Guardi la schermata dopo i ban e vedi Rumble top, Lillia jungle, Syndra mid, Ziggs bot e Brand support. Cinque fonti di danno magico. Ogni abilità, ogni rotazione di poke, ogni nuke in teamfight che ti colpisce è danno magico. È uno degli errori di draft più sfruttabili che i tuoi avversari possano fare e, se sai esattamente come itemizzare, trasformi una normale partita ranked in una vittoria regalata.

I team full AP capitano più spesso di quanto la maggior parte dei giocatori creda. Top laner AP come Rumble, Gwen, Mordekaiser e Kennen sono pick popolari. Jungler AP come Lillia, Diana, Elise e Nidalee sono pilastri del meta. Quando gli avversari bloccano campioni AP su tre o più ruoli, si apre la porta per accumulare resistenza magica e diventare quasi inuccidibile. Il problema è che quasi tutti comprano gli oggetti MR sbagliati, li comprano nel momento sbagliato o non ne comprano abbastanza.

Questa guida approfondisce l'itemizzazione MR per ogni ruolo, con dati di win rate presi da milioni di partite ranked nella patch 26.7. Se hai già letto la nostra guida gemella su come contrastare i team full AD e full AP, considera questa la versione estesa: tutta concentrata sul lato AP, con build per ruolo, consigli sull'ordine di acquisto e la matematica che spiega perché accumulare MR funziona così bene.

Come funziona davvero la resistenza magica

Prima di spendere oro in oggetti MR devi capire cosa stai comprando. La formula della riduzione del danno per la resistenza magica in League of Legends è questa:

Moltiplicatore danno = 100 / (100 + MR)

PV effettivi vs magico = PV massimi x (100 + MR) / 100

Ogni punto di MR aumenta i tuoi PV effettivi contro il danno magico di esattamente l'1% della tua salute massima. È il concetto più importante di tutto l'articolo. Significa che la MR non ha rendimenti decrescenti sulla sopravvivenza reale. Passare da 100 a 200 MR aggiunge esattamente la stessa quantità di PV effettivi che passare da 0 a 100 MR. La curva della percentuale di riduzione sembra appiattirsi (passare dal 50% al 66% "sembra" meno che passare dallo 0% al 50%), ma in termini di quanto danno magico riesci davvero ad assorbire prima di morire, ogni singolo punto di MR vale allo stesso modo.

Ecco come si traduce nella pratica per un campione con 2000 PV:

MR Riduzione del danno PV effettivi vs magico Guadagno ogni 50 MR
0 0% 2,000 -
50 33.3% 3,000 +1,000
100 50.0% 4,000 +1,000
150 60.0% 5,000 +1,000
200 66.7% 6,000 +1,000
250 71.4% 7,000 +1,000

La colonna "+1,000" è costante. Ogni 50 MR aggiungono esattamente 1,000 PV effettivi, indipendentemente dalla MR che hai già. Ecco perché accumulare MR contro un team full AP è devastante: di norma devi dividere il budget difensivo tra armatura e resistenza magica. Quando il nemico fa solo danno magico, il 100% di quello che spendi in difesa lavora alla massima efficienza.

Il punto di equilibrio tra MR e PV

Anche se la MR non ha rendimenti decrescenti sui PV effettivi, esiste un punto di efficienza in oro oltre il quale comprare PV rende più che comprare altra MR. La regola semplificata: per massimizzare i PV effettivi per oro speso, tieni la MR bonus e i PV bonus più o meno in equilibrio. Nella pratica la maggior parte degli oggetti MR include già PV (Kaenic Rookern dà 400 PV + 80 MR, Forza della Natura dà 400 PV + 55 MR), quindi l'equilibrio si sistema da solo. Contro i team full AP, dove compri più oggetti MR, accumuli comunque parecchia salute lungo la strada.

La tier list degli oggetti MR

Ecco tutti gli oggetti di resistenza magica della Stagione 16, ordinati per win rate complessivo nelle partite ranked Platino+ a livello globale. Questi numeri riguardano tutte le partite, non solo gli scenari full AP: quando il team nemico fa solo danno magico, i win rate reali sono ancora più alti.

Oggetto Statistiche Oro Passiva chiave Win rate Ideale per
Maschera abissale 350 HP, 45 MR, 15 AH 2650 Unmake: i nemici vicini subiscono il 12% di danno magico in più 56.4% Tank, support da ingaggio
Visaggio spirituale 450 HP, 40 MR, 10 AH, 150% di rigenerazione HP base 2900 Vitalità Sconfinata: +25% a cure e scudi ricevuti 56.0% Tank e bruiser con cure
Kaenic Rookern 400 HP, 80 MR 2900 Magebane: scudo magico pari al 20% dei PV massimi 54.2% Tutti i tank e i bruiser
Forza della natura 400 HP, 55 MR, 5% velocità di movimento 2800 Assorbimento: accumula fino a +70 MR e +10% velocità di movimento 53.9% Tank e bruiser poco mobili
Fauci di Malmortius 60 AD, 40 MR, 15 AH 2800 Ancora di Salvezza: scudo magico + onnivampirismo a PV bassi 53.1% AD carry, combattenti, assassini
Velo della Banshee 65 AP, 45 MR, 10 AH 2600 Scudo magico (blocca un'abilità, si ricarica in 40s) 52.8% Maghi
Hollow Radiance 400 HP, 40 MR, 10 AH 2800 Immolazione: danno magico ad area continuo intorno a te 52.5% Tank da waveclear
Wit's End 40 AD, 40 MR, 40% AS 2800 Danno magico on-hit (15-80 in base al livello) 51.5% ADC da auto-attacco, combattenti on-hit
Scarponi di Mercurio 25 MR, 30% tenacia 1100 Riduce la durata del CC del 30% - Ogni campione contro i full AP
Le Scarpe di Mercurio non si discutono

Contro un team full AP, Scarponi di Mercurio sono obbligatorie su ogni campione, tranne quelli che hanno già tenacia nel kit. I 25 MR più il 30% di tenacia sono l'acquisto difensivo più efficiente in oro di tutto il gioco, a 1100 oro. I team a forte componente AP hanno quasi sempre tanto controllo (stun di Syndra, root di Lux, passiva di Brand), e la tenacia taglia la durata di quel CC di quasi un terzo. Compratele al primo o al secondo rientro in base. Nessuna eccezione.

Comprare MR da tank o bruiser

Tank e bruiser sono i primi a guadagnarci dall'accumulo di MR, perché hanno le riserve di PV e le statistiche base per sfruttarla al massimo. Contro un team full AP dovresti prendere 2-3 oggetti MR dedicati dopo gli stivali.

Priorità 1: Kaenic Rookern

Kaenic Rookern è il tuo primo acquisto dopo Scarponi di Mercurio. Con 80 MR, il valore più alto di qualsiasi singolo oggetto del gioco, ti dà uno spike di resistenze immediato ed enorme. La passiva Magebane aggiunge uno scudo contro i danni magici pari al 20% dei tuoi PV massimi, che si ricarica dopo 12 secondi senza combattere contro campioni. Contro un team di cinque fonti di danno magico, questo scudo assorbe un'intera rotazione di un mago ancora prima che lo scontro inizi davvero.

A 2900 oro e con un win rate del 54.2%, Kaenic Rookern ha un prezzo ragionevole per quanta protezione offre. I 400 PV danno una base di salute solida e lo scudo, nella pratica, ti regala altra salute ancora. Prendi il Cappuccio dello Spettro come primo componente per la rigenerazione in lane, poi completa Rookern il prima possibile.

Priorità 2: Forza della Natura

Forza della natura è il tuo secondo oggetto MR. Parte da 55 MR, ma il valore vero sta nella passiva Assorbimento. Ogni istanza di danno magico che subisci genera una carica (fino a 8) e a cariche piene ottieni il buff Irremovibile: +70 MR bonus e +10% velocità di movimento bonus. Parliamo di un totale che arriva a 125 MR da un solo oggetto durante i teamfight.

Contro un team full AP arrivi a 8 cariche quasi all'istante, perché ogni abilità di ogni campione nemico le attiva. La velocità di movimento bonus è fondamentale per schivare gli skillshot e riposizionarti contro maghi che devono piazzare le combo. Kaenic Rookern più Forza della Natura insieme ti danno 205 MR a cariche piene, 800 PV bonus e uno scudo contro i danni magici. A quel punto quasi tutti i campioni AP ti faranno un solletico.

Priorità 3: Visiera degli Spiriti o Hollow Radiance

Il terzo oggetto MR dipende dal tuo campione e dalla composizione del tuo team.

Visaggio spirituale ha il win rate complessivo più alto tra tutti gli oggetti MR, al 56.0%. Il +25% a tutte le cure e gli scudi ricevuti è enorme su campioni come Dr. Mundo, Volibear, Warwick, Maokai e chiunque usi Conquistatore o compri oggetti con sostentamento. I 450 PV sono la salute più alta di qualsiasi oggetto MR. Contro i full AP, la Visiera degli Spiriti fa sì che il tuo sostentamento resti rilevante per tutta la partita, dato che i campioni AP puntano a bruciarti prima che tu riesca a curarti.

Hollow Radiance è la scelta quando ti serve waveclear o presenza ad area. La passiva Immolazione infligge danno magico continuo intorno a te, e aiuta tank come Sion, Ornn e Zac a spingere le ondate e a contribuire con danno nei teamfight. I 400 PV e i 40 MR sono solidi, e i 10 di prontezza abilità ti fanno ruotare le abilità più in fretta. Scegli questo quando al tuo team serve che tu sia qualcosa di più di un muro.

Maschera abissale merita una considerazione a parte se nel tuo team c'è anche solo un'altra fonte di danno AP. L'aura Disfacimento fa sì che i nemici vicini subiscano il 12% di danno magico in più da tutte le fonti. Con un win rate del 56.4% è statisticamente l'oggetto MR più forte del gioco, soprattutto perché l'amplificazione del danno per il tuo team vale tantissimo. Contro i full AP, i 45 MR e i 350 PV ti tengono in vita mentre l'aura fa sì che il danno del tuo team passi attraverso qualunque MR compri il nemico.

Ordine di acquisto per tank e bruiser contro i full AP

Momento Acquisto MR totale Perché
1° o 2° rientro Scarponi di Mercurio ~57 (base + Scarpe di Mercurio) Tenacia + MR. Impedisci al laner nemico di prendere vantaggio.
1° oggetto Kaenic Rookern ~137 Spike enorme di MR più scudo. Diventi difficile da bruciare.
2° oggetto Forza della natura ~192 (262 a cariche piene) MR costante nei teamfight e velocità di movimento.
3° oggetto Visaggio spirituale / Maschera abissale ~232-242 Amplificazione delle cure o del danno del team. Il danno AP diventa irrilevante.

Variante bruiser: se giochi un bruiser come Darius, Garen o Camille, che ha bisogno di danno per funzionare, compra prima un oggetto da danno (Forza della Trinità, Stridebreaker), poi Kaenic Rookern e Forza della Natura. Due oggetti MR dopo il primo oggetto da danno bastano per sopravvivere restando comunque una minaccia.

Comprare MR da ADC

Gli ADC contro i full AP camminano su un filo. Ti serve danno per portare la partita, ma senza MR ti one-shotta qualsiasi mago che piazzi una combo. Il punto è capire quale singolo oggetto MR ti dà più sopravvivenza senza distruggere il tuo danno.

Prima scelta: Fauci di Malmortius

Fauci di Malmortius sono il miglior oggetto MR per gli ADC nella maggior parte dei casi. Danno 60 AD (quindi non perdi danno), 40 MR e 15 di prontezza abilità. La passiva Ancora di Salvezza è ciò che le rende insostituibili: quando il danno magico ti porterebbe sotto il 30% dei PV ottieni uno scudo da 150-500 (in base al livello) che dura 2.5 secondi. Finché lo scudo regge guadagni onnivampirismo bonus, che ti permette di rubare vita e tornare al sicuro.

Contro i full AP, l'Ancora di Salvezza delle Fauci scatta praticamente in ogni scontro, perché ogni fonte di burst è danno magico. Il win rate del 53.1% ne conferma l'affidabilità. Consiglio sul percorso di build: compra Hexdrinker (il componente da 1300 oro) dopo il primo oggetto da danno completato. Hexdrinker da solo dà 20 AD e 25 MR con la sua versione ridotta dell'Ancora di Salvezza, ed è uno degli acquisti difensivi early più efficienti in oro del gioco.

Alternativa: Wit's End

Wit's End è l'alternativa on-hit. Dà 40 AD, 40% di velocità d'attacco, 40 MR e danno magico on-hit che sale da 15 a 80 in base al livello. Su campioni che vivono di auto-attacchi come Kog'Maw, Vayne, Varus e Kalista, Wit's End offre un DPS pari o superiore a un oggetto da puro danno e in più ti dà 40 MR. Se stai già comprando oggetti da velocità d'attacco (come la Lama del Re in Rovina o la Lama Furente di Guinsoo), Wit's End si incastra naturalmente nella build.

Situazionale: Scimitarra Mercuriale

Se il team full AP ha CC pesante che devi assolutamente rimuovere (gabbia di Veigar in combo, ult di Lissandra, soppressione di Malzahar), la Scimitarra Mercuriale offre 40 AD, 30 MR e un attivo che elimina tutti gli effetti di controllo. È un acquisto di nicchia (le Fauci sono quasi sempre meglio per la pura sopravvivenza), ma quando il nemico ha un lockdown inevitabile che ti condanna a morte, l'attivo Mercurio può fare la differenza tra portare un teamfight e guardarlo dalla schermata grigia.

Ordine di acquisto per ADC contro i full AP

Momento Acquisto Perché
Stivali Scarponi di Mercurio 25 MR + tenacia. Salta gli Schinieri del Berserker. Sopravvivere conta più della velocità d'attacco.
1° oggetto Il tuo oggetto da danno principale (Lama dell'Infinito, Uccisore di Kraken, ecc.) Ti serve comunque output di danno. Un oggetto di puro danno prima di passare alla difesa.
Dopo il 1° oggetto Hexdrinker (1300 oro) Ancora di Salvezza immediata. Efficientissimo in oro già come componente.
2° o 3° oggetto Fauci di Malmortius oppure Wit's End Completa il tuo oggetto MR. Un oggetto MR dedicato più le Scarpe di Mercurio bastano alla maggior parte degli ADC.
Non saltare gli stivali giusti per il danno

È forte la tentazione di prendere gli Schinieri del Berserker per la velocità d'attacco, ma contro i full AP Scarponi di Mercurio ti salveranno la vita molto più di quanto il DPS extra degli Schinieri ti faccia vincere. Le carry morte fanno zero danno. La sola tenacia può impedirti di finire in catena di CC e venire bruciato da campioni come Syndra, Lux o Brand.

Comprare MR da mago

I maghi hanno meno opzioni MR, perché quasi nessun oggetto di resistenza magica dà potere magico. Questo rende le tue scelte ancora più importanti: hai esattamente un'opzione premium e poche alternative di nicchia.

Prima scelta: Velo della Banshee

Velo della Banshee è l'unico oggetto MR che dà AP (65 AP), quindi è la scelta di default per qualsiasi mago che affronta minacce magiche. Lo scudo magico blocca un'abilità nemica in arrivo e si ricarica ogni 40 secondi dopo che non subisci danni da campioni. Contro i full AP questo scudo è sempre utile, perché ogni minaccia nel team nemico è esattamente il tipo di abilità che blocca.

I 45 MR e i 10 di prontezza abilità sono statistiche secondarie solide. A 2600 oro e con un win rate del 52.8%, il Velo della Banshee è accessibile e non affossa il tuo danno. Compralo come secondo o terzo oggetto. Lo scudo magico vale di più contro team con abilità di pick decisive: stun di Syndra, ammaliamento di Lux, gabbia di Veigar, charme di Ahri. Bloccarne una può significare la differenza tra farsi prendere e sopravvivere per infliggere il tuo danno.

Situazionale: Maschera Abissale

Se giochi un campione AP a corto raggio che si tuffa negli scontri (Diana, Sylas, Ekko, Galio), Maschera abissale è sorprendentemente efficace. I 45 MR e i 350 PV ti tengono in vita in mezzo al team nemico, e l'aura Disfacimento (+12% di danno magico subito da tutte le fonti) amplifica sia il tuo danno sia quello magico dei tuoi compagni. Sui maghi bruiser, la Maschera Abissale può sostituire del tutto il Velo della Banshee.

E la Clessidra di Zhonya?

La Clessidra di Zhonya dà armatura, non resistenza magica, quindi non aiuta direttamente contro il danno magico. L'attivo Stasi resta però prezioso contro assassini AP come Fizz, LeBlanc ed Ekko, che vivono di combo burst piazzate per intero. Se il team full AP include un assassino da dive, l'attivo di Zhonya può far guadagnare al tuo team il tempo per proteggerti. Basta capire che contro gli AP la Clessidra è un acquisto di utilità, non di resistenze.

Comprare MR da assassino o combattente

Assassini e combattenti AD hanno bisogno di oggetti MR che non affossino il loro danno. Per fortuna le due opzioni migliori offrono statistiche offensive forti oltre al valore difensivo.

Prima scelta: Fauci di Malmortius

Fauci di Malmortius sono ancora migliori su assassini e combattenti che sugli ADC. Campioni come Riven, Fiora, Kha'Zix, Talon e Zed sfruttano ogni statistica: 60 AD per il burst, 40 MR per la sopravvivenza, 15 di prontezza abilità per cooldown più rapidi. L'Ancora di Salvezza è ciò che ti permette di fare all-in contro chi fa burst magico senza venire one-shottato in risposta. Contro un team full AP, le Fauci dovrebbero essere il tuo secondo oggetto dopo l'acquisto da danno principale.

Seconda scelta: Edge of Night

Edge of Night offre 50 AD, 15 di letalità e uno scudo magico simile a quello del Velo della Banshee. Pur non dando MR direttamente, lo scudo blocca un'abilità, e può bastare per sopravvivere al burst iniziale di un mago e piazzare la tua combo. È una scelta più offensiva rispetto alle Fauci e funziona meglio sugli assassini che vogliono flankare e one-shottare una carry senza farsi interrompere dal CC.

Il timing di Hexdrinker

Su combattenti e assassini, la finestra temporale di Hexdrinker è cruciale. Compralo a 1300 oro appena vedi che il team nemico è full AP, idealmente al secondo o terzo rientro in base. L'Ancora di Salvezza di Hexdrinker (110-280 in base al livello) è sproporzionatamente forte a inizio e metà partita, quando i campioni AP provano a prendere vantaggio. Restare su Hexdrinker per diversi minuti prima di completare le Fauci va benissimo: il solo componente offre già una protezione concreta.

Comprare MR da support

I support hanno opzioni MR particolari, perché diversi oggetti da support danno utilità difensiva a tutta la squadra contro il danno magico.

Support da ingaggio e tank

Se giochi Leona, Nautilus, Thresh o Alistar, la tua itemizzazione MR ricalca quella dei tank con una differenza chiave: hai meno oro. Dai priorità a Scarponi di Mercurio e poi scegli tra:

  • Maschera Abissale - la migliore se il tuo team ha danno AP. L'aura che amplifica del 12% il danno magico vale più della tua resistenza personale, perché aiuta le tue carry a uccidere più in fretta.
  • Medaglione dei Solari di Ferro - dà uno scudo attivo agli alleati vicini che scala con i tuoi PV bonus. Contro il burst dei full AP, l'attivo del Medaglione può assorbire la salva iniziale di un teamfight per tutta la squadra. La statistica di MR è inferiore agli oggetti MR dedicati, ma la protezione per tutto il team è unica.

Support enchanter

Gli enchanter come Janna, Lulu, Soraka e Nami hanno meno alternative, perché gli servono AP e statistiche di utilità. Le tue opzioni MR sono:

  • Benedizione di Mikael - dà MR, rigenerazione di mana e potere di cura e scudo. L'attivo rimuove tutto il CC da un alleato, un'arma potente contro team AP pieni di controllo. Se il nemico ha Lissandra, Veigar o qualsiasi mago con lockdown pesante, la Benedizione può salvare la tua carry e ribaltare un teamfight.
  • Redenzione - non dà MR direttamente, ma la cura ad area dell'attivo compensa il poke e il danno continuo degli AP. Contro team con Brand, Zyra o Teemo, che infliggono danno costante, la Redenzione tiene in salute la squadra tra uno scontro e l'altro.
  • Velo della Banshee - un'opzione sugli enchanter più orientati all'AP come Lulu o Karma, dove lo scudo magico ti evita di farti prendere e bruciare prima di poter scudare il team.

Quando accumulare più oggetti MR

La domanda "un oggetto MR o più di uno?" dipende dal tuo ruolo e da quanto è grave la minaccia AP.

Le soglie

  • 3 o più fonti di danno AP nel team nemico: ogni giocatore della tua squadra dovrebbe comprare almeno le Scarpe di Mercurio. Tank e bruiser dovrebbero prendere 2 oggetti MR dedicati. Le carry 1 oggetto MR più le Scarpe di Mercurio.
  • 4 o più fonti di danno AP: i tank dovrebbero comprare 2-3 oggetti MR. I bruiser 2 oggetti MR. Anche le carry dovrebbero valutare un secondo componente difensivo (Hexdrinker più un Mantello Antimagia possono bastare).
  • Full AP (5 fonti di danno magico): i tank dovrebbero comprare 3 oggetti MR più le Scarpe di Mercurio e superare i 250 MR. A quel punto puoi startene in mezzo al team nemico e assorbire intere rotazioni di teamfight senza morire. I bruiser prendono 2 oggetti MR. Le carry 1 oggetto MR più le Scarpe di Mercurio, contando sui tank per assorbire il grosso del danno.

Perché più oggetti MR funzionano contro i full AP (ma non contro i team misti)

In una partita normale contro un team con danno misto, comprare tre oggetti MR ti lascia scoperto al danno fisico. Il secondo oggetto MR ha un "costo opportunità", perché avresti potuto prendere armatura. Contro i full AP quel costo sparisce. Ogni slot difensivo che riempi con MR lavora alla massima efficienza, perché non c'è danno fisico di cui preoccuparsi.

È anche il motivo per cui Forza della natura diventa molto più forte contro i full AP. In una partita normale potresti non arrivare in fretta a 8 cariche di Assorbimento, perché solo una parte del danno che subisci è magico. Contro i full AP ogni abilità genera cariche, quindi raggiungi il buff Irremovibile da +70 MR pochi secondi dopo l'inizio dello scontro.

Il tetto della penetrazione: perché accumulare MR scala meglio

L'obiezione classica all'accumulo di MR è la penetrazione magica. "Non compreranno semplicemente il Bastone del Vuoto?" Sì, lo faranno. Ma ecco perché conta molto meno di quanto pensi.

La penetrazione magica in League ha un tetto ben preciso. Bastone del Vuoto dà il 40% di penetrazione magica, e Cryptbloom offre il 30% come alternativa, ma sono scelte in concorrenza tra loro: un mago compra o l'uno o l'altro, non entrambi. La penetrazione magica fissa delle Scarpe del mago (15 di penetrazione fissa) e di Shadowflame (12-20 di penetrazione fissa) aiuta contro bersagli con poca MR, ma diventa sempre più irrilevante man mano che accumuli resistenza magica.

Ecco cosa succede alla penetrazione magica contro un tank con 250 MR:

Penetrazione nemica La tua MR effettiva Riduzione del danno
Nessuna 250 71.4%
Scarpe dello Stregone (15 fissa) 235 70.1%
Bastone del Vuoto (40%) 150 60.0%
Bastone del Vuoto + Scarpe dello Stregone 135 57.4%

Anche nel caso peggiore, con Bastone del Vuoto più Scarpe del mago, ti restano comunque 135 MR effettivi. Sono il 57.4% di riduzione del danno, il che significa che ai maghi servono circa 2.3 rotazioni complete per ucciderti, contro 1 sola rotazione su un bersaglio fragile. Il punto chiave: gli oggetti da penetrazione sono pensati per contrastare un accumulo moderato di MR (50-100 MR), non uno estremo (200+ MR). Quando vai all-in sulla resistenza magica, scali meglio di qualsiasi opzione di penetrazione disponibile.

Composizioni full AP comuni e come sfruttarle

La comp da poke: Ziggs bot, Xerath mid, Jayce o top AP

Le composizioni full AP da poke provano a consumarti prima ancora che inizi lo scontro. La tua risposta: Kaenic Rookern come primo oggetto. Lo scudo Magebane si ricarica dopo 12 secondi fuori dal combattimento, quindi ogni rotazione di poke viene in parte assorbita da uno scudo rinnovabile. Abbinalo a Visaggio spirituale se il tuo campione ha cure, oppure a Forza della natura per la velocità di movimento che ti aiuta a schivare gli skillshot. Le comp da poke crollano quando non riescono davvero a scavarti la barra della vita.

La comp da burst: LeBlanc mid, Elise jungle, assassino AP top

Le composizioni full AP da burst vogliono cancellare un bersaglio all'istante e vincere il 4v5. La tua risposta: Fauci di Malmortius sulle tue carry e Kaenic Rookern sui tuoi tank. Entrambi gli oggetti danno scudi che assorbono il burst iniziale, facendo guadagnare al team il tempo per reagire. Scarponi di Mercurio sono essenziali per ridurre le catene di CC che preparano il loro burst.

La comp da danno continuo: Rumble top, Lillia jungle, Cassiopeia mid

È la comp full AP più difficile da gestire, perché il danno magico continuo non dipende da una singola finestra di burst. La tua risposta: Forza della natura è la protagonista qui. Le cariche di Assorbimento scattano di continuo da fonti di danno costante, quindi arrivi a +70 MR quasi subito. Visaggio spirituale si abbina alla perfezione, perché l'amplificazione delle cure ti fa reggere il loro DPS. Compra entrambi e il loro danno diventa rumore di fondo.

Riferimento rapido: priorità degli oggetti MR per ruolo

Ruolo Stivali 1° oggetto MR 2° oggetto MR 3° oggetto MR
Tank (Top/Sup) Scarponi di Mercurio Kaenic Rookern Forza della natura Visaggio spirituale / Maschera abissale
Bruiser/Combattente Scarponi di Mercurio Fauci di Malmortius Forza della natura / Kaenic Rookern -
ADC Scarponi di Mercurio Fauci di Malmortius Wit's End (solo on-hit) -
Mago Scarponi di Mercurio Velo della Banshee - -
Assassino AD Scarponi di Mercurio Fauci di Malmortius - -
Support enchanter Scarponi di Mercurio Benedizione di Mikael Redenzione -

Come Hexgate riconosce i team full AP

Tutto quello che c'è in questa guida è informazione che Hexgate elabora in automatico durante la selezione dei campioni. Quando Hexgate rileva tre o più fonti di danno AP nel team nemico, sposta i suoi consigli sugli oggetti per dare priorità alla resistenza magica sul tuo campione e nel tuo ruolo. Non ti dice solo di "comprare MR": calcola l'oggetto MR ottimale per il tuo campione in base ai dati di win rate di quel matchup, tiene conto del percorso di build che stai già facendo e ti dice esattamente quando inserire l'acquisto.

Contro i team full AP, l'analisi della composizione di Hexgate individua il profilo di danno nemico (burst, continuo o poke) e consiglia gli oggetti MR che contrastano quello schema specifico. Una comp full AP da poke riceve un consiglio diverso da una full AP da burst, perché Forza della Natura e Kaenic Rookern servono a scopi diversi contro ciascun archetipo.

Se vuoi smettere di tirare a indovinare su quando e cosa comprare in resistenza magica, Hexgate fa la ricerca dei dati e i conti sul matchup per te in tempo reale. Invita i tuoi amici e ottieni l'accesso Pro gratis per sbloccare consigli sugli oggetti specifici per matchup, che tengono conto di ogni campione nel team nemico.

Contrasta i team full AP in automatico

Hexgate rileva i team a forte componente AP durante la selezione dei campioni e consiglia gli oggetti MR con il win rate più alto per il tuo campione e il tuo ruolo. Dati da milioni di partite ranked, zero congetture.

Scarica Hexgate - Gratis