il quale comprare PV rende più che comprare altra MR. La regola semplificata: per massimizzare i PV effettivi per oro speso, tieni la MR bonus e i PV bonus più o meno in equilibrio. Nella pratica la maggior parte degli oggetti MR include già PV (Kaenic Rookern dà 400 PV + 80 MR, Forza della Natura dà 400 PV + 55 MR), quindi l'equilibrio si sistema da solo. Contro i team full AP, dove compri più oggetti MR, accumuli comunque parecchia salute lungo la strada.
La tier list degli oggetti MR
Ecco tutti gli oggetti di resistenza magica della Stagione 16, ordinati per win rate complessivo nelle partite ranked Platino+ a livello globale. Questi numeri riguardano tutte le partite, non solo gli scenari full AP: quando il team nemico fa solo danno magico, i win rate reali sono ancora più alti.
| Oggetto | Statistiche | Oro | Passiva chiave | Win rate | Ideale per |
|---|---|---|---|---|---|
| 350 HP, 45 MR, 15 AH | 2650 | Unmake: i nemici vicini subiscono il 12% di danno magico in più | 56.4% | Tank, support da ingaggio | |
| 450 HP, 40 MR, 10 AH, 150% di rigenerazione HP base | 2900 | Vitalità Sconfinata: +25% a cure e scudi ricevuti | 56.0% | Tank e bruiser con cure | |
| 400 HP, 80 MR | 2900 | Magebane: scudo magico pari al 20% dei PV massimi | 54.2% | Tutti i tank e i bruiser | |
| 400 HP, 55 MR, 5% velocità di movimento | 2800 | Assorbimento: accumula fino a +70 MR e +10% velocità di movimento | 53.9% | Tank e bruiser poco mobili | |
| 60 AD, 40 MR, 15 AH | 2800 | Ancora di Salvezza: scudo magico + onnivampirismo a PV bassi | 53.1% | AD carry, combattenti, assassini | |
| 65 AP, 45 MR, 10 AH | 2600 | Scudo magico (blocca un'abilità, si ricarica in 40s) | 52.8% | Maghi | |
| 400 HP, 40 MR, 10 AH | 2800 | Immolazione: danno magico ad area continuo intorno a te | 52.5% | Tank da waveclear | |
| 40 AD, 40 MR, 40% AS | 2800 | Danno magico on-hit (15-80 in base al livello) | 51.5% | ADC da auto-attacco, combattenti on-hit | |
| 25 MR, 30% tenacia | 1100 | Riduce la durata del CC del 30% | - | Ogni campione contro i full AP |
Contro un team full AP,
Comprare MR da tank o bruiser
Tank e bruiser sono i primi a guadagnarci dall'accumulo di MR, perché hanno le riserve di PV e le statistiche base per sfruttarla al massimo. Contro un team full AP dovresti prendere 2-3 oggetti MR dedicati dopo gli stivali.
Priorità 1: Kaenic Rookern
A 2900 oro e con un win rate del 54.2%, Kaenic Rookern ha un prezzo ragionevole per quanta protezione offre. I 400 PV danno una base di salute solida e lo scudo, nella pratica, ti regala altra salute ancora. Prendi il Cappuccio dello Spettro come primo componente per la rigenerazione in lane, poi completa Rookern il prima possibile.
Priorità 2: Forza della Natura
Contro un team full AP arrivi a 8 cariche quasi all'istante, perché ogni abilità di ogni campione nemico le attiva. La velocità di movimento bonus è fondamentale per schivare gli skillshot e riposizionarti contro maghi che devono piazzare le combo. Kaenic Rookern più Forza della Natura insieme ti danno 205 MR a cariche piene, 800 PV bonus e uno scudo contro i danni magici. A quel punto quasi tutti i campioni AP ti faranno un solletico.
Priorità 3: Visiera degli Spiriti o Hollow Radiance
Il terzo oggetto MR dipende dal tuo campione e dalla composizione del tuo team.
Ordine di acquisto per tank e bruiser contro i full AP
| Momento | Acquisto | MR totale | Perché |
|---|---|---|---|
| 1° o 2° rientro | ~57 (base + Scarpe di Mercurio) | Tenacia + MR. Impedisci al laner nemico di prendere vantaggio. | |
| 1° oggetto | ~137 | Spike enorme di MR più scudo. Diventi difficile da bruciare. | |
| 2° oggetto | ~192 (262 a cariche piene) | MR costante nei teamfight e velocità di movimento. | |
| 3° oggetto | ~232-242 | Amplificazione delle cure o del danno del team. Il danno AP diventa irrilevante. |
Variante bruiser: se giochi un bruiser come Darius, Garen o Camille, che ha bisogno di danno per funzionare, compra prima un oggetto da danno (Forza della Trinità, Stridebreaker), poi Kaenic Rookern e Forza della Natura. Due oggetti MR dopo il primo oggetto da danno bastano per sopravvivere restando comunque una minaccia.
Comprare MR da ADC
Gli ADC contro i full AP camminano su un filo. Ti serve danno per portare la partita, ma senza MR ti one-shotta qualsiasi mago che piazzi una combo. Il punto è capire quale singolo oggetto MR ti dà più sopravvivenza senza distruggere il tuo danno.
Prima scelta: Fauci di Malmortius
Contro i full AP, l'Ancora di Salvezza delle Fauci scatta praticamente in ogni scontro, perché ogni fonte di burst è danno magico. Il win rate del 53.1% ne conferma l'affidabilità. Consiglio sul percorso di build: compra Hexdrinker (il componente da 1300 oro) dopo il primo oggetto da danno completato. Hexdrinker da solo dà 20 AD e 25 MR con la sua versione ridotta dell'Ancora di Salvezza, ed è uno degli acquisti difensivi early più efficienti in oro del gioco.
Alternativa: Wit's End
Situazionale: Scimitarra Mercuriale
Se il team full AP ha CC pesante che devi assolutamente rimuovere (gabbia di Veigar in combo, ult di Lissandra, soppressione di Malzahar), la Scimitarra Mercuriale offre 40 AD, 30 MR e un attivo che elimina tutti gli effetti di controllo. È un acquisto di nicchia (le Fauci sono quasi sempre meglio per la pura sopravvivenza), ma quando il nemico ha un lockdown inevitabile che ti condanna a morte, l'attivo Mercurio può fare la differenza tra portare un teamfight e guardarlo dalla schermata grigia.
Ordine di acquisto per ADC contro i full AP
| Momento | Acquisto | Perché |
|---|---|---|
| Stivali | 25 MR + tenacia. Salta gli Schinieri del Berserker. Sopravvivere conta più della velocità d'attacco. | |
| 1° oggetto | Il tuo oggetto da danno principale (Lama dell'Infinito, Uccisore di Kraken, ecc.) | Ti serve comunque output di danno. Un oggetto di puro danno prima di passare alla difesa. |
| Dopo il 1° oggetto | Hexdrinker (1300 oro) | Ancora di Salvezza immediata. Efficientissimo in oro già come componente. |
| 2° o 3° oggetto | Completa il tuo oggetto MR. Un oggetto MR dedicato più le Scarpe di Mercurio bastano alla maggior parte degli ADC. |
È forte la tentazione di prendere gli Schinieri del Berserker per la velocità d'attacco, ma contro i full AP
Comprare MR da mago
I maghi hanno meno opzioni MR, perché quasi nessun oggetto di resistenza magica dà potere magico. Questo rende le tue scelte ancora più importanti: hai esattamente un'opzione premium e poche alternative di nicchia.
Prima scelta: Velo della Banshee
I 45 MR e i 10 di prontezza abilità sono statistiche secondarie solide. A 2600 oro e con un win rate del 52.8%, il Velo della Banshee è accessibile e non affossa il tuo danno. Compralo come secondo o terzo oggetto. Lo scudo magico vale di più contro team con abilità di pick decisive: stun di Syndra, ammaliamento di Lux, gabbia di Veigar, charme di Ahri. Bloccarne una può significare la differenza tra farsi prendere e sopravvivere per infliggere il tuo danno.
Situazionale: Maschera Abissale
Se giochi un campione AP a corto raggio che si tuffa negli scontri (Diana, Sylas, Ekko, Galio),
E la Clessidra di Zhonya?
La Clessidra di Zhonya dà armatura, non resistenza magica, quindi non aiuta direttamente contro il danno magico. L'attivo Stasi resta però prezioso contro assassini AP come Fizz, LeBlanc ed Ekko, che vivono di combo burst piazzate per intero. Se il team full AP include un assassino da dive, l'attivo di Zhonya può far guadagnare al tuo team il tempo per proteggerti. Basta capire che contro gli AP la Clessidra è un acquisto di utilità, non di resistenze.
Comprare MR da assassino o combattente
Assassini e combattenti AD hanno bisogno di oggetti MR che non affossino il loro danno. Per fortuna le due opzioni migliori offrono statistiche offensive forti oltre al valore difensivo.
Prima scelta: Fauci di Malmortius
Seconda scelta: Edge of Night
Edge of Night offre 50 AD, 15 di letalità e uno scudo magico simile a quello del Velo della Banshee. Pur non dando MR direttamente, lo scudo blocca un'abilità, e può bastare per sopravvivere al burst iniziale di un mago e piazzare la tua combo. È una scelta più offensiva rispetto alle Fauci e funziona meglio sugli assassini che vogliono flankare e one-shottare una carry senza farsi interrompere dal CC.
Il timing di Hexdrinker
Su combattenti e assassini, la finestra temporale di Hexdrinker è cruciale. Compralo a 1300 oro appena vedi che il team nemico è full AP, idealmente al secondo o terzo rientro in base. L'Ancora di Salvezza di Hexdrinker (110-280 in base al livello) è sproporzionatamente forte a inizio e metà partita, quando i campioni AP provano a prendere vantaggio. Restare su Hexdrinker per diversi minuti prima di completare le Fauci va benissimo: il solo componente offre già una protezione concreta.
Comprare MR da support
I support hanno opzioni MR particolari, perché diversi oggetti da support danno utilità difensiva a tutta la squadra contro il danno magico.
Support da ingaggio e tank
Se giochi Leona, Nautilus, Thresh o Alistar, la tua itemizzazione MR ricalca quella dei tank con una differenza chiave: hai meno oro. Dai priorità a
Maschera Abissale - la migliore se il tuo team ha danno AP. L'aura che amplifica del 12% il danno magico vale più della tua resistenza personale, perché aiuta le tue carry a uccidere più in fretta.Medaglione dei Solari di Ferro - dà uno scudo attivo agli alleati vicini che scala con i tuoi PV bonus. Contro il burst dei full AP, l'attivo del Medaglione può assorbire la salva iniziale di un teamfight per tutta la squadra. La statistica di MR è inferiore agli oggetti MR dedicati, ma la protezione per tutto il team è unica.
Support enchanter
Gli enchanter come Janna, Lulu, Soraka e Nami hanno meno alternative, perché gli servono AP e statistiche di utilità. Le tue opzioni MR sono:
Benedizione di Mikael - dà MR, rigenerazione di mana e potere di cura e scudo. L'attivo rimuove tutto il CC da un alleato, un'arma potente contro team AP pieni di controllo. Se il nemico ha Lissandra, Veigar o qualsiasi mago con lockdown pesante, la Benedizione può salvare la tua carry e ribaltare un teamfight.Redenzione - non dà MR direttamente, ma la cura ad area dell'attivo compensa il poke e il danno continuo degli AP. Contro team con Brand, Zyra o Teemo, che infliggono danno costante, la Redenzione tiene in salute la squadra tra uno scontro e l'altro.Velo della Banshee - un'opzione sugli enchanter più orientati all'AP come Lulu o Karma, dove lo scudo magico ti evita di farti prendere e bruciare prima di poter scudare il team.
Quando accumulare più oggetti MR
La domanda "un oggetto MR o più di uno?" dipende dal tuo ruolo e da quanto è grave la minaccia AP.
Le soglie
- 3 o più fonti di danno AP nel team nemico: ogni giocatore della tua squadra dovrebbe comprare almeno le Scarpe di Mercurio. Tank e bruiser dovrebbero prendere 2 oggetti MR dedicati. Le carry 1 oggetto MR più le Scarpe di Mercurio.
- 4 o più fonti di danno AP: i tank dovrebbero comprare 2-3 oggetti MR. I bruiser 2 oggetti MR. Anche le carry dovrebbero valutare un secondo componente difensivo (Hexdrinker più un Mantello Antimagia possono bastare).
- Full AP (5 fonti di danno magico): i tank dovrebbero comprare 3 oggetti MR più le Scarpe di Mercurio e superare i 250 MR. A quel punto puoi startene in mezzo al team nemico e assorbire intere rotazioni di teamfight senza morire. I bruiser prendono 2 oggetti MR. Le carry 1 oggetto MR più le Scarpe di Mercurio, contando sui tank per assorbire il grosso del danno.
Perché più oggetti MR funzionano contro i full AP (ma non contro i team misti)
In una partita normale contro un team con danno misto, comprare tre oggetti MR ti lascia scoperto al danno fisico. Il secondo oggetto MR ha un "costo opportunità", perché avresti potuto prendere armatura. Contro i full AP quel costo sparisce. Ogni slot difensivo che riempi con MR lavora alla massima efficienza, perché non c'è danno fisico di cui preoccuparsi.
È anche il motivo per cui
Il tetto della penetrazione: perché accumulare MR scala meglio
L'obiezione classica all'accumulo di MR è la penetrazione magica. "Non compreranno semplicemente il
La penetrazione magica in League ha un tetto ben preciso.
Ecco cosa succede alla penetrazione magica contro un tank con 250 MR:
| Penetrazione nemica | La tua MR effettiva | Riduzione del danno |
|---|---|---|
| Nessuna | 250 | 71.4% |
| Scarpe dello Stregone (15 fissa) | 235 | 70.1% |
| Bastone del Vuoto (40%) | 150 | 60.0% |
| Bastone del Vuoto + Scarpe dello Stregone | 135 | 57.4% |
Anche nel caso peggiore, con
Composizioni full AP comuni e come sfruttarle
La comp da poke: Ziggs bot, Xerath mid, Jayce o top AP
Le composizioni full AP da poke provano a consumarti prima ancora che inizi lo scontro. La tua risposta:
La comp da burst: LeBlanc mid, Elise jungle, assassino AP top
Le composizioni full AP da burst vogliono cancellare un bersaglio all'istante e vincere il 4v5. La tua risposta:
La comp da danno continuo: Rumble top, Lillia jungle, Cassiopeia mid
È la comp full AP più difficile da gestire, perché il danno magico continuo non dipende da una singola finestra di burst. La tua risposta:
Riferimento rapido: priorità degli oggetti MR per ruolo
| Ruolo | Stivali | 1° oggetto MR | 2° oggetto MR | 3° oggetto MR |
|---|---|---|---|---|
| Tank (Top/Sup) | ||||
| Bruiser/Combattente | - | |||
| ADC | - | |||
| Mago | - | - | ||
| Assassino AD | - | - | ||
| Support enchanter | - |
Come Hexgate riconosce i team full AP
Tutto quello che c'è in questa guida è informazione che Hexgate elabora in automatico durante la selezione dei campioni. Quando Hexgate rileva tre o più fonti di danno AP nel team nemico, sposta i suoi consigli sugli oggetti per dare priorità alla resistenza magica sul tuo campione e nel tuo ruolo. Non ti dice solo di "comprare MR": calcola l'oggetto MR ottimale per il tuo campione in base ai dati di win rate di quel matchup, tiene conto del percorso di build che stai già facendo e ti dice esattamente quando inserire l'acquisto.
Contro i team full AP, l'analisi della composizione di Hexgate individua il profilo di danno nemico (burst, continuo o poke) e consiglia gli oggetti MR che contrastano quello schema specifico. Una comp full AP da poke riceve un consiglio diverso da una full AP da burst, perché Forza della Natura e Kaenic Rookern servono a scopi diversi contro ciascun archetipo.
Se vuoi smettere di tirare a indovinare su quando e cosa comprare in resistenza magica, Hexgate fa la ricerca dei dati e i conti sul matchup per te in tempo reale. Invita i tuoi amici e ottieni l'accesso Pro gratis per sbloccare consigli sugli oggetti specifici per matchup, che tengono conto di ogni campione nel team nemico.
Contrasta i team full AP in automatico
Hexgate rileva i team a forte componente AP durante la selezione dei campioni e consiglia gli oggetti MR con il win rate più alto per il tuo campione e il tuo ruolo. Dati da milioni di partite ranked, zero congetture.
Scarica Hexgate - Gratis