Tu regardes le tableau après les bans et tu vois Rumble top, Lillia jungle, Syndra mid, Ziggs bot et Brand support. Cinq sources de dégâts magiques. Chaque compétence, chaque rotation de poke, chaque bombe de teamfight qui te touche inflige des dégâts magiques. C'est l'une des erreurs de draft les plus exploitables que tes adversaires puissent commettre, et si tu sais exactement comment itemiser, tu transformes une partie classée banale en victoire gratuite.

Les compositions full AP arrivent plus souvent que la plupart des joueurs ne le croient. Les top laners très AP comme Rumble, Gwen, Mordekaiser et Kennen sont des picks populaires. Les junglers AP comme Lillia, Diana, Elise et Nidalee sont des piliers de la méta. Quand tes adversaires lock de l'AP sur trois rôles ou plus, la porte s'ouvre pour empiler la résistance magique et devenir quasi intuable. Le hic, c'est que la plupart des joueurs achètent les mauvais objets de RM, les achètent au mauvais moment, ou n'en achètent pas assez.

Ce guide creuse l'itemisation RM pour chaque rôle, appuyé par les taux de victoire de millions de parties classées sur le patch 26.7. Si tu as déjà lu notre guide compagnon sur le counter des comps full AD et full AP, vois celui-ci comme la version étendue, entièrement centrée sur le côté AP, avec des builds par rôle, des conseils d'ordre de build et les maths qui expliquent pourquoi empiler la RM est si efficace.

Comment fonctionne vraiment la résistance magique

Avant de dépenser de l'or en objets de RM, il faut comprendre ce que cet or t'achète. La formule de réduction des dégâts de la résistance magique dans League of Legends est :

Multiplicateur de dégâts = 100 / (100 + RM)

PV effectifs vs magique = PV max x (100 + RM) / 100

Chaque point de RM augmente tes PV effectifs contre les dégâts magiques d'exactement 1% de tes PV max. C'est le fait le plus important de cet article. Ça veut dire que la RM n'a pas de rendements décroissants sur ta survie effective. Passer de 100 à 200 de RM ajoute exactement la même quantité fixe de PV effectifs que passer de 0 à 100. La courbe de réduction en pourcentage semble s'aplatir (passer de 50% à 66% de réduction "paraît" moins fort que passer de 0% à 50%), mais en termes de dégâts magiques que tu peux réellement absorber avant de mourir, chaque point de RM vaut autant.

Voici ce que ça donne en pratique pour un champion avec 2000 PV :

RM Réduction de dégâts PV effectifs vs magique Gain par 50 RM
0 0% 2,000 -
50 33.3% 3,000 +1,000
100 50.0% 4,000 +1,000
150 60.0% 5,000 +1,000
200 66.7% 6,000 +1,000
250 71.4% 7,000 +1,000

La colonne "+1,000" est constante. Chaque tranche de 50 RM ajoute exactement 1,000 PV effectifs, quelle que soit ta RM actuelle. C'est pour ça qu'empiler la RM contre le full AP est aussi dévastateur : normalement, tu dois répartir ton budget défensif entre armure et RM. Quand l'adversaire n'inflige que des dégâts magiques, 100% de tes dépenses défensives travaillent à efficacité maximale.

Le point d'équilibre RM/PV

Même si la RM n'a pas de rendements décroissants sur les PV effectifs, il existe un seuil de rentabilité en or où acheter des PV devient plus efficace qu'acheter encore de la RM. La règle simplifiée : pour un maximum de PV effectifs par or dépensé, garde ta RM bonus et tes PV bonus dans un ratio à peu près équilibré. En pratique, la plupart des objets de RM incluent déjà des PV (le Rookern kaenique donne 400 PV + 80 RM, la Force de la nature donne 400 PV + 55 RM), donc l'équilibre se fait tout seul. Contre des comps full AP où tu achètes plusieurs objets de RM, tu accumules largement assez de PV en chemin.

La tier list des objets de RM

Voici tous les objets de résistance magique de la saison 16, classés par taux de victoire global sur les parties classées Platine+ dans le monde entier. Ces chiffres couvrent toutes les parties, pas seulement les scénarios full AP : quand l'équipe adverse est intégralement en dégâts magiques, les taux de victoire effectifs sont encore plus élevés.

Objet Stats Or Passif clé Taux de victoire Idéal pour
Masque abyssal 350 PV, 45 RM, 15 AH 2650 Unmake : les ennemis proches subissent 12% de dégâts magiques en plus 56.4% Tanks, supports d'engage
Visage spirituel 450 PV, 40 RM, 10 AH, 150% de régénération de PV de base 2900 Vitalité sans limites : +25% de soins et de boucliers 56.0% Tanks, bruisers avec des soins
Rookern kaenique 400 PV, 80 RM 2900 Fléau des mages : bouclier magique de 20% des PV max 54.2% Tous les tanks et bruisers
Force de la nature 400 PV, 55 RM, 5% de vitesse de déplacement 2800 Absorption : monte jusqu'à +70 RM et +10% de vitesse de déplacement 53.9% Tanks, bruisers immobiles
Gueule de Malmortius 60 AD, 40 RM, 15 AH 2800 Bouée de sauvetage : bouclier magique + omnivampirisme à bas PV 53.1% Carrys AD, combattants, assassins
Voile de la banshee 65 AP, 45 RM, 10 AH 2600 Bouclier anti-sort (bloque une compétence, recharge 40 s) 52.8% Mages
Hollow Radiance 400 PV, 40 RM, 10 AH 2800 Immolation : brûlure magique de zone autour de toi 52.5% Tanks à waveclear
Wit's End 40 AD, 40 RM, 40% VA 2800 Dégâts magiques à l'impact (15 à 80 selon le niveau) 51.5% ADC qui vivent de leurs autos, combattants on-hit
Bottes de Mercure 25 RM, 30% de tenacité 1100 Réduit la durée des CC de 30% - Tous les champions contre le full AP
Les Bottes de Mercure ne se négocient pas

Contre une équipe full AP, le Les Bottes de Mercure sont obligatoires sur tous les champions, sauf ceux qui ont déjà de la tenacité dans leur kit. Les 25 de RM plus 30% de tenacité en font l'achat défensif le plus rentable du jeu pour 1100 or. Les comps très AP ont presque toujours beaucoup de contrôle (stun de Syndra, root de Lux, passif de Brand), et la tenacité coupe cette durée de CC de près d'un tiers. Achète-les au premier ou deuxième retour. Sans exception.

Build RM en tank ou en bruiser

Les tanks et les bruisers profitent le plus de l'empilement de RM, parce qu'ils ont les réserves de vie et les stats de base qui rendent les objets de RM maximalement efficaces. Contre une comp full AP, tu dois construire 2 à 3 objets de RM dédiés après les bottes.

Priorité 1 : Rookern kaenique

Rookern kaenique est ton premier achat après les Bottes de Mercure. Avec 80 de RM, le plus haut montant de tous les objets du jeu, il donne un pic de résistance immédiat et énorme. Le passif Fléau des mages ajoute un bouclier contre les dégâts magiques égal à 20% de tes PV max, qui se recharge après 12 secondes hors combat contre des champions. Face à une équipe de cinq sources de dégâts magiques, ce bouclier absorbe toute une rotation de mage avant même que le combat ne commence.

À 2900 or pour 54.2% de taux de victoire, le Rookern kaenique est bien tarifé vu la protection qu'il apporte. Les 400 PV donnent une base de vie solide, et le bouclier revient en pratique à encore plus de vie. Rush la Capuche du spectre en premier composant pour la régénération de PV en lane, puis termine le Rookern le plus vite possible.

Priorité 2 : Force de la nature

Force de la nature est ton deuxième objet de RM. Elle commence à 55 de RM, mais la vraie valeur est dans son passif Absorption. Chaque instance de dégâts magiques subie génère un stack (jusqu'à 8), et à stacks pleins tu gagnes le buff Inébranlable : +70 de RM bonus et +10% de vitesse de déplacement bonus. Soit jusqu'à 125 de RM totale sur un seul objet en teamfight.

Contre une comp full AP, tu atteins les 8 stacks presque instantanément, puisque chaque compétence de chaque champion adverse les déclenche. La vitesse de déplacement bonus est cruciale pour esquiver les skillshots et te repositionner face à des mages qui doivent placer leurs combos. Le Rookern kaenique plus la Force de la nature te donnent 205 de RM à stacks pleins, 800 PV bonus et un bouclier magique. À ce stade, la plupart des champions AP ne te feront presque plus rien.

Priorité 3 : Visage spirituel ou Hollow Radiance

Ton troisième objet de RM dépend de ton champion et de la composition de ton équipe.

Visage spirituel détient le meilleur taux de victoire global de tous les objets de RM avec 56.0%. Les 25% de soins et de boucliers reçus en plus sont énormes sur des champions comme Dr Mundo, Volibear, Warwick, Maokai, ou n'importe qui avec le Conquérant ou des objets de sustain. Les 450 PV sont le plus gros montant de vie de tous les objets de RM. Contre le full AP, le Visage spirituel garantit que ton sustain reste pertinent toute la partie, puisque les champions AP comptent sur le fait de te burst avant que tu ne te resoignes.

Hollow Radiance est le choix quand tu as besoin de waveclear ou de présence en zone. Le passif Immolation inflige des dégâts magiques continus autour de toi, ce qui aide des tanks comme Sion, Ornn et Zac à pousser les vagues et à contribuer en teamfight. Les 400 PV et 40 de RM sont solides, et les 10 d'accélération de compétences font tourner tes sorts plus vite. Choisis-le quand ton équipe a besoin que tu sois plus qu'un mur.

Masque abyssal mérite une vraie considération si ton équipe a ne serait-ce qu'une autre source de dégâts AP. L'aura Unmake fait subir 12% de dégâts magiques en plus aux ennemis proches, toutes sources confondues. Avec 56.4% de taux de victoire, c'est statistiquement l'objet de RM le plus fort du jeu, en grande partie parce que l'amplification de dégâts pour ton équipe vaut très cher. Contre le full AP, les 45 de RM et 350 PV te gardent en vie pendant que l'aura fait passer les dégâts de ton équipe à travers la RM adverse.

Ordre de build tank/bruiser contre le full AP

Moment Achat RM cumulée Pourquoi
1er-2e retour Bottes de Mercure ~57 (base + Mercs) Tenacité + RM. Empêche le laner adverse de snowball.
1er objet Rookern kaenique ~137 Énorme pic de RM + bouclier. Tu deviens dur à burst.
2e objet Force de la nature ~192 (262 à stacks pleins) RM tenue sur la durée en teamfight + vitesse de déplacement.
3e objet Visage spirituel / Masque abyssal ~232-242 Amplification de soins ou de dégâts d'équipe. Les dégâts AP deviennent négligeables.

Variante bruiser : si tu joues un bruiser comme Darius, Garen ou Camille qui a besoin de dégâts pour fonctionner, construis d'abord un objet de dégâts (Force de la Trinité, Stridebreaker), puis Rookern kaenique suivi de la Force de la nature. Deux objets de RM après ton objet de dégâts de base suffisent à survivre tout en restant une menace.

Build RM en ADC

Les ADC ont un équilibre difficile à trouver contre le full AP. Il te faut des dégâts pour carry, mais sans RM tu te fais one-shot par n'importe quel mage qui place son combo. La clé, c'est de savoir quel objet de RM unique te donne le plus de survie sans casser tes dégâts.

Option principale : Gueule de Malmortius

Gueule de Malmortius est le meilleur objet de RM pour les ADC dans la plupart des cas. Elle donne 60 AD (tu ne perds donc pas de dégâts), 40 de RM et 15 d'accélération de compétences. C'est le passif Bouée de sauvetage qui la rend irremplaçable : quand des dégâts magiques te feraient passer sous 30% de PV, tu gagnes un bouclier de 150 à 500 (selon ton niveau) pendant 2,5 secondes. Tant que le bouclier tient, tu gagnes de l'omnivampirisme bonus, qui te permet de te resoigner et de te sortir de là.

Contre le full AP, la Bouée de sauvetage de la Gueule se déclenche dans presque tous les combats, puisque toutes les sources de burst sont magiques. Le taux de victoire de 53.1% confirme sa fiabilité. Astuce de build : achète Hexdrinker (le composant à 1300 or) après ton premier objet de dégâts complet. Hexdrinker seul donne 20 AD et 25 de RM avec sa propre version réduite de la Bouée de sauvetage, et c'est l'un des achats défensifs précoces les plus rentables du jeu.

Alternative : Wit's End

Wit's End est l'alternative on-hit. Il donne 40 AD, 40% de vitesse d'attaque, 40 de RM et des dégâts magiques à l'impact allant de 15 à 80 selon le niveau. Sur des champions qui vivent de leurs autos comme Kog'Maw, Vayne, Varus et Kalista, Wit's End offre des DPS comparables ou meilleurs qu'un objet de dégâts pur, tout en donnant 40 de RM. Si tu construis déjà des objets de vitesse d'attaque (Lame du roi déchu, Lame de rage de Guinsoo), Wit's End s'intègre naturellement.

Situationnel : Cimeterre mercuriel

Si l'équipe full AP a du CC dur que tu dois absolument purger (cage de Veigar suivie du burst, ultime de Lissandra, suppression de Malzahar), le Cimeterre mercuriel donne 40 AD, 30 de RM et un actif qui supprime tous les contrôles. C'est un achat de niche, la Gueule est presque toujours meilleure pour la survie brute, mais quand l'adversaire a un lockdown inévitable qui garantit ta mort, l'actif Vif-argent peut faire la différence entre carry un teamfight et le regarder depuis l'écran gris.

Ordre de build ADC contre le full AP

Moment Achat Pourquoi
Bottes Bottes de Mercure 25 de RM + tenacité. Saute les Grèves du berserker. Survivre compte plus que la vitesse d'attaque.
1er objet Ton objet de dégâts de base (Lame d'infini, Tueur de kraken, etc.) Il te faut quand même des dégâts. Un objet de dégâts pur avant de passer en défensif.
Après le 1er objet Hexdrinker (1300 or) Bouclier Bouée de sauvetage immédiat. Extrêmement rentable en tant que composant.
2e ou 3e objet Gueule de Malmortius ou Wit's End Termine ton objet de RM. Un objet de RM dédié + les Mercs suffisent à la plupart des ADC.
Ne saute pas les bottes pour des dégâts

C'est tentant de prendre les Grèves du berserker pour la vitesse d'attaque, mais contre le full AP, les Les Bottes de Mercure te sauveront la vie plus souvent que les DPS en plus des Grèves. Un carry mort inflige zéro dégât. La tenacité seule peut t'éviter de te faire enchaîner en CC et burst par des champions comme Syndra, Lux ou Brand.

Build RM en mage

Les mages ont le moins d'options de RM, car la plupart des objets de résistance magique ne donnent pas de puissance. Ça rend tes choix d'autant plus importants : tu as exactement une option premium et quelques picks de niche.

Option principale : Voile de la banshee

Voile de la banshee est le seul objet de RM qui donne de l'AP (65 AP), ce qui en fait le choix par défaut de tout mage face à des menaces magiques. Le bouclier anti-sort bloque une compétence ennemie et se recharge toutes les 40 secondes sans dégâts subis de champions. Contre le full AP, ce bouclier est utile en permanence, puisque chaque menace adverse est exactement le type de compétence qu'il bloque.

Les 45 de RM et 10 d'accélération de compétences sont de bonnes stats secondaires. À 2600 or pour 52.8% de taux de victoire, le Voile est abordable et ne casse pas tes dégâts. Prends-le en deuxième ou troisième objet. Le bouclier anti-sort vaut le plus contre les équipes avec des compétences de pick décisives : stun de Syndra, entrave de Lux, cage de Veigar, charme d'Ahri. En bloquer une peut faire la différence entre te faire attraper et survivre pour placer tes propres dégâts.

Situationnel : Masque abyssal

Si tu joues un champion AP de courte portée qui plonge dans les combats (Diana, Sylas, Ekko, Galio), le Masque abyssal est étonnamment efficace. Les 45 de RM et 350 PV te gardent en vie au milieu de l'équipe adverse, et l'aura Unmake (12% de dégâts magiques en plus, toutes sources confondues) amplifie tes propres dégâts et ceux de tes alliés AP. Sur les mages de type bruiser AP, le Masque abyssal peut remplacer complètement le Voile de la banshee.

Et le Sablier de Zhonya ?

Le Sablier de Zhonya donne de l'armure, pas de la RM : il n'aide donc pas directement contre les dégâts magiques. Cela dit, l'actif de Stase reste précieux contre les assassins AP comme Fizz, LeBlanc et Ekko, qui comptent sur un combo de burst complet. Si l'équipe full AP contient un assassin qui plonge, l'actif du Sablier peut donner à ton équipe le temps de te peel. Comprends juste que contre l'AP, le Sablier est un achat d'utilité, pas un achat de résistance.

Build RM en assassin ou en combattant

Les assassins AD et les combattants ont besoin d'objets de RM qui ne massacrent pas leurs dégâts. Heureusement, les deux meilleures options apportent de solides stats offensives en plus de leur valeur défensive.

Option principale : Gueule de Malmortius

Gueule de Malmortius est encore meilleure sur les assassins et les combattants que sur les ADC. Des champions comme Riven, Fiora, Kha'Zix, Talon et Zed profitent de chaque stat : 60 AD pour le burst, 40 de RM pour la survie, 15 d'accélération de compétences pour des cooldowns plus courts. C'est le bouclier Bouée de sauvetage qui te permet de partir en all-in contre des sources de burst AP sans te faire one-shot en retour. Contre une équipe full AP, la Gueule doit être ton deuxième objet, après ton achat de dégâts de base.

Option secondaire : Tranchant de la nuit

Le Tranchant de la nuit donne 50 AD, 15 de létalité et un bouclier anti-sort proche de celui du Voile de la banshee. Il n'apporte pas de RM en stats, mais le bouclier bloque une compétence, ce qui peut suffire à survivre au burst initial d'un mage AP et à placer ton combo. C'est un choix plus offensif que la Gueule, idéal sur les assassins qui veulent flanquer et one-shot un carry sans se faire interrompre par du CC.

Le timing d'Hexdrinker

Sur les combattants et les assassins, la fenêtre de timing d'Hexdrinker est cruciale. Achète-le à 1300 or dès que tu vois que l'équipe adverse est full AP, idéalement à ton deuxième ou troisième retour. Le bouclier Bouée de sauvetage d'Hexdrinker (110 à 280 selon le niveau) est démesurément fort en early et mid game, quand les champions AP essaient de snowball. Rester sur Hexdrinker plusieurs minutes avant de terminer la Gueule est parfaitement viable : le composant seul offre déjà une vraie protection.

Build RM en support

Les supports ont des options de RM à part, car plusieurs objets de support apportent une utilité défensive à toute l'équipe contre les dégâts magiques.

Supports d'engage / tanks

Si tu joues Leona, Nautilus, Thresh ou Alistar, ton itemisation RM reprend le build de tank avec une différence clé : tu as moins d'or. Priorise les Bottes de Mercure d'abord, puis choisis entre :

  • Masque abyssal - Le meilleur si ton équipe a des dégâts AP. L'aura de 12% de dégâts magiques amplifiés vaut plus que ta propre résistance, car elle aide tes carrys à tuer plus vite.
  • Médaillon de Fer Solari - Donne un bouclier actif aux alliés proches qui scale avec tes PV bonus. Contre le burst full AP, l'actif du Médaillon peut absorber la salve d'ouverture d'un teamfight pour toute ton équipe. La stat de RM est plus basse que sur les objets de RM dédiés, mais la protection d'équipe est unique.

Supports enchanteurs

Les enchanteurs comme Janna, Lulu, Soraka et Nami ont moins d'options, car il leur faut de l'AP et des stats d'utilité. Tes choix de RM sont :

  • Bénédiction de Mikael - Donne de la RM, de la régénération de mana et de la puissance de soin/bouclier. L'actif purge un allié de tous ses CC, ce qui est très fort contre les comps AP chargées en contrôle. Si l'adversaire a Lissandra, Veigar ou n'importe quel mage avec du lockdown dur, Mikael peut sauver ton carry et faire basculer un teamfight.
  • Rédemption - N'apporte pas de RM directement, mais le soin de zone actif contre le poke AP et les dégâts sur la durée. Face à des équipes avec Brand, Zyra ou Teemo qui infligent des dégâts continus, la Rédemption garde ton équipe en forme entre les combats.
  • Voile de la banshee - Une option sur les enchanteurs très AP comme Lulu ou Karma, où le bouclier anti-sort t'évite de te faire attraper et burst avant de pouvoir protéger ton équipe.

Quand empiler plusieurs objets de RM

La question "un seul objet de RM ou plusieurs ?" dépend de ton rôle et de la gravité de la menace AP.

Les seuils

  • 3 sources d'AP ou plus dans l'équipe adverse : chaque joueur de ton équipe doit au moins prendre les Bottes de Mercure. Les tanks et les bruisers doivent construire 2 objets de RM dédiés. Les carrys, 1 objet de RM + les Mercs.
  • 4 sources d'AP ou plus : les tanks doivent construire 2 à 3 objets de RM. Les bruisers, 2 objets de RM. Même les carrys devraient envisager un deuxième composant défensif (Hexdrinker + un Null-Magic Mantle peuvent suffire).
  • Full AP (5 sources de dégâts magiques) : les tanks doivent construire 3 objets de RM + les Mercs et dépasser les 250 de RM. À ce stade, tu peux te planter au milieu de l'équipe adverse et encaisser des rotations entières de teamfight sans mourir. Les bruisers construisent 2 objets de RM. Les carrys prennent 1 objet de RM + les Mercs et comptent sur leurs tanks pour absorber le plus gros.

Pourquoi plusieurs objets de RM marchent contre le full AP (mais pas contre les comps mixtes)

Dans une partie normale contre une équipe aux dégâts mixtes, acheter trois objets de RM te rend vulnérable aux dégâts physiques. Le deuxième objet de RM a un "coût d'opportunité", puisque tu aurais pu acheter de l'armure à la place. Contre le full AP, ce coût d'opportunité disparaît. Chaque slot défensif que tu remplis avec de la RM travaille à efficacité maximale, puisqu'il n'y a aucun dégât physique à craindre.

C'est aussi pour ça que la Force de la nature devient bien plus forte contre le full AP. Dans une partie normale, tu n'atteins pas forcément vite les 8 stacks d'Absorption, car une partie seulement des dégâts que tu prends est magique. Contre le full AP, chaque compétence génère des stacks, donc tu atteins le buff Inébranlable à +70 RM dans les secondes qui suivent le début du combat.

Le plafond de la pénétration : pourquoi empiler la RM prend le dessus

L'objection classique à l'empilement de RM, c'est la pénétration magique. "Ils vont juste acheter le Bâton du Néant, non ?" Oui, ils vont le faire. Mais voici pourquoi ça compte moins que tu ne le penses.

La pénétration magique a un plafond strict dans League. Bâton du Néant donne 40% de pénétration magique, et Cryptbloom en offre 30% en alternative, mais ce sont des choix concurrents : un mage prend l'un ou l'autre, pas les deux. La pénétration magique fixe des Chaussures de sorcier (15 fixe) et de Flamme d'ombre (12 à 20 fixe) aide contre les cibles à faible RM, mais devient de plus en plus inutile à mesure que tu empiles la RM.

Voici ce que donne la pénétration magique face à un tank à 250 de RM :

Pénétration adverse Ta RM effective Réduction de dégâts
Aucune 250 71.4%
Chaussures de sorcier (15 fixe) 235 70.1%
Bâton du Néant (40%) 150 60.0%
Bâton du Néant + Chaussures de sorcier 135 57.4%

Même dans le pire des cas, avec le Bâton du Néant plus les Chaussures de sorcier, il te reste 135 de RM effective. Soit 57.4% de réduction de dégâts : les mages doivent placer environ 2,3 rotations complètes pour te tuer, contre 1 seule sur une cible fragile. L'idée clé : les objets de pénétration sont conçus pour contrer un empilement modéré de RM (50 à 100), pas un empilement extrême (200+). Quand tu mises tout sur la RM, tu dépasses toutes les options de pénétration disponibles.

Compositions full AP courantes et comment les exploiter

La comp de poke : Ziggs bot, Xerath mid, Jayce/AP top

Les compositions full AP de poke essaient de te grignoter avant le début des combats. Ta réponse : Rookern kaenique en premier objet. Le bouclier Fléau des mages se recharge après 12 secondes hors combat, donc chaque rotation de poke est en partie absorbée par un bouclier renouvelable. Associe-le au Visage spirituel si ton champion a des soins, ou à la Force de la nature pour la vitesse de déplacement qui te permet d'esquiver les skillshots. Les comps de poke s'effondrent quand elles n'arrivent plus à entamer ta barre de vie.

La comp de burst : LeBlanc mid, Elise jungle, assassin AP top

Les compositions full AP de burst veulent supprimer une cible instantanément et gagner le 4v5. Ta réponse : Gueule de Malmortius sur tes carrys et le Rookern kaenique sur tes tanks. Les deux objets donnent des boucliers qui absorbent le burst initial et laissent à ton équipe le temps de réagir. Bottes de Mercure sont indispensables pour réduire les chaînes de CC qui préparent leur burst.

La comp de dégâts sur la durée : Rumble top, Lillia jungle, Cassiopeia mid

C'est la comp full AP la plus dure à gérer, car des dégâts magiques continus ne dépendent pas d'une seule fenêtre de burst. Ta réponse : Force de la nature est la star ici. Les stacks d'Absorption se déclenchent en continu avec les sources de dégâts soutenues, donc tu atteins +70 de RM quasi immédiatement. Le Visage spirituel s'y associe bien, car l'amplification de soins te permet de tenir face à leurs DPS. Empile les deux et leurs dégâts deviennent du bruit de fond.

Aide-mémoire : priorités d'objets de RM par rôle

Rôle Bottes 1er objet de RM 2e objet de RM 3e objet de RM
Tank (top/sup) Bottes de Mercure Rookern kaenique Force de la nature Visage spirituel / Masque abyssal
Bruiser/combattant Bottes de Mercure Gueule de Malmortius Force de la nature / Rookern kaenique -
ADC Bottes de Mercure Gueule de Malmortius Wit's End (on-hit uniquement) -
Mage Bottes de Mercure Voile de la banshee - -
Assassin AD Bottes de Mercure Gueule de Malmortius - -
Support enchanteur Bottes de Mercure Bénédiction de Mikael Rédemption -

Comment Hexgate détecte le full AP

Tout ce qui est dans ce guide, Hexgate le traite automatiquement pendant la sélection des champions. Quand Hexgate détecte trois sources de dégâts AP ou plus dans l'équipe adverse, il réoriente ses recommandations d'objets pour prioriser la RM selon ton champion et ton rôle précis. Il ne se contente pas de te dire "achète de la RM" : il calcule l'objet de RM optimal pour ton champion à partir des taux de victoire de ce matchup, prend en compte ton chemin de build actuel, et te dit exactement quand caser l'achat.

Contre les comps full AP, l'analyse de composition de Hexgate identifie le profil de dégâts adverse (burst, dégâts sur la durée ou poke) et recommande les objets de RM qui contrent ce schéma précis. Une comp full AP de poke reçoit une recommandation différente d'une comp full AP de burst, parce que la Force de la nature et le Rookern kaenique servent à des choses différentes contre chaque archétype.

Si tu veux arrêter de deviner quand et quoi acheter en RM, Hexgate fait la recherche de données et les maths de matchup pour toi en temps réel. Invite tes amis et gagne du Pro gratuit pour débloquer les recommandations d'objets spécifiques au matchup, qui tiennent compte de chaque champion de l'équipe adverse.

Contre les comps full AP automatiquement

Hexgate détecte les équipes très AP en sélection des champions et recommande les objets de RM au meilleur taux de victoire pour ton champion et ton rôle. Les données de millions de parties classées, zéro devinette.

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