Sprawdzasz tablicę po banach i widzisz Rumble'a na topie, Lillię w dżungli, Syndrę na środkowej, Ziggsa na bocie i Branda na supporcie. Pięć postaci zadających obrażenia magiczne. Każda umiejętność, każda rotacja poke'u, każdy nuke w teamfighcie to obrażenia magiczne. To jeden z najłatwiejszych do wykorzystania błędów draftu, jaki mogą popełnić twoi przeciwnicy, a jeśli wiesz, jak dokładnie dobrać przedmioty, zamieniasz zwykłą grę rankingową w darmową wygraną.
Składy pełne AP zdarzają się częściej, niż większość graczy sądzi. Topy oparte na AP, jak Rumble, Gwen, Mordekaiser czy Kennen, są popularne. Junglerzy AP, jak Lillia, Diana, Elise i Nidalee, to stałe elementy mety. Gdy przeciwnicy blokują AP w trzech albo więcej rolach, otwiera się droga do stakowania odporności na magię i stania się niemal niezabijalnym. Haczyk polega na tym, że większość graczy kupuje złe przedmioty z MR, kupuje je w złym momencie albo kupuje ich za mało.
Ten poradnik wchodzi głęboko w dobór przedmiotów z MR dla każdej roli, w oparciu o dane o winrate z milionów gier rankingowych na patchu 26.7. Jeśli czytałeś już nasz poradnik o kontrowaniu składów pełnych AD i pełnych AP, potraktuj ten tekst jak wersję rozszerzoną, skupioną wyłącznie na stronie AP, z buildami dla każdej roli, kolejnością zakupów i matematyką tłumaczącą, czemu stakowanie MR jest tak skuteczne.
Jak naprawdę działa odporność na magię
Zanim wydasz złoto na przedmioty z MR, musisz wiedzieć, co za to złoto kupujesz. Wzór na redukcję obrażeń od odporności na magię w League of Legends wygląda tak:
Mnożnik obrażeń = 100 / (100 + MR)
Efektywne HP vs magia = maksymalne HP x (100 + MR) / 100
Każdy punkt MR zwiększa twoje efektywne HP przeciwko obrażeniom magicznym dokładnie o 1% maksymalnego zdrowia. To najważniejszy fakt w całym artykule. Oznacza, że MR nie ma malejącej skuteczności, jeśli chodzi o realną przeżywalność. Przejście ze 100 MR na 200 MR dodaje dokładnie tyle samo efektywnego HP co przejście z 0 na 100 MR. Krzywa procentowej redukcji obrażeń wygląda, jakby się wypłaszczała (skok z 50% na 66% "wydaje się" mniejszy niż z 0% na 50%), ale pod względem tego, ile obrażeń magicznych faktycznie wchłoniesz przed śmiercią, każdy punkt MR jest tak samo wartościowy.
Tak to wygląda w praktyce dla postaci z 2000 HP:
| MR | Redukcja obrażeń | Efektywne HP vs magia | Zysk na 50 MR |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 2,000 | - |
| 50 | 33.3% | 3,000 | +1,000 |
| 100 | 50.0% | 4,000 | +1,000 |
| 150 | 60.0% | 5,000 | +1,000 |
| 200 | 66.7% | 6,000 | +1,000 |
| 250 | 71.4% | 7,000 | +1,000 |
Kolumna "+1,000" jest stała. Każde 50 MR dodaje dokładnie 1000 efektywnego HP, niezależnie od tego, ile MR masz obecnie. Dlatego stakowanie MR przeciwko pełnemu AP jest tak miażdżące: normalnie musisz dzielić budżet obronny między pancerz i MR. Gdy przeciwnik zadaje wyłącznie obrażenia magiczne, 100% wydatków na obronę pracuje z maksymalną wydajnością.
Punkt równowagi MR i HP
Choć MR nie ma malejącej skuteczności przy efektywnym HP, istnieje punkt opłacalności, w którym kupno HP staje się korzystniejsze niż kolejne MR. Uproszczona zasada: dla maksimum efektywnego HP za złoto trzymaj bonusowe MR i bonusowe HP mniej więcej w równowadze. W praktyce większość przedmiotów z MR i tak zawiera HP (Kaenic Rookern daje 400 HP + 80 MR, Force of Nature daje 400 HP + 55 MR), więc balans układa się sam. Przeciwko składom pełnym AP, gdy kupujesz kilka przedmiotów z MR, zdrowia uzbierasz po drodze aż nadto.
Tier lista przedmiotów z MR
Oto wszystkie przedmioty z odpornością na magię w sezonie 16, uszeregowane według ogólnego winrate z gier rankingowych Platinum+ z całego świata. Te liczby obejmują wszystkie gry, nie tylko scenariusze z pełnym AP; w grach, gdzie cała drużyna przeciwnika zadaje obrażenia magiczne, faktyczne winrate'y są jeszcze wyższe.
| Przedmiot | Statystyki | Złoto | Kluczowa pasywka | Winrate | Najlepszy dla |
|---|---|---|---|---|---|
| 350 HP, 45 MR, 15 AH | 2650 | Unmake: pobliscy przeciwnicy otrzymują 12% więcej obrażeń magicznych | 56.4% | Tanki, supporty od inicjacji | |
| 450 HP, 40 MR, 10 AH, 150% bazowej regeneracji HP | 2900 | Boundless Vitality: +25% leczenia i tarcz | 56.0% | Tanki, bruiserzy z leczeniem | |
| 400 HP, 80 MR | 2900 | Magebane: tarcza magiczna równa 20% maks. HP | 54.2% | Wszystkie tanki i bruiserzy | |
| 400 HP, 55 MR, 5% prędkości ruchu | 2800 | Absorb: staki do +70 MR i +10% prędkości ruchu | 53.9% | Tanki, mało mobilni bruiserzy | |
| 60 AD, 40 MR, 15 AH | 2800 | Lifeline: tarcza magiczna + omnivamp przy niskim HP | 53.1% | Carry AD, wojownicy, zabójcy | |
| 65 AP, 45 MR, 10 AH | 2600 | Tarcza na zaklęcie (blokuje jedną umiejętność, odnowienie 40 s) | 52.8% | Magowie | |
| 400 HP, 40 MR, 10 AH | 2800 | Immolate: obszarowe podpalenie wokół ciebie | 52.5% | Tanki od czyszczenia fal | |
| 40 AD, 40 MR, 40% AS | 2800 | Obrażenia magiczne on-hit (15-80 zależnie od poziomu) | 51.5% | ADC od autoataków, wojownicy on-hit | |
| 25 MR, 30% nieugiętości | 1100 | Skraca czas trwania CC o 30% | - | Każda postać przeciwko pełnemu AP |
Przeciwko drużynie pełnej AP
Budowanie MR jako tank albo bruiser
Tanki i bruiserzy korzystają na stakowaniu MR najbardziej, bo mają pule HP i statystyki bazowe, które maksymalizują skuteczność przedmiotów z MR. Przeciwko składowi pełnemu AP powinieneś po butach zbudować 2-3 dedykowane przedmioty z MR.
Priorytet 1: Kaenic Rookern
Za 2900 złota i z winrate 54.2% Kaenic Rookern jest rozsądnie wyceniony jak na ilość ochrony, którą daje. 400 HP stanowi solidną bazę zdrowia, a tarcza w praktyce daje ci jeszcze więcej. Na pierwszy komponent kup Spectre's Cowl dla regeneracji HP na linii, a potem jak najszybciej dokończ Rookerna.
Priorytet 2: Force of Nature
Przeciwko składowi pełnemu AP 8 staków zbierzesz niemal natychmiast, bo każda umiejętność każdego przeciwnika je odpala. Bonusowa prędkość ruchu jest kluczowa przy unikaniu skillshotów i zmianie pozycji przeciwko magom, którzy muszą trafiać comba. Kaenic Rookern i Force of Nature razem dają ci 205 MR przy pełnych stakach, 800 bonusowego HP i tarczę na obrażenia magiczne. Większość postaci AP będzie w tym momencie zadawać ci znikome obrażenia.
Priorytet 3: Spirit Visage albo Hollow Radiance
Twój trzeci przedmiot z MR zależy od postaci i składu drużyny.
Kolejność buildu tanka/bruisera przeciwko pełnemu AP
| Moment | Zakup | Łączne MR | Dlaczego |
|---|---|---|---|
| 1. i 2. powrót | ~57 (baza + Mercki) | Nieugiętość + MR. Nie daj przeciwnikowi z linii zrobić kartofla. | |
| 1. przedmiot | ~137 | Ogromny skok MR + tarcza. Trudno cię zburstować. | |
| 2. przedmiot | ~192 (262 przy pełnych stakach) | MR na długie teamfighty + prędkość ruchu. | |
| 3. przedmiot | ~232-242 | Wzmocnienie leczenia albo obrażeń drużyny. Obrażenia AP stają się nieistotne. |
Wariant dla bruisera: jeśli grasz bruiserem takim jak Darius, Garen czy Camille, który potrzebuje obrażeń do działania, zbuduj najpierw jeden przedmiot na obrażenia (Trinity Force, Stridebreaker), a potem idź w Kaenic Rookern i Force of Nature. Dwa przedmioty z MR po rdzeniowym przedmiocie na obrażenia wystarczą, żeby przeżyć i jednocześnie pozostać zagrożeniem.
Budowanie MR jako ADC
ADC mają trudne zadanie przeciwko pełnemu AP. Potrzebujesz obrażeń, żeby nieść grę, ale bez MR zginiesz od jednego comba dowolnego maga. Klucz to wiedzieć, który jeden przedmiot z MR daje najwięcej przeżywalności bez rujnowania twoich obrażeń.
Główna opcja: Maw of Malmortius
Przeciwko pełnemu AP Lifeline z Maw odpali się w prawie każdej walce, bo każde źródło burstu to obrażenia magiczne. Winrate 53.1% potwierdza jego niezawodność. Wskazówka co do ścieżki buildu: kup Hexdrinkera (komponent za 1300 złota) po pierwszym ukończonym przedmiocie na obrażenia. Sam Hexdrinker daje 20 AD i 25 MR z własną, mniejszą tarczą Lifeline i jest jednym z najbardziej opłacalnych wczesnych zakupów obronnych w grze.
Alternatywa: Wit's End
Sytuacyjnie: Mercurial Scimitar
Jeśli drużyna pełna AP ma twarde CC, które koniecznie musisz zdjąć (klatka Veigara i burst, ultimate Lissandry, stłumienie Malzahara), Mercurial Scimitar daje 40 AD, 30 MR i aktywną umiejętność usuwającą całą kontrolę tłumu. To niszowy zakup, bo Maw jest niemal zawsze lepszy pod czystą przeżywalność, ale gdy przeciwnik ma nie do uniknięcia blokadę gwarantującą ci śmierć, aktywna Quicksilver potrafi być różnicą między wyniesieniem teamfightu a oglądaniem go z szarego ekranu.
Kolejność buildu ADC przeciwko pełnemu AP
| Moment | Zakup | Dlaczego |
|---|---|---|
| Buty | 25 MR + nieugiętość. Pomiń Berserker's. Przeżycie jest ważniejsze niż szybkość ataku. | |
| 1. przedmiot | Twój rdzeniowy przedmiot na obrażenia (Infinity Edge, Kraken Slayer itd.) | Nadal potrzebujesz obrażeń. Jeden przedmiot czysto na obrażenia, zanim pójdziesz w obronę. |
| Po 1. przedmiocie | Hexdrinker (1300 zł) | Natychmiastowa tarcza Lifeline. Wyjątkowo opłacalny jako komponent. |
| 2. albo 3. przedmiot | Dokończ przedmiot z MR. Jeden dedykowany przedmiot z MR plus Mercki wystarczy większości ADC. |
Kusi, żeby wziąć Berserker's Greaves na szybkość ataku, ale przeciwko pełnemu AP
Budowanie MR jako mag
Magowie mają najmniej opcji MR, bo większość przedmiotów z odpornością na magię nie daje mocy umiejętności. Dlatego wybór jest tu szczególnie ważny: masz dokładnie jedną opcję premium i kilka niszowych.
Główna opcja: Banshee's Veil
45 MR i 10 przyspieszenia umiejętności to solidne statystyki dodatkowe. Za 2600 złota i z winrate 52.8% Banshee's jest przystępny i nie zabija twoich obrażeń. Buduj go jako drugi albo trzeci przedmiot. Tarcza jest najcenniejsza przeciwko drużynom z kluczowymi umiejętnościami do wyłapywania: ogłuszenie Syndry, unieruchomienie Lux, klatka Veigara, urok Ahri. Zablokowanie jednej z nich bywa różnicą między złapaniem a przeżyciem i zadaniem własnych obrażeń.
Sytuacyjnie: Abyssal Mask
Jeśli grasz krótkozasięgową postacią AP, która wskakuje w walki (Diana, Sylas, Ekko, Galio),
A co z Zhonya's Hourglass?
Zhonya's Hourglass daje pancerz, a nie MR, więc nie pomaga bezpośrednio przeciwko obrażeniom magicznym. Aktywna staza jest jednak wciąż wartościowa przeciwko zabójcom AP, jak Fizz, LeBlanc czy Ekko, którzy liczą na trafienie cię pełnym combem. Jeśli w składzie pełnym AP jest zabójca od wskakiwania, aktywna Zhonya's kupi twojej drużynie czas, żeby cię obronić. Pamiętaj tylko, że przeciwko AP Zhonya's to zakup użytkowy, a nie odpornościowy.
Budowanie MR jako zabójca albo wojownik
Zabójcy AD i wojownicy potrzebują przedmiotów z MR, które nie zabijają ich obrażeń. Na szczęście dwie najlepsze opcje dają mocne statystyki ofensywne obok wartości obronnej.
Główna opcja: Maw of Malmortius
Druga opcja: Edge of Night
Edge of Night daje 50 AD, 15 zabójczości i tarczę na zaklęcie podobną do tej z Banshee's Veil. Nie daje MR bezpośrednio, ale tarcza blokuje jedną umiejętność, co potrafi wystarczyć, by przeżyć początkowy burst maga i wyprowadzić własne combo. To bardziej ofensywny wybór niż Maw, najlepszy dla zabójców, którzy chcą wejść z boku i zdjąć carry, nie dając się przerwać kontrolą.
Kiedy kupić Hexdrinkera
Na wojownikach i zabójcach moment kupna Hexdrinkera jest kluczowy. Bierz go za 1300 złota, gdy tylko zobaczysz, że drużyna przeciwnika to pełne AP, najlepiej na drugim albo trzecim powrocie. Tarcza Lifeline z Hexdrinkera (110-280 zależnie od poziomu) jest nieproporcjonalnie mocna we wczesnej i środkowej fazie gry, gdy postacie AP próbują robić kartofla. Siedzenie na samym Hexdrinkerze przez kilka minut przed dokończeniem Maw jest całkowicie w porządku. Sam komponent daje realną ochronę.
Budowanie MR jako support
Supporty mają wyjątkowe opcje MR, bo kilka przedmiotów supportowych daje obronną wartość dla całej drużyny przeciwko obrażeniom magicznym.
Supporty od inicjacji i tanki
Jeśli grasz Leoną, Nautilusem, Threshem albo Alistarem, twój dobór przedmiotów z MR odzwierciedla build tanka z jedną ważną różnicą: masz mniej złota. W pierwszej kolejności kup
Abyssal Mask - najlepszy, gdy twoja drużyna ma obrażenia AP. Aura wzmacniająca obrażenia magiczne o 12% jest warta więcej niż własna wytrzymałość, bo pomaga twoim carry zabijać szybciej.Locket of the Iron Solari - daje aktywną tarczę dla pobliskich sojuszników, skalującą się z twoim bonusowym HP. Przeciwko burstowi z pełnego AP aktywna Locket potrafi wchłonąć pierwszą salwę teamfightu dla całej drużyny. Statystyka MR jest niższa niż w dedykowanych przedmiotach, ale ochrona całej drużyny jest wyjątkowa.
Supporty enchanterskie
Enchanterzy tacy jak Janna, Lulu, Soraka czy Nami mają mniej opcji, bo potrzebują AP i statystyk użytkowych. Twoje wybory MR to:
Mikael's Blessing - daje MR, regenerację many oraz moc leczenia i tarcz. Aktywna zdejmuje z sojusznika całe CC, co jest mocne przeciwko składom AP z dużą kontrolą. Jeśli przeciwnik ma Lissandrę, Veigara albo innego maga z twardą blokadą, Mikael's potrafi uratować twoje carry i odwrócić teamfight.Redemption - nie daje MR bezpośrednio, ale aktywne leczenie obszarowe potrafi zniwelować poke i ciągłe obrażenia AP. Przeciwko drużynom z Brandem, Zyrą czy Teemo, którzy zadają obrażenia bez przerwy, Redemption trzyma twoją drużynę w zdrowiu między walkami.Banshee's Veil - opcja na enchanterów z dużym AP, jak Lulu czy Karma, gdzie tarcza chroni cię przed złapaniem i zabiciem, zanim zdążysz osłonić drużynę.
Kiedy stakować kilka przedmiotów z MR
Odpowiedź na pytanie "jeden przedmiot z MR czy kilka?" zależy od twojej roli i skali zagrożenia AP.
Progi
- 3 i więcej postaci AP u przeciwnika: każdy w twojej drużynie powinien kupić przynajmniej Mercury's Treads. Tanki i bruiserzy powinni zbudować 2 dedykowane przedmioty z MR. Carry powinny wziąć 1 przedmiot z MR plus Mercki.
- 4 i więcej postaci AP: tanki powinny zbudować 2-3 przedmioty z MR. Bruiserzy 2 przedmioty z MR. Nawet carry powinny rozważyć drugi komponent obronny (Hexdrinker plus Null-Magic Mantle często wystarczy).
- Pełne AP (pięć postaci z obrażeniami magicznymi): tanki powinny zbudować 3 przedmioty z MR plus Mercki i dobić do 250+ MR. Wtedy możesz stanąć w środku drużyny przeciwnika i wchłaniać całe rotacje teamfightu bez ginięcia. Bruiserzy budują 2 przedmioty z MR. Carry biorą 1 przedmiot z MR plus Mercki i liczą na to, że tanki przyjmą główny ciężar obrażeń.
Dlaczego kilka przedmiotów z MR działa przeciwko pełnemu AP (ale nie przy mieszanych składach)
W zwykłej grze przeciwko drużynie z mieszanymi obrażeniami kupno trzech przedmiotów z MR oznacza, że jesteś bezbronny wobec obrażeń fizycznych. Drugi przedmiot z MR ma "koszt alternatywny", bo zamiast niego mogłeś kupić pancerz. Przeciwko pełnemu AP ten koszt znika. Każdy slot obronny wypełniony przedmiotem z MR pracuje z maksymalną wydajnością, bo nie ma żadnych obrażeń fizycznych, o które trzeba się martwić.
To też dlatego
Sufit przebicia, czyli dlaczego stakowanie MR wygrywa
Obawa graczy przy stakowaniu MR dotyczy przebicia odporności na magię. "A nie kupią po prostu
Przebicie odporności na magię w League ma twardy sufit.
Tak wygląda przebicie odporności na magię przeciwko tankowi z 250 MR:
| Przebicie przeciwnika | Twoje efektywne MR | Redukcja obrażeń |
|---|---|---|
| Brak | 250 | 71.4% |
| Sorc Shoes (15 płaskiego) | 235 | 70.1% |
| Void Staff (40%) | 150 | 60.0% |
| Void Staff + Sorc Shoes | 135 | 57.4% |
Nawet w najgorszym przypadku, z
Typowe składy pełne AP i jak je wykorzystać
Skład od poke'u: Ziggs na bocie, Xerath na środkowej, Jayce albo AP na topie
Składy pełne AP nastawione na poke chcą zbić ci HP, zanim zacznie się walka. Twoja kontra:
Skład od burstu: LeBlanc na środkowej, Elise w dżungli, zabójca AP na topie
Składy pełne AP nastawione na burst chcą natychmiast usunąć jeden cel i wygrać 4v5. Twoja kontra:
Skład od ciągłych obrażeń: Rumble na topie, Lillia w dżungli, Cassiopeia na środkowej
To najtrudniejszy skład pełen AP, bo ciągłe obrażenia magiczne nie zależą od jednego okna burstu. Twoja kontra:
Szybka ściąga - priorytety przedmiotów z MR według roli
| Rola | Buty | 1. przedmiot z MR | 2. przedmiot z MR | 3. przedmiot z MR |
|---|---|---|---|---|
| Tank (top/support) | ||||
| Bruiser/wojownik | - | |||
| ADC | - | |||
| Mag | - | - | ||
| Zabójca AD | - | - | ||
| Support enchanterski | - |
Jak Hexgate wykrywa składy pełne AP
Wszystko z tego poradnika to informacje, które Hexgate przetwarza automatycznie w trakcie wyboru postaci. Gdy Hexgate wykryje trzy albo więcej postaci AP w drużynie przeciwnika, przestawia rekomendacje przedmiotów tak, by priorytetem były przedmioty z MR dla twojej konkretnej postaci i roli. Nie mówi po prostu "kup MR": wylicza optymalny przedmiot z MR dla twojej postaci na podstawie danych o winrate w tym matchupie, uwzględnia twoją dotychczasową ścieżkę buildu i mówi, w którym momencie wcisnąć ten zakup.
Przeciwko składom pełnym AP analiza składu w Hexgate rozpoznaje profil obrażeń przeciwnika (burst, ciągłe obrażenia czy poke) i poleca przedmioty z MR kontrujące ten konkretny wzorzec. Skład pełen AP od poke'u dostaje inną rekomendację niż skład pełen AP od burstu, bo Force of Nature i Kaenic Rookern służą przeciwko nim do różnych rzeczy.
Jeśli chcesz przestać zgadywać, kiedy i jakie MR kupić, Hexgate wyszukuje dane i liczy matematykę matchupu za ciebie w czasie rzeczywistym. Zaproś znajomych i zdobądź darmowy dostęp do Pro, żeby odblokować rekomendacje przedmiotów uwzględniające każdą postać w drużynie przeciwnika.
Kontruj składy pełne AP automatycznie
Hexgate wykrywa drużyny z przewagą AP już w wyborze postaci i poleca przedmioty z MR o najwyższym winrate dla twojej postaci i roli. Dane z milionów gier rankingowych, zero zgadywania.
Pobierz Hexgate - za darmo