Sprawdzasz tablicę po banach i widzisz Rumble'a na topie, Lillię w dżungli, Syndrę na środkowej, Ziggsa na bocie i Branda na supporcie. Pięć postaci zadających obrażenia magiczne. Każda umiejętność, każda rotacja poke'u, każdy nuke w teamfighcie to obrażenia magiczne. To jeden z najłatwiejszych do wykorzystania błędów draftu, jaki mogą popełnić twoi przeciwnicy, a jeśli wiesz, jak dokładnie dobrać przedmioty, zamieniasz zwykłą grę rankingową w darmową wygraną.

Składy pełne AP zdarzają się częściej, niż większość graczy sądzi. Topy oparte na AP, jak Rumble, Gwen, Mordekaiser czy Kennen, są popularne. Junglerzy AP, jak Lillia, Diana, Elise i Nidalee, to stałe elementy mety. Gdy przeciwnicy blokują AP w trzech albo więcej rolach, otwiera się droga do stakowania odporności na magię i stania się niemal niezabijalnym. Haczyk polega na tym, że większość graczy kupuje złe przedmioty z MR, kupuje je w złym momencie albo kupuje ich za mało.

Ten poradnik wchodzi głęboko w dobór przedmiotów z MR dla każdej roli, w oparciu o dane o winrate z milionów gier rankingowych na patchu 26.7. Jeśli czytałeś już nasz poradnik o kontrowaniu składów pełnych AD i pełnych AP, potraktuj ten tekst jak wersję rozszerzoną, skupioną wyłącznie na stronie AP, z buildami dla każdej roli, kolejnością zakupów i matematyką tłumaczącą, czemu stakowanie MR jest tak skuteczne.

Jak naprawdę działa odporność na magię

Zanim wydasz złoto na przedmioty z MR, musisz wiedzieć, co za to złoto kupujesz. Wzór na redukcję obrażeń od odporności na magię w League of Legends wygląda tak:

Mnożnik obrażeń = 100 / (100 + MR)

Efektywne HP vs magia = maksymalne HP x (100 + MR) / 100

Każdy punkt MR zwiększa twoje efektywne HP przeciwko obrażeniom magicznym dokładnie o 1% maksymalnego zdrowia. To najważniejszy fakt w całym artykule. Oznacza, że MR nie ma malejącej skuteczności, jeśli chodzi o realną przeżywalność. Przejście ze 100 MR na 200 MR dodaje dokładnie tyle samo efektywnego HP co przejście z 0 na 100 MR. Krzywa procentowej redukcji obrażeń wygląda, jakby się wypłaszczała (skok z 50% na 66% "wydaje się" mniejszy niż z 0% na 50%), ale pod względem tego, ile obrażeń magicznych faktycznie wchłoniesz przed śmiercią, każdy punkt MR jest tak samo wartościowy.

Tak to wygląda w praktyce dla postaci z 2000 HP:

MR Redukcja obrażeń Efektywne HP vs magia Zysk na 50 MR
0 0% 2,000 -
50 33.3% 3,000 +1,000
100 50.0% 4,000 +1,000
150 60.0% 5,000 +1,000
200 66.7% 6,000 +1,000
250 71.4% 7,000 +1,000

Kolumna "+1,000" jest stała. Każde 50 MR dodaje dokładnie 1000 efektywnego HP, niezależnie od tego, ile MR masz obecnie. Dlatego stakowanie MR przeciwko pełnemu AP jest tak miażdżące: normalnie musisz dzielić budżet obronny między pancerz i MR. Gdy przeciwnik zadaje wyłącznie obrażenia magiczne, 100% wydatków na obronę pracuje z maksymalną wydajnością.

Punkt równowagi MR i HP

Choć MR nie ma malejącej skuteczności przy efektywnym HP, istnieje punkt opłacalności, w którym kupno HP staje się korzystniejsze niż kolejne MR. Uproszczona zasada: dla maksimum efektywnego HP za złoto trzymaj bonusowe MR i bonusowe HP mniej więcej w równowadze. W praktyce większość przedmiotów z MR i tak zawiera HP (Kaenic Rookern daje 400 HP + 80 MR, Force of Nature daje 400 HP + 55 MR), więc balans układa się sam. Przeciwko składom pełnym AP, gdy kupujesz kilka przedmiotów z MR, zdrowia uzbierasz po drodze aż nadto.

Tier lista przedmiotów z MR

Oto wszystkie przedmioty z odpornością na magię w sezonie 16, uszeregowane według ogólnego winrate z gier rankingowych Platinum+ z całego świata. Te liczby obejmują wszystkie gry, nie tylko scenariusze z pełnym AP; w grach, gdzie cała drużyna przeciwnika zadaje obrażenia magiczne, faktyczne winrate'y są jeszcze wyższe.

Przedmiot Statystyki Złoto Kluczowa pasywka Winrate Najlepszy dla
Abyssal Mask 350 HP, 45 MR, 15 AH 2650 Unmake: pobliscy przeciwnicy otrzymują 12% więcej obrażeń magicznych 56.4% Tanki, supporty od inicjacji
Spirit Visage 450 HP, 40 MR, 10 AH, 150% bazowej regeneracji HP 2900 Boundless Vitality: +25% leczenia i tarcz 56.0% Tanki, bruiserzy z leczeniem
Kaenic Rookern 400 HP, 80 MR 2900 Magebane: tarcza magiczna równa 20% maks. HP 54.2% Wszystkie tanki i bruiserzy
Force of Nature 400 HP, 55 MR, 5% prędkości ruchu 2800 Absorb: staki do +70 MR i +10% prędkości ruchu 53.9% Tanki, mało mobilni bruiserzy
Maw of Malmortius 60 AD, 40 MR, 15 AH 2800 Lifeline: tarcza magiczna + omnivamp przy niskim HP 53.1% Carry AD, wojownicy, zabójcy
Banshee's Veil 65 AP, 45 MR, 10 AH 2600 Tarcza na zaklęcie (blokuje jedną umiejętność, odnowienie 40 s) 52.8% Magowie
Hollow Radiance 400 HP, 40 MR, 10 AH 2800 Immolate: obszarowe podpalenie wokół ciebie 52.5% Tanki od czyszczenia fal
Wit's End 40 AD, 40 MR, 40% AS 2800 Obrażenia magiczne on-hit (15-80 zależnie od poziomu) 51.5% ADC od autoataków, wojownicy on-hit
Mercury's Treads 25 MR, 30% nieugiętości 1100 Skraca czas trwania CC o 30% - Każda postać przeciwko pełnemu AP
Mercury's Treads to podstawa, nie opcja

Przeciwko drużynie pełnej AP Mercury's Treads są obowiązkowe na każdej postaci poza tymi, które mają nieugiętość w swoim zestawie. 25 MR plus 30% nieugiętości to najbardziej opłacalny zakup obronny w grze za 1100 złota. Składy z przewagą AP prawie zawsze mają dużo kontroli tłumu (ogłuszenie Syndry, unieruchomienie Lux, pasywka Branda), a nieugiętość tnie czas trwania tego CC o prawie jedną trzecią. Kup je na pierwszym albo drugim powrocie. Bez wyjątków.

Budowanie MR jako tank albo bruiser

Tanki i bruiserzy korzystają na stakowaniu MR najbardziej, bo mają pule HP i statystyki bazowe, które maksymalizują skuteczność przedmiotów z MR. Przeciwko składowi pełnemu AP powinieneś po butach zbudować 2-3 dedykowane przedmioty z MR.

Priorytet 1: Kaenic Rookern

Kaenic Rookern to twój pierwszy zakup po Mercury's Treads. Z 80 MR, najwyższą wartością wśród pojedynczych przedmiotów w grze, daje natychmiastowy i ogromny skok odporności. Pasywka Magebane dodaje tarczę na obrażenia magiczne równą 20% maksymalnego HP, która odnawia się po 12 sekundach poza walką z postaciami. Przeciwko drużynie pięciu magów ta tarcza wchłonie całą rotację, zanim walka w ogóle się zacznie.

Za 2900 złota i z winrate 54.2% Kaenic Rookern jest rozsądnie wyceniony jak na ilość ochrony, którą daje. 400 HP stanowi solidną bazę zdrowia, a tarcza w praktyce daje ci jeszcze więcej. Na pierwszy komponent kup Spectre's Cowl dla regeneracji HP na linii, a potem jak najszybciej dokończ Rookerna.

Priorytet 2: Force of Nature

Force of Nature to twój drugi przedmiot z MR. Zaczyna od 55 MR, ale prawdziwa wartość leży w pasywce Absorb. Każde otrzymane obrażenie magiczne generuje stak (do 8), a przy pełnych stakach dostajesz Steadfast: +70 bonusowego MR i +10% bonusowej prędkości ruchu. To nawet 125 łącznego MR z jednego przedmiotu podczas teamfightów.

Przeciwko składowi pełnemu AP 8 staków zbierzesz niemal natychmiast, bo każda umiejętność każdego przeciwnika je odpala. Bonusowa prędkość ruchu jest kluczowa przy unikaniu skillshotów i zmianie pozycji przeciwko magom, którzy muszą trafiać comba. Kaenic Rookern i Force of Nature razem dają ci 205 MR przy pełnych stakach, 800 bonusowego HP i tarczę na obrażenia magiczne. Większość postaci AP będzie w tym momencie zadawać ci znikome obrażenia.

Priorytet 3: Spirit Visage albo Hollow Radiance

Twój trzeci przedmiot z MR zależy od postaci i składu drużyny.

Spirit Visage ma najwyższy ogólny winrate wśród przedmiotów z MR, 56.0%. 25% więcej otrzymywanego leczenia i tarcz to ogromna wartość na postaciach takich jak Dr. Mundo, Volibear, Warwick, Maokai czy każdy, kto gra Conquerora albo buduje przedmioty z podtrzymaniem. 450 HP to najwięcej zdrowia ze wszystkich przedmiotów z MR. Przeciwko pełnemu AP Spirit Visage sprawia, że twoje leczenie zostaje istotne przez całą grę, bo postacie AP liczą na zabicie cię, zanim zdążysz się podleczyć.

Hollow Radiance to wybór, gdy potrzebujesz czyszczenia fal albo obecności obszarowej. Pasywka Immolate zadaje ciągłe obrażenia magiczne wokół ciebie, co pomaga tankom takim jak Sion, Ornn czy Zac pchać fale i dokładać obrażenia w teamfightach. 400 HP i 40 MR to solidne wartości, a 10 przyspieszenia umiejętności pozwala szybciej rotować umiejętnościami. Wybierz go, gdy drużyna potrzebuje od ciebie czegoś więcej niż bycia ścianą.

Abyssal Mask zasługuje na osobną uwagę, jeśli twoja drużyna ma choćby jedną inną postać zadającą obrażenia AP. Aura Unmake sprawia, że pobliscy przeciwnicy otrzymują 12% więcej obrażeń magicznych ze wszystkich źródeł. Z winrate 56.4% jest statystycznie najmocniejszym przedmiotem z MR w grze, głównie dzięki temu, że wzmocnienie obrażeń drużyny jest tak wartościowe. Przeciwko pełnemu AP 45 MR i 350 HP trzyma cię przy życiu, a aura sprawia, że obrażenia twojej drużyny przebijają się przez każde MR, jakie kupi przeciwnik.

Kolejność buildu tanka/bruisera przeciwko pełnemu AP

Moment Zakup Łączne MR Dlaczego
1. i 2. powrót Mercury's Treads ~57 (baza + Mercki) Nieugiętość + MR. Nie daj przeciwnikowi z linii zrobić kartofla.
1. przedmiot Kaenic Rookern ~137 Ogromny skok MR + tarcza. Trudno cię zburstować.
2. przedmiot Force of Nature ~192 (262 przy pełnych stakach) MR na długie teamfighty + prędkość ruchu.
3. przedmiot Spirit Visage / Abyssal Mask ~232-242 Wzmocnienie leczenia albo obrażeń drużyny. Obrażenia AP stają się nieistotne.

Wariant dla bruisera: jeśli grasz bruiserem takim jak Darius, Garen czy Camille, który potrzebuje obrażeń do działania, zbuduj najpierw jeden przedmiot na obrażenia (Trinity Force, Stridebreaker), a potem idź w Kaenic Rookern i Force of Nature. Dwa przedmioty z MR po rdzeniowym przedmiocie na obrażenia wystarczą, żeby przeżyć i jednocześnie pozostać zagrożeniem.

Budowanie MR jako ADC

ADC mają trudne zadanie przeciwko pełnemu AP. Potrzebujesz obrażeń, żeby nieść grę, ale bez MR zginiesz od jednego comba dowolnego maga. Klucz to wiedzieć, który jeden przedmiot z MR daje najwięcej przeżywalności bez rujnowania twoich obrażeń.

Główna opcja: Maw of Malmortius

Maw of Malmortius to w większości sytuacji najlepszy przedmiot z MR dla ADC. Daje 60 AD (więc nie tracisz obrażeń), 40 MR i 15 przyspieszenia umiejętności. Niezastąpioną go czyni pasywka Lifeline: gdy obrażenia magiczne mają zbić cię poniżej 30% HP, dostajesz tarczę na 150-500 (skalowaną z poziomem) na 2,5 sekundy. Dopóki tarcza działa, masz bonusowy omnivamp, dzięki któremu możesz się wylizać i odejść.

Przeciwko pełnemu AP Lifeline z Maw odpali się w prawie każdej walce, bo każde źródło burstu to obrażenia magiczne. Winrate 53.1% potwierdza jego niezawodność. Wskazówka co do ścieżki buildu: kup Hexdrinkera (komponent za 1300 złota) po pierwszym ukończonym przedmiocie na obrażenia. Sam Hexdrinker daje 20 AD i 25 MR z własną, mniejszą tarczą Lifeline i jest jednym z najbardziej opłacalnych wczesnych zakupów obronnych w grze.

Alternatywa: Wit's End

Wit's End to alternatywa on-hit. Daje 40 AD, 40% szybkości ataku, 40 MR i obrażenia magiczne on-hit skalujące się od 15 do 80 zależnie od poziomu. Na postaciach żyjących z autoataków, jak Kog'Maw, Vayne, Varus czy Kalista, Wit's End daje porównywalny albo lepszy DPS niż czysty przedmiot na obrażenia, a przy okazji 40 MR. Jeśli i tak budujesz szybkość ataku (Blade of the Ruined King, Guinsoo's Rageblade), Wit's End wpisuje się w build naturalnie.

Sytuacyjnie: Mercurial Scimitar

Jeśli drużyna pełna AP ma twarde CC, które koniecznie musisz zdjąć (klatka Veigara i burst, ultimate Lissandry, stłumienie Malzahara), Mercurial Scimitar daje 40 AD, 30 MR i aktywną umiejętność usuwającą całą kontrolę tłumu. To niszowy zakup, bo Maw jest niemal zawsze lepszy pod czystą przeżywalność, ale gdy przeciwnik ma nie do uniknięcia blokadę gwarantującą ci śmierć, aktywna Quicksilver potrafi być różnicą między wyniesieniem teamfightu a oglądaniem go z szarego ekranu.

Kolejność buildu ADC przeciwko pełnemu AP

Moment Zakup Dlaczego
Buty Mercury's Treads 25 MR + nieugiętość. Pomiń Berserker's. Przeżycie jest ważniejsze niż szybkość ataku.
1. przedmiot Twój rdzeniowy przedmiot na obrażenia (Infinity Edge, Kraken Slayer itd.) Nadal potrzebujesz obrażeń. Jeden przedmiot czysto na obrażenia, zanim pójdziesz w obronę.
Po 1. przedmiocie Hexdrinker (1300 zł) Natychmiastowa tarcza Lifeline. Wyjątkowo opłacalny jako komponent.
2. albo 3. przedmiot Maw of Malmortius albo Wit's End Dokończ przedmiot z MR. Jeden dedykowany przedmiot z MR plus Mercki wystarczy większości ADC.
Nie pomijaj butów dla obrażeń

Kusi, żeby wziąć Berserker's Greaves na szybkość ataku, ale przeciwko pełnemu AP Mercury's Treads uratują ci życie bardziej niż dodatkowy DPS z Berserker's. Martwe carry zadaje zero obrażeń. Sama nieugiętość potrafi uchronić cię przed łańcuchem CC i burstem od postaci takich jak Syndra, Lux czy Brand.

Budowanie MR jako mag

Magowie mają najmniej opcji MR, bo większość przedmiotów z odpornością na magię nie daje mocy umiejętności. Dlatego wybór jest tu szczególnie ważny: masz dokładnie jedną opcję premium i kilka niszowych.

Główna opcja: Banshee's Veil

Banshee's Veil to jedyny przedmiot z MR, który daje AP (65 AP), więc jest domyślnym wyborem dla każdego maga stojącego naprzeciw zagrożeń magicznych. Tarcza blokuje jedną nadchodzącą umiejętność przeciwnika i odnawia się co 40 sekund od momentu, gdy przestaniesz otrzymywać obrażenia od postaci. Przeciwko pełnemu AP ta tarcza jest przydatna cały czas, bo każde zagrożenie w drużynie przeciwnika to dokładnie ten typ umiejętności, który blokuje.

45 MR i 10 przyspieszenia umiejętności to solidne statystyki dodatkowe. Za 2600 złota i z winrate 52.8% Banshee's jest przystępny i nie zabija twoich obrażeń. Buduj go jako drugi albo trzeci przedmiot. Tarcza jest najcenniejsza przeciwko drużynom z kluczowymi umiejętnościami do wyłapywania: ogłuszenie Syndry, unieruchomienie Lux, klatka Veigara, urok Ahri. Zablokowanie jednej z nich bywa różnicą między złapaniem a przeżyciem i zadaniem własnych obrażeń.

Sytuacyjnie: Abyssal Mask

Jeśli grasz krótkozasięgową postacią AP, która wskakuje w walki (Diana, Sylas, Ekko, Galio), Abyssal Mask jest zaskakująco skuteczny. 45 MR i 350 HP trzyma cię przy życiu w środku drużyny przeciwnika, a aura Unmake (12% więcej obrażeń magicznych ze wszystkich źródeł) wzmacnia twoje obrażenia i obrażenia magiczne twoich sojuszników. Na magach typu bruiser AP Abyssal Mask może całkowicie zastąpić Banshee's Veil.

A co z Zhonya's Hourglass?

Zhonya's Hourglass daje pancerz, a nie MR, więc nie pomaga bezpośrednio przeciwko obrażeniom magicznym. Aktywna staza jest jednak wciąż wartościowa przeciwko zabójcom AP, jak Fizz, LeBlanc czy Ekko, którzy liczą na trafienie cię pełnym combem. Jeśli w składzie pełnym AP jest zabójca od wskakiwania, aktywna Zhonya's kupi twojej drużynie czas, żeby cię obronić. Pamiętaj tylko, że przeciwko AP Zhonya's to zakup użytkowy, a nie odpornościowy.

Budowanie MR jako zabójca albo wojownik

Zabójcy AD i wojownicy potrzebują przedmiotów z MR, które nie zabijają ich obrażeń. Na szczęście dwie najlepsze opcje dają mocne statystyki ofensywne obok wartości obronnej.

Główna opcja: Maw of Malmortius

Maw of Malmortius jest na zabójcach i wojownikach jeszcze lepszy niż na ADC. Postacie takie jak Riven, Fiora, Kha'Zix, Talon czy Zed korzystają z każdej statystyki: 60 AD na burst, 40 MR na przeżywalność, 15 przyspieszenia umiejętności na szybsze odnowienia. To tarcza Lifeline pozwala ci wchodzić all-in na postacie z burstem AP i nie ginąć od razu w rewanżu. Przeciwko drużynie pełnej AP Maw powinien być twoim drugim przedmiotem po rdzeniowym zakupie na obrażenia.

Druga opcja: Edge of Night

Edge of Night daje 50 AD, 15 zabójczości i tarczę na zaklęcie podobną do tej z Banshee's Veil. Nie daje MR bezpośrednio, ale tarcza blokuje jedną umiejętność, co potrafi wystarczyć, by przeżyć początkowy burst maga i wyprowadzić własne combo. To bardziej ofensywny wybór niż Maw, najlepszy dla zabójców, którzy chcą wejść z boku i zdjąć carry, nie dając się przerwać kontrolą.

Kiedy kupić Hexdrinkera

Na wojownikach i zabójcach moment kupna Hexdrinkera jest kluczowy. Bierz go za 1300 złota, gdy tylko zobaczysz, że drużyna przeciwnika to pełne AP, najlepiej na drugim albo trzecim powrocie. Tarcza Lifeline z Hexdrinkera (110-280 zależnie od poziomu) jest nieproporcjonalnie mocna we wczesnej i środkowej fazie gry, gdy postacie AP próbują robić kartofla. Siedzenie na samym Hexdrinkerze przez kilka minut przed dokończeniem Maw jest całkowicie w porządku. Sam komponent daje realną ochronę.

Budowanie MR jako support

Supporty mają wyjątkowe opcje MR, bo kilka przedmiotów supportowych daje obronną wartość dla całej drużyny przeciwko obrażeniom magicznym.

Supporty od inicjacji i tanki

Jeśli grasz Leoną, Nautilusem, Threshem albo Alistarem, twój dobór przedmiotów z MR odzwierciedla build tanka z jedną ważną różnicą: masz mniej złota. W pierwszej kolejności kup Mercury's Treads , a potem wybierz spośród:

  • Abyssal Mask - najlepszy, gdy twoja drużyna ma obrażenia AP. Aura wzmacniająca obrażenia magiczne o 12% jest warta więcej niż własna wytrzymałość, bo pomaga twoim carry zabijać szybciej.
  • Locket of the Iron Solari - daje aktywną tarczę dla pobliskich sojuszników, skalującą się z twoim bonusowym HP. Przeciwko burstowi z pełnego AP aktywna Locket potrafi wchłonąć pierwszą salwę teamfightu dla całej drużyny. Statystyka MR jest niższa niż w dedykowanych przedmiotach, ale ochrona całej drużyny jest wyjątkowa.

Supporty enchanterskie

Enchanterzy tacy jak Janna, Lulu, Soraka czy Nami mają mniej opcji, bo potrzebują AP i statystyk użytkowych. Twoje wybory MR to:

  • Mikael's Blessing - daje MR, regenerację many oraz moc leczenia i tarcz. Aktywna zdejmuje z sojusznika całe CC, co jest mocne przeciwko składom AP z dużą kontrolą. Jeśli przeciwnik ma Lissandrę, Veigara albo innego maga z twardą blokadą, Mikael's potrafi uratować twoje carry i odwrócić teamfight.
  • Redemption - nie daje MR bezpośrednio, ale aktywne leczenie obszarowe potrafi zniwelować poke i ciągłe obrażenia AP. Przeciwko drużynom z Brandem, Zyrą czy Teemo, którzy zadają obrażenia bez przerwy, Redemption trzyma twoją drużynę w zdrowiu między walkami.
  • Banshee's Veil - opcja na enchanterów z dużym AP, jak Lulu czy Karma, gdzie tarcza chroni cię przed złapaniem i zabiciem, zanim zdążysz osłonić drużynę.

Kiedy stakować kilka przedmiotów z MR

Odpowiedź na pytanie "jeden przedmiot z MR czy kilka?" zależy od twojej roli i skali zagrożenia AP.

Progi

  • 3 i więcej postaci AP u przeciwnika: każdy w twojej drużynie powinien kupić przynajmniej Mercury's Treads. Tanki i bruiserzy powinni zbudować 2 dedykowane przedmioty z MR. Carry powinny wziąć 1 przedmiot z MR plus Mercki.
  • 4 i więcej postaci AP: tanki powinny zbudować 2-3 przedmioty z MR. Bruiserzy 2 przedmioty z MR. Nawet carry powinny rozważyć drugi komponent obronny (Hexdrinker plus Null-Magic Mantle często wystarczy).
  • Pełne AP (pięć postaci z obrażeniami magicznymi): tanki powinny zbudować 3 przedmioty z MR plus Mercki i dobić do 250+ MR. Wtedy możesz stanąć w środku drużyny przeciwnika i wchłaniać całe rotacje teamfightu bez ginięcia. Bruiserzy budują 2 przedmioty z MR. Carry biorą 1 przedmiot z MR plus Mercki i liczą na to, że tanki przyjmą główny ciężar obrażeń.

Dlaczego kilka przedmiotów z MR działa przeciwko pełnemu AP (ale nie przy mieszanych składach)

W zwykłej grze przeciwko drużynie z mieszanymi obrażeniami kupno trzech przedmiotów z MR oznacza, że jesteś bezbronny wobec obrażeń fizycznych. Drugi przedmiot z MR ma "koszt alternatywny", bo zamiast niego mogłeś kupić pancerz. Przeciwko pełnemu AP ten koszt znika. Każdy slot obronny wypełniony przedmiotem z MR pracuje z maksymalną wydajnością, bo nie ma żadnych obrażeń fizycznych, o które trzeba się martwić.

To też dlatego Force of Nature robi się o wiele mocniejszy przeciwko pełnemu AP. W zwykłej grze możesz nie zebrać 8 staków Absorb szybko, bo tylko część obrażeń, które dostajesz, jest magiczna. Przeciwko pełnemu AP staki nabija każda umiejętność, więc buff Steadfast z +70 MR masz w kilka sekund od rozpoczęcia walki.

Sufit przebicia, czyli dlaczego stakowanie MR wygrywa

Obawa graczy przy stakowaniu MR dotyczy przebicia odporności na magię. "A nie kupią po prostu Void Staff?". Kupią. Ale oto dlaczego nie ma to aż takiego znaczenia, jak myślisz.

Przebicie odporności na magię w League ma twardy sufit. Void Staff daje 40% przebicia odporności na magię, a Cryptbloom oferuje 30% jako alternatywę, ale to konkurencyjne wybory: mag buduje jedno albo drugie, nie oba. Płaskie przebicie odporności na magię z Sorcerer's Shoes (15 płaskiego przebicia) i Shadowflame (12-20 płaskiego przebicia) pomaga przeciwko celom z niskim MR, ale staje się coraz mniej istotne, gdy stakujesz MR.

Tak wygląda przebicie odporności na magię przeciwko tankowi z 250 MR:

Przebicie przeciwnika Twoje efektywne MR Redukcja obrażeń
Brak 250 71.4%
Sorc Shoes (15 płaskiego) 235 70.1%
Void Staff (40%) 150 60.0%
Void Staff + Sorc Shoes 135 57.4%

Nawet w najgorszym przypadku, z Void Staff plus Sorcerer's Shoes, wciąż masz efektywne 135 MR. To 57.4% redukcji obrażeń, czyli magowie muszą trafić około 2,3 pełnej rotacji, żeby cię zabić, wobec jednej rotacji na kruchym celu. Kluczowy wniosek: przedmioty z przebiciem są zaprojektowane pod umiarkowane stakowanie MR (50-100 MR), a nie skrajne (200+ MR). Gdy stawiasz wszystko na MR, przerastasz każdą dostępną opcję przebicia.

Typowe składy pełne AP i jak je wykorzystać

Skład od poke'u: Ziggs na bocie, Xerath na środkowej, Jayce albo AP na topie

Składy pełne AP nastawione na poke chcą zbić ci HP, zanim zacznie się walka. Twoja kontra: Kaenic Rookern jako pierwszy przedmiot. Tarcza Magebane odnawia się po 12 sekundach poza walką, więc każda rotacja poke'u jest częściowo wchłaniana przez odnawialną tarczę. Połącz go z Spirit Visage jeśli twoja postać się leczy, albo z Force of Nature dla prędkości ruchu do unikania skillshotów. Składy od poke'u rozpadają się, gdy nie potrafią realnie urwać ci paska HP.

Skład od burstu: LeBlanc na środkowej, Elise w dżungli, zabójca AP na topie

Składy pełne AP nastawione na burst chcą natychmiast usunąć jeden cel i wygrać 4v5. Twoja kontra: Maw of Malmortius na twoich carry i Kaenic Rookern na tankach. Oba przedmioty dają tarcze, które wchłaniają początkowy burst i kupują twojej drużynie czas na reakcję. Mercury's Treads są niezbędne, żeby skrócić łańcuchy CC ustawiające ich burst.

Skład od ciągłych obrażeń: Rumble na topie, Lillia w dżungli, Cassiopeia na środkowej

To najtrudniejszy skład pełen AP, bo ciągłe obrażenia magiczne nie zależą od jednego okna burstu. Twoja kontra: Force of Nature jest tu gwiazdą. Staki Absorb odpalają się bez przerwy przy ciągłych źródłach obrażeń, więc +70 MR osiągasz niemal natychmiast. Spirit Visage dobrze się z nim łączy, bo wzmocnienie leczenia pozwala przetrwać ich DPS. Uzbieraj oba, a ich obrażenia stają się szumem w tle.

Szybka ściąga - priorytety przedmiotów z MR według roli

Rola Buty 1. przedmiot z MR 2. przedmiot z MR 3. przedmiot z MR
Tank (top/support) Mercury's Treads Kaenic Rookern Force of Nature Spirit Visage / Abyssal Mask
Bruiser/wojownik Mercury's Treads Maw of Malmortius Force of Nature / Kaenic Rookern -
ADC Mercury's Treads Maw of Malmortius Wit's End (tylko on-hit) -
Mag Mercury's Treads Banshee's Veil - -
Zabójca AD Mercury's Treads Maw of Malmortius - -
Support enchanterski Mercury's Treads Mikael's Blessing Redemption -

Jak Hexgate wykrywa składy pełne AP

Wszystko z tego poradnika to informacje, które Hexgate przetwarza automatycznie w trakcie wyboru postaci. Gdy Hexgate wykryje trzy albo więcej postaci AP w drużynie przeciwnika, przestawia rekomendacje przedmiotów tak, by priorytetem były przedmioty z MR dla twojej konkretnej postaci i roli. Nie mówi po prostu "kup MR": wylicza optymalny przedmiot z MR dla twojej postaci na podstawie danych o winrate w tym matchupie, uwzględnia twoją dotychczasową ścieżkę buildu i mówi, w którym momencie wcisnąć ten zakup.

Przeciwko składom pełnym AP analiza składu w Hexgate rozpoznaje profil obrażeń przeciwnika (burst, ciągłe obrażenia czy poke) i poleca przedmioty z MR kontrujące ten konkretny wzorzec. Skład pełen AP od poke'u dostaje inną rekomendację niż skład pełen AP od burstu, bo Force of Nature i Kaenic Rookern służą przeciwko nim do różnych rzeczy.

Jeśli chcesz przestać zgadywać, kiedy i jakie MR kupić, Hexgate wyszukuje dane i liczy matematykę matchupu za ciebie w czasie rzeczywistym. Zaproś znajomych i zdobądź darmowy dostęp do Pro, żeby odblokować rekomendacje przedmiotów uwzględniające każdą postać w drużynie przeciwnika.

Kontruj składy pełne AP automatycznie

Hexgate wykrywa drużyny z przewagą AP już w wyborze postaci i poleca przedmioty z MR o najwyższym winrate dla twojej postaci i roli. Dane z milionów gier rankingowych, zero zgadywania.

Pobierz Hexgate - za darmo