คุณเปิดดูสกอร์บอร์ดหลังแบนแล้วเห็น Rumble เลนบน, Lillia ป่า, Syndra เลนกลาง, Ziggs บอท และ Brand ซัพพอร์ต ตัวทำดาเมจเวทครบห้าตัว ทุกสกิล ทุกรอบการโพก ทุกคอมโบระเบิดในทีมไฟต์ที่โดนคุณล้วนเป็นดาเมจเวท นี่คือหนึ่งในความผิดพลาดตอนดราฟต์ที่ฝั่งตรงข้ามทำแล้วถูกเอาเปรียบได้ง่ายที่สุด ถ้าคุณรู้ว่าต้องออกของรับมืออย่างไร คุณจะเปลี่ยนเกมแรงก์ธรรมดาให้กลายเป็นชัยชนะฟรีได้

ทีมที่เป็น AP ล้วนเจอบ่อยกว่าที่ผู้เล่นส่วนใหญ่คิด ตัวเลนบนสาย AP อย่าง Rumble, Gwen, Mordekaiser และ Kennen เป็นตัวที่คนเลือกเล่นกันเยอะ ส่วนป่าสาย AP อย่าง Lillia, Diana, Elise และ Nidalee ก็เป็นตัวหลักของเมต้า เมื่อฝั่งตรงข้ามล็อก AP ตั้งแต่สามตำแหน่งขึ้นไป คุณจะมีโอกาสสแต็ก Magic Resist จนแทบฆ่าไม่ตาย ปัญหาคือผู้เล่นส่วนใหญ่ซื้อไอเทม MR ผิดชิ้น ซื้อผิดจังหวะ หรือซื้อไม่พอ

คู่มือนี้เจาะลึกการออกไอเทม MR ในทุกตำแหน่ง โดยอิงข้อมูลวินเรตจากเกมแรงก์หลายล้านเกมใน Patch 26.7 ถ้าคุณเคยอ่านคู่มือคู่กันเรื่องการรับมือทีม AD ล้วนและ AP ล้วนแล้ว ให้มองบทความนี้เป็นฉบับขยาย ที่เน้นฝั่ง AP ทั้งหมด พร้อมบิลด์แยกตามตำแหน่ง คำแนะนำลำดับการออกของ และคณิตศาสตร์ที่อธิบายว่าทำไมการสแต็ก MR ถึงได้ผลดีขนาดนี้

Magic Resist ทำงานอย่างไรจริงๆ

ก่อนจะลงเงินกับไอเทม MR คุณต้องเข้าใจก่อนว่าเงินนั้นซื้ออะไรให้คุณ สูตรการลดดาเมจของ Magic Resist ใน League of Legends คือ:

ตัวคูณดาเมจ = 100 / (100 + MR)

HP ที่แท้จริงต่อดาเมจเวท = Max HP x (100 + MR) / 100

MR ทุก 1 แต้ม จะเพิ่ม HP ที่แท้จริงต่อดาเมจเวทเท่ากับ 1% ของพลังชีวิตสูงสุดพอดี นี่คือข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุดในบทความนี้ หมายความว่า MR ไม่มีผลตอบแทนลดลงในแง่ความอึดที่แท้จริง การเพิ่มจาก 100 MR เป็น 200 MR ให้ HP ที่แท้จริงเพิ่มเท่ากับการเพิ่มจาก 0 MR เป็น 100 MR ทุกประการ กราฟเปอร์เซ็นต์การลดดาเมจอาจดูเหมือนแบนลง (จากลด 50% เป็น 66% "รู้สึก" น้อยกว่าจาก 0% เป็น 50%) แต่ในแง่ปริมาณดาเมจเวทที่คุณรับได้จริงก่อนตาย MR ทุกแต้มมีค่าเท่ากันหมด

นี่คือตัวอย่างในทางปฏิบัติสำหรับแชมเปี้ยนที่มี 2000 HP:

MR การลดดาเมจ HP ที่แท้จริงต่อดาเมจเวท เพิ่มขึ้นต่อ 50 MR
0 0% 2,000 -
50 33.3% 3,000 +1,000
100 50.0% 4,000 +1,000
150 60.0% 5,000 +1,000
200 66.7% 6,000 +1,000
250 71.4% 7,000 +1,000

คอลัมน์ "+1,000" มีค่าคงที่ ทุกๆ 50 MR จะเพิ่ม effective HP 1,000 พอดี ไม่ว่าตอนนี้คุณจะมี MR เท่าไหร่ นี่คือเหตุผลที่การอัด MR ใส่ทีม full AP ได้ผลรุนแรงมาก ปกติคุณต้องแบ่งงบป้องกันระหว่างเกราะกับ MR แต่ถ้าศัตรูทำแต่ดาเมจเวท งบป้องกันทั้ง 100% จะคุ้มค่าที่สุด

จุดสมดุลระหว่าง MR กับ HP

แม้ MR จะไม่มี diminishing returns ต่อ effective HP แต่ก็มีจุดที่การซื้อ HP คุ้มทองกว่าการซื้อ MR เพิ่ม กฎแบบง่ายคือ: ถ้าอยากได้ effective HP ต่อทองสูงสุด ให้รักษาสัดส่วน MR โบนัสกับ HP โบนัสให้พอๆ กัน ในทางปฏิบัติ ไอเทม MR ส่วนใหญ่มี HP มาด้วยอยู่แล้ว (Kaenic Rookern ให้ 400 HP + 80 MR, Force of Nature ให้ 400 HP + 55 MR) สมดุลนี้จึงเกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ เจอทีม full AP ที่ต้องซื้อไอเทม MR หลายชิ้น คุณก็จะได้ HP สะสมมาเยอะระหว่างทางอยู่แล้ว

Tier List ไอเทม MR

นี่คือไอเทมต้านทานเวททั้งหมดใน Season 16 เรียงตามอัตราชนะรวมจากเกมแรงก์ Platinum+ ทั่วโลก ตัวเลขนี้นับทุกเกม ไม่ใช่แค่สถานการณ์ full AP - ในเกมที่ทีมศัตรูทำแต่ดาเมจเวท อัตราชนะจริงจะสูงกว่านี้อีก

ไอเทม ค่าสถานะ ทอง พาสซีฟหลัก วินเรต เหมาะกับ
Abyssal Mask 350 HP, 45 MR, 15 AH 2650 Unmake: ศัตรูรอบตัวรับดาเมจเวทเพิ่มขึ้น 12% 56.4% แทงค์, ซัพพอร์ตสายเปิดไฟต์
Spirit Visage 450 HP, 40 MR, 10 AH, ฟื้นฟู HP พื้นฐาน 150% 2900 Boundless Vitality: ฮีลและโล่ +25% 56.0% แทงค์, บรูเซอร์ที่มีฮีล
Kaenic Rookern 400 HP, 80 MR 2900 Magebane: โล่เวท 20% ของ HP สูงสุด 54.2% แทงค์และบรูเซอร์ทุกตัว
Force of Nature 400 HP, 55 MR, ความเร็วเคลื่อนที่ 5% 2800 Absorb: สะสมได้สูงสุด +70 MR และความเร็วเคลื่อนที่ +10% 53.9% แทงค์, บรูเซอร์ที่ไม่มีท่าเคลื่อนที่
Maw of Malmortius 60 AD, 40 MR, 15 AH 2800 Lifeline: โล่เวท + omnivamp เมื่อ HP ต่ำ 53.1% AD แครี่, ไฟเตอร์, แอสซาซิน
Banshee's Veil 65 AP, 45 MR, 10 AH 2600 โล่กันสกิล (บล็อกสกิลได้ 1 ครั้ง, รีเฟรชทุก 40 วินาที) 52.8% เมจ
Hollow Radiance 400 HP, 40 MR, 10 AH 2800 Immolate: เผาสร้างดาเมจเวทแบบ AoE รอบตัวคุณ 52.5% แทงก์สายเคลียร์เวฟ
Wit's End 40 AD, 40 MR, 40% AS 2800 ดาเมจเวทแบบ On-hit (15-80 ตามเลเวล) 51.5% ADC สายตีธรรมดา, ไฟเตอร์สาย On-hit
Mercury's Treads 25 MR, 30% Tenacity 1100 ลดระยะเวลา CC ลง 30% - ทุกแชมเปี้ยนเมื่อเจอทีม AP ล้วน
Mercury's Treads คือของที่ต้องซื้อ

เมื่อเจอทีม AP ล้วน Mercury's Treads เป็นของบังคับสำหรับทุกแชมเปี้ยน ยกเว้นตัวที่มี Tenacity ในชุดสกิลอยู่แล้ว 25 MR บวก 30% Tenacity คือไอเท็มป้องกันที่คุ้มทองที่สุดในเกมด้วยราคา 1100 ทอง ทีมที่เน้น AP แทบทุกทีมจะมี CC หนัก (สตันของ Syndra, รูทของ Lux, พาสซีฟของ Brand) และ Tenacity จะตัดระยะเวลา CC เหล่านั้นไปเกือบหนึ่งในสาม ซื้อตอนกลับฐานครั้งแรกหรือครั้งที่สอง ไม่มีข้อยกเว้น

การออก MR สำหรับแทงก์หรือบรูเซอร์

แทงก์และบรูเซอร์ได้ประโยชน์จากการสะสม MR มากที่สุด เพราะมีเลือดและค่าสถานะพื้นฐานที่ทำให้ไอเท็ม MR ทำงานได้เต็มที่ เมื่อเจอทีม AP ล้วน คุณควรออกไอเท็ม MR โดยเฉพาะ 2-3 ชิ้นหลังจากรองเท้า

ลำดับที่ 1: Kaenic Rookern

Kaenic Rookern คือไอเท็มชิ้นแรกที่ควรซื้อหลังจาก Mercury's Treads. ด้วย 80 MR - สูงที่สุดในบรรดาไอเท็มชิ้นเดียวในเกม - มันให้ค่าต้านทานพุ่งขึ้นทันทีแบบมหาศาล พาสซีฟ Magebane เพิ่มโล่กันดาเมจเวทเท่ากับ 20% ของเลือดสูงสุด ซึ่งจะรีเฟรชหลังจากไม่ได้ปะทะกับแชมเปี้ยนเป็นเวลา 12 วินาที เมื่อเจอทีมที่ทำดาเมจเวททั้งห้าคน โล่นี้จะรับคอมโบของเมจได้ทั้งชุดก่อนที่ไฟต์จะเริ่มด้วยซ้ำ

ด้วยราคา 2900 ทองและอัตราชนะ 54.2% Kaenic Rookern ถือว่าราคาสมเหตุสมผลเมื่อเทียบกับการป้องกันที่ได้ 400 HP ช่วยวางฐานเลือดที่แข็งแรง และโล่ก็เหมือนให้เลือดเพิ่มขึ้นอีกในทางปฏิบัติ รีบซื้อ Spectre's Cowl เป็นชิ้นส่วนแรกเพื่อเอาการฟื้นฟูเลือดไว้ยืนเลน แล้วอัปเป็น Rookern ให้เร็วที่สุด

ลำดับที่ 2: Force of Nature

Force of Nature คือไอเท็ม MR ชิ้นที่สองของคุณ เริ่มต้นด้วย 55 MR แต่ความคุ้มจริงๆ อยู่ที่พาสซีฟ Absorb ทุกครั้งที่โดนดาเมจเวทจะได้สแต็ก (สูงสุด 8) และเมื่อสแต็กเต็มจะได้บัฟ Steadfast: MR เพิ่ม +70 และความเร็วเคลื่อนที่เพิ่ม +10% รวมแล้วได้ MR สูงสุด 125 จากไอเท็มชิ้นเดียวระหว่างทีมไฟต์

เมื่อเจอทีม AP ล้วน คุณจะได้ 8 สแต็กแทบจะทันที เพราะทุกสกิลจากทุกแชมเปี้ยนฝั่งศัตรูจะทริกเกอร์มัน ความเร็วเคลื่อนที่ที่เพิ่มขึ้นสำคัญมากในการหลบสกิลช็อตและขยับตำแหน่งหนีเมจที่ต้องยิงคอมโบให้โดน Kaenic Rookern กับ Force of Nature รวมกันให้ 205 MR เมื่อสแต็กเต็ม, HP เพิ่ม 800 และโล่กันดาเมจเวท ถึงจุดนี้แชมเปี้ยน AP ส่วนใหญ่แทบทำดาเมจใส่คุณไม่เข้า

ลำดับที่ 3: Spirit Visage หรือ Hollow Radiance

ไอเท็ม MR ชิ้นที่สามขึ้นอยู่กับแชมเปี้ยนและองค์ประกอบทีมของคุณ

Spirit Visage มีอัตราชนะโดยรวมสูงสุดในบรรดาไอเท็ม MR ที่ 56.0% การฮีลและโล่ที่ได้รับเพิ่มขึ้น 25% นั้นแรงมากบนแชมเปี้ยนอย่าง Dr. Mundo, Volibear, Warwick, Maokai และทุกตัวที่ใช้ Conqueror หรือออกไอเท็มสายฟื้นฟู 450 HP คือเลือดมากที่สุดในบรรดาไอเท็ม MR เมื่อเจอทีม AP ล้วน Spirit Visage ทำให้การฟื้นฟูของคุณยังมีผลตลอดเกม เพราะแชมเปี้ยน AP ต้องพึ่งการเบิร์สต์ให้ตายก่อนที่คุณจะฮีลกลับมาได้

Hollow Radiance คือตัวเลือกเมื่อคุณต้องการเคลียร์เวฟหรือมีบทบาทแบบ AoE พาสซีฟ Immolate สร้างดาเมจเวทต่อเนื่องรอบตัวคุณ ช่วยให้แทงก์อย่าง Sion, Ornn และ Zac ดันเวฟและทำดาเมจในทีมไฟต์ได้ 400 HP กับ 40 MR ถือว่าแน่น และ 10 Ability Haste ช่วยให้วนสกิลได้เร็วขึ้น เลือกชิ้นนี้เมื่อทีมต้องการให้คุณเป็นมากกว่ากำแพง

Abyssal Mask ควรพิจารณาเป็นพิเศษถ้าทีมคุณมีตัวทำดาเมจ AP อีกแม้แต่คนเดียว ออร่า Unmake ทำให้ศัตรูรอบๆ รับดาเมจเวทจากทุกแหล่งเพิ่มขึ้น 12% ด้วยอัตราชนะ 56.4% มันคือไอเท็ม MR ที่แข็งแกร่งที่สุดในเกมตามสถิติ ส่วนใหญ่เพราะการขยายดาเมจให้ทีมมีค่ามาก เมื่อเจอทีม AP ล้วน 45 MR และ 350 HP ช่วยให้คุณรอด ขณะที่ออร่าทำให้ดาเมจของทีมคุณทะลุ MR ที่ศัตรูออกมาได้

ลำดับการออกของแทงก์/บรูเซอร์เมื่อเจอทีม AP ล้วน

จังหวะ ไอเท็มที่ซื้อ MR สะสม เหตุผล
รีคอลครั้งที่ 1-2 Mercury's Treads ~57 (ค่าพื้นฐาน + Mercs) Tenacity + MR หยุดไม่ให้คู่เลนฝั่งศัตรูสโนว์บอล
ไอเทมชิ้นที่ 1 Kaenic Rookern ~137 MR พุ่งขึ้นมหาศาลพร้อมโล่ คุณจะโดนเบิร์สต์ตายยาก
ไอเทมชิ้นที่ 2 Force of Nature ~192 (262 เมื่อสแต็กเต็ม) MR ยืนระยะในไฟต์ทีม + ความเร็วเคลื่อนที่
ไอเทมชิ้นที่ 3 Spirit Visage / Abyssal Mask ~232-242 เพิ่มการฮีลหรือเพิ่มดาเมจให้ทีม ดาเมจ AP แทบไม่มีผล

สายบรูเซอร์: ถ้าคุณเล่นบรูเซอร์อย่าง Darius, Garen หรือ Camille ที่ต้องมีดาเมจถึงจะเล่นได้ ให้ออกไอเทมดาเมจหนึ่งชิ้นก่อน (Trinity Force, Stridebreaker) แล้วค่อยออก Kaenic Rookern ต่อด้วย Force of Nature ไอเทม MR สองชิ้นหลังไอเทมดาเมจหลักก็พอให้รอดได้ และยังเป็นภัยคุกคามอยู่

ออก MR ในฐานะ ADC

ADC ต้องหาจุดสมดุลที่ยากเมื่อเจอทีม AP ล้วน คุณต้องมีดาเมจเพื่อแบกเกม แต่ถ้าไม่มี MR ก็จะโดนเมจคนไหนก็ได้ที่ลงคอมโบเก็บในทีเดียว หัวใจสำคัญคือรู้ว่าไอเทม MR ชิ้นเดียวชิ้นไหนให้ความอึดมากที่สุดโดยไม่ทำให้ดาเมจหายไปมาก

ตัวเลือกหลัก: Maw of Malmortius

Maw of Malmortius คือไอเทม MR ที่ดีที่สุดสำหรับ ADC ในเกือบทุกสถานการณ์ ให้ 60 AD (ดาเมจจึงไม่หาย), 40 MR และ 15 ability haste พาสซีฟ Lifeline คือสิ่งที่ทำให้มันหาอะไรแทนไม่ได้: เมื่อดาเมจเวทจะทำให้ HP คุณต่ำกว่า 30% คุณจะได้โล่ 150-500 (ขึ้นตามเลเวล) อยู่ได้ 2.5 วินาที ระหว่างที่โล่ยังอยู่ คุณจะได้ omnivamp เพิ่ม ทำให้ดูดเลือดกลับมาจนปลอดภัยได้

เมื่อเจอทีม AP ล้วน Lifeline ของ Maw จะติดแทบทุกไฟต์ เพราะเบิร์สต์ทุกแหล่งเป็นดาเมจเวท วินเรต 53.1% ยืนยันว่ามันเชื่อถือได้ ทิปเส้นทางการออกของ: ซื้อ Hexdrinker (ชิ้นส่วนราคา 1300g) หลังไอเทมดาเมจชิ้นแรกเสร็จ Hexdrinker ชิ้นเดียวให้ 20 AD และ 25 MR พร้อมโล่ Lifeline ขนาดเล็กของมันเอง และเป็นหนึ่งในของป้องกันช่วงต้นเกมที่คุ้มเงินที่สุดในเกม

ทางเลือก: Wit's End

Wit's End คือทางเลือกสาย on-hit ให้ 40 AD, 40% attack speed, 40 MR และดาเมจเวท on-hit ที่ขึ้นจาก 15 ถึง 80 ตามเลเวล สำหรับแชมเปี้ยนที่เน้นตีธรรมดาอย่าง Kog'Maw, Vayne, Varus และ Kalista นั้น Wit's End ให้ DPS พอๆ กันหรือดีกว่าไอเทมดาเมจล้วน พร้อมให้ 40 MR ด้วย ถ้าคุณออกไอเทม attack speed อยู่แล้ว (เช่น Blade of the Ruined King หรือ Guinsoo's Rageblade) Wit's End ก็เข้ากับบิลด์ได้อย่างลงตัว

ตามสถานการณ์: Mercurial Scimitar

ถ้าทีม AP ล้วนมี CC หนักที่คุณต้องล้างให้ได้ (กรงของ Veigar ต่อเบิร์สต์, อัลติของ Lissandra, การกดของ Malzahar) Mercurial Scimitar ให้ 40 AD, 30 MR และสกิลกดใช้ที่ล้าง CC ทั้งหมด นี่เป็นของเฉพาะทาง - Maw แทบจะดีกว่าเสมอในแง่ความอึดล้วนๆ - แต่เมื่อศัตรูมีการล็อกที่หลบไม่ได้และการันตีว่าคุณตาย สกิล Quicksilver อาจเป็นตัวตัดสินว่าคุณจะได้แบกไฟต์ทีม หรือนั่งดูจากจอสีเทา

ลำดับการออกของ ADC เจอทีม AP ล้วน

จังหวะ ไอเท็มที่ซื้อ เหตุผล
รองเท้า Mercury's Treads 25 MR + tenacity ข้าม Berserker's ไปเลย การรอดชีวิตสำคัญกว่า attack speed
ไอเทมชิ้นที่ 1 ไอเทมดาเมจหลักของคุณ (Infinity Edge, Kraken Slayer ฯลฯ) คุณยังต้องมีดาเมจ ออกไอเทมดาเมจล้วนหนึ่งชิ้นก่อนเปลี่ยนไปสายป้องกัน
หลังไอเทมชิ้นที่ 1 Hexdrinker (1300g) ได้โล่ Lifeline ทันที คุ้มเงินมากในฐานะชิ้นส่วน
ไอเทมชิ้นที่ 2 หรือ 3 Maw of Malmortius หรือ Wit's End ทำไอเทม MR ให้เสร็จ ไอเทม MR หนึ่งชิ้นกับ Mercs ก็พอแล้วสำหรับ ADC ส่วนใหญ่
อย่าข้ามรองเท้าเพื่อเอาดาเมจ

Berserker's Greaves ดูน่าซื้อเพราะได้ attack speed แต่ถ้าเจอทีม AP ล้วน Mercury's Treads จะช่วยให้รอดได้มากกว่า DPS ที่เพิ่มจาก Berserker's ตัวแครี่ที่ตายไปแล้วทำดาเมจได้ศูนย์ แค่ tenacity อย่างเดียวก็ช่วยไม่ให้โดน CC ต่อเนื่องแล้วโดนเบิร์สต์จากแชมป์อย่าง Syndra, Lux หรือ Brand ได้

ออก MR สำหรับเมจ

เมจมีตัวเลือก MR น้อยที่สุด เพราะไอเทมต้านเวทส่วนใหญ่ไม่ให้ AP เลยทำให้การเลือกไอเทมสำคัญมาก คุณมีตัวเลือกดีๆ อยู่แค่ชิ้นเดียว กับอีกไม่กี่ชิ้นที่ใช้ได้เฉพาะสถานการณ์

ตัวเลือกหลัก: Banshee's Veil

Banshee's Veil เป็นไอเทม MR ชิ้นเดียวที่ให้ AP (65 AP) จึงเป็นตัวเลือกพื้นฐานของเมจทุกตัวที่เจอดาเมจเวท โล่เวทบล็อกสกิลศัตรูได้หนึ่งครั้ง และรีเฟรชทุก 40 วินาทีหลังจากไม่โดนดาเมจจากแชมป์ เจอทีม AP ล้วน โล่นี้มีประโยชน์ตลอด เพราะทุกภัยคุกคามในทีมศัตรูเป็นสกิลแบบที่มันบล็อกได้

45 MR และ 10 ability haste เป็นสเตตัสรองที่ดี ราคา 2600 gold กับ win rate 52.8% ทำให้ Banshee's ซื้อง่ายและไม่ทำให้ดาเมจลดลง ออกเป็นชิ้นที่สองหรือสาม โล่เวทมีค่าที่สุดเมื่อเจอทีมที่มีสกิลจับตัวสำคัญ เช่น สตันของ Syndra, binding ของ Lux, กรงของ Veigar, charm ของ Ahri การบล็อกสกิลพวกนี้ได้สักครั้งอาจตัดสินว่าคุณจะโดนจับ หรือรอดไปปล่อยดาเมจของตัวเอง

ตามสถานการณ์: Abyssal Mask

ถ้าคุณเล่นแชมป์ AP ระยะสั้นที่ต้องพุ่งเข้าไฟต์ (Diana, Sylas, Ekko, Galio) Abyssal Mask ใช้ได้ดีเกินคาด 45 MR กับ 350 HP ช่วยให้รอดกลางทีมศัตรู และออร่า Unmake (เพิ่มดาเมจเวทจากทุกแหล่ง 12%) ช่วยขยายดาเมจของคุณและดาเมจเวทของเพื่อนร่วมทีม สำหรับเมจสาย AP bruiser, Abyssal Mask ใช้แทน Banshee's Veil ได้เลย

แล้ว Zhonya's Hourglass ล่ะ?

Zhonya's Hourglass ให้ armor ไม่ใช่ MR จึงไม่ได้ช่วยกันดาเมจเวทโดยตรง แต่ Stasis active ยังมีค่ากับแอสแซสซิน AP อย่าง Fizz, LeBlanc และ Ekko ที่ต้องปล่อยคอมโบเบิร์สต์ใส่คุณครบชุด ถ้าทีม AP ล้วนมีแอสแซสซินสายพุ่ง active ของ Zhonya's จะช่วยซื้อเวลาให้ทีมมาคุ้มกันคุณได้ แค่ต้องเข้าใจว่า Zhonya's เป็นไอเทมยูทิลิตี้เมื่อเจอ AP ไม่ใช่ไอเทมต้านทาน

ออก MR สำหรับแอสแซสซินหรือไฟเตอร์

แอสแซสซินและไฟเตอร์สาย AD ต้องการไอเทม MR ที่ไม่ทำให้ดาเมจหาย โชคดีที่สองตัวเลือกที่ดีที่สุดให้สเตตัสโจมตีแรงๆ ควบคู่กับการป้องกัน

ตัวเลือกหลัก: Maw of Malmortius

Maw of Malmortius เหมาะกับแอสแซสซินและไฟเตอร์มากกว่า ADC เสียอีก แชมป์อย่าง Riven, Fiora, Kha'Zix, Talon และ Zed ได้ประโยชน์จากทุกสเตตัส: 60 AD สำหรับเบิร์สต์, 40 MR สำหรับความอึด, 15 ability haste ให้คูลดาวน์เร็วขึ้น โล่ Lifeline คือสิ่งที่ทำให้คุณ all-in ใส่สายเบิร์สต์ AP ได้โดยไม่โดนวันช็อตกลับ เจอทีม AP ล้วน Maw ควรเป็นชิ้นที่สองหลังไอเทมดาเมจหลัก

ตัวเลือกรอง: Edge of Night

Edge of Night ให้ 50 AD, 15 lethality และโล่เวทคล้ายกับ Banshee's Veil แม้จะไม่ให้ MR โดยตรง แต่โล่เวทบล็อกสกิลได้หนึ่งครั้ง ซึ่งอาจพอให้รอดจากเบิร์สต์แรกของเมจ AP แล้วปล่อยคอมโบของคุณได้ เป็นตัวเลือกสายบุกมากกว่า Maw และเหมาะที่สุดกับแอสแซสซินที่อยากอ้อมไปวันช็อตแครี่โดยไม่โดน CC ขัด

จังหวะซื้อ Hexdrinker

สำหรับไฟเตอร์และแอสแซสซิน จังหวะซื้อ Hexdrinker สำคัญมาก ซื้อตอนมี 1300 gold ทันทีที่เห็นว่าทีมศัตรูเป็น AP ล้วน ดีที่สุดคือตอนกลับบ้านรอบที่สองหรือสาม โล่ Lifeline ของ Hexdrinker (110-280 ตามเลเวล) แรงเกินตัวมากในช่วงต้นและกลางเกมที่แชมป์ AP พยายามจะ snowball ถือ Hexdrinker ไว้หลายนาทีก่อนทำ Maw เสร็จก็ไม่เป็นไรเลย แค่ชิ้นส่วนนี้อย่างเดียวก็ป้องกันได้มากแล้ว

ออก MR สำหรับซัพพอร์ต

ซัพพอร์ตมีตัวเลือก MR ที่ต่างออกไป เพราะไอเทมซัพพอร์ตหลายชิ้นให้การป้องกันดาเมจเวทกับทั้งทีม

ซัพพอร์ตสายเปิดไฟต์/แทงก์

ถ้าคุณเล่น Leona, Nautilus, Thresh หรือ Alistar การออกไอเทม MR จะเหมือนบิลด์แทงก์ แต่มีจุดต่างสำคัญอย่างหนึ่ง: คุณมี gold น้อยกว่า ให้ซื้อ Mercury's Treads ก่อน แล้วค่อยเลือกระหว่าง:

  • Abyssal Mask - ดีที่สุดถ้าทีมคุณมีดาเมจ AP ออร่าเพิ่มดาเมจเวท 12% คุ้มกว่าความอึดส่วนตัว เพราะช่วยให้แครี่ของคุณฆ่าได้เร็วขึ้น
  • Locket of the Iron Solari - ให้โล่ active กับเพื่อนร่วมทีมที่อยู่ใกล้ ซึ่งสเกลตาม bonus HP ของคุณ เจอเบิร์สต์จากทีม AP ล้วน active ของ Locket ซับดาเมจชุดแรกของไฟต์ให้ทั้งทีมได้ ค่า MR ต่ำกว่าไอเทม MR โดยตรง แต่การป้องกันทั้งทีมแบบนี้ไม่มีไอเทมไหนทำได้

ซัพพอร์ตสาย Enchanter

Enchanter อย่าง Janna, Lulu, Soraka และ Nami มีตัวเลือกน้อยกว่า เพราะต้องการ AP และสเตตัสสายยูทิลิตี้ ไอเทม MR ที่เลือกได้มีดังนี้:

  • Mikael's Blessing - ให้ MR, มานารีเจน และพลังฮีล/ชีลด์ สกิลกดใช้จะล้าง CC ทั้งหมดออกจากเพื่อนหนึ่งคน ซึ่งแรงมากเจอคอมพ์ AP ที่ CC เยอะ ถ้าฝั่งศัตรูมี Lissandra, Veigar หรือเมจที่ล็อกเป้าแบบ hard CC ได้ Mikael's ช่วยชีวิตแครี่ของคุณและพลิกไฟต์ทีมได้
  • Redemption - ไม่ได้ให้ MR โดยตรง แต่สกิลกดใช้ฮีลเป็นวงกว้างช่วยแก้ทางการ poke และดาเมจต่อเนื่องสาย AP ได้ เจอทีมที่มี Brand, Zyra หรือ Teemo ที่ทำดาเมจต่อเนื่อง Redemption จะช่วยให้ทีมเลือดเต็มระหว่างไฟต์
  • Banshee's Veil - เป็นตัวเลือกสำหรับ Enchanter สาย AP หนักอย่าง Lulu หรือ Karma โดยโล่กันสกิลจะช่วยไม่ให้คุณโดนจับแล้วโดนเบิร์สต์ตายก่อนจะได้ใส่ชีลด์ให้ทีม

เมื่อไหร่ควรซ้อนไอเทม MR หลายชิ้น

คำถามว่า "ไอเทม MR ชิ้นเดียวหรือหลายชิ้น?" ขึ้นอยู่กับโรลของคุณและความอันตรายของ AP ฝั่งศัตรู

เกณฑ์ที่ใช้

  • ศัตรูมีตัวทำดาเมจ AP 3 ตัวขึ้นไป: ทุกคนในทีมควรซื้ออย่างน้อย Mercury's Treads แทงค์และบรูยเซอร์ควรออกไอเทม MR โดยตรง 2 ชิ้น แครี่ควรออกไอเทม MR 1 ชิ้น + Mercs
  • ตัวทำดาเมจ AP 4 ตัวขึ้นไป: แทงค์ควรออกไอเทม MR 2-3 ชิ้น บรูยเซอร์ควรออก 2 ชิ้น แม้แต่แครี่ก็ควรพิจารณาชิ้นส่วนป้องกันชิ้นที่สอง (Hexdrinker + Null-Magic Mantle ก็พอได้)
  • ฟูล AP (ตัวทำดาเมจเวท 5 ตัว): แทงค์ควรออกไอเทม MR 3 ชิ้น + Mercs ให้ได้ MR 250+ ถึงจุดนี้คุณยืนกลางทีมศัตรูแล้วรับสกิลทั้งชุดในไฟต์ทีมได้โดยไม่ตาย บรูยเซอร์ออกไอเทม MR 2 ชิ้น แครี่ออก 1 ชิ้น + Mercs แล้วให้แทงค์รับดาเมจหลักแทน

ทำไมไอเทม MR หลายชิ้นถึงได้ผลกับฟูล AP (แต่ไม่ได้ผลกับคอมพ์ผสม)

ในเกมปกติที่เจอทีมดาเมจผสม การซื้อไอเทม MR สามชิ้นทำให้คุณเปราะต่อดาเมจกายภาพ ไอเทม MR ชิ้นที่สองมี "ต้นทุนค่าเสียโอกาส" เพราะคุณซื้อเกราะแทนได้ แต่เจอฟูล AP ต้นทุนนั้นหายไปเลย ทุกช่องไอเทมป้องกันที่ใส่ MR ทำงานได้คุ้มที่สุด เพราะไม่มีดาเมจกายภาพให้ต้องกังวล

นี่ก็เป็นเหตุผลที่ Force of Nature แรงขึ้นมากเมื่อเจอฟูล AP ในเกมปกติคุณอาจสะสม Absorb ไม่ถึง 8 สแต็กเร็วนัก เพราะดาเมจที่โดนเป็นเวทแค่บางส่วน แต่เจอฟูล AP ทุกสกิลจะเพิ่มสแต็ก ทำให้ได้บัฟ Steadfast +70 MR ภายในไม่กี่วินาทีหลังเริ่มไฟต์

เพดานของการเจาะเกราะเวท - ทำไมการซ้อน MR ถึงสเกลได้ดีกว่า

สิ่งที่ผู้เล่นกังวลเรื่องการซ้อน MR คือการเจาะเกราะเวท "เดี๋ยวเขาก็ซื้อ Void Staffไม่ใช่เหรอ?" ใช่ เขาซื้อแน่ แต่นี่คือเหตุผลที่มันไม่ได้สำคัญอย่างที่คุณคิด

การเจาะเกราะเวทใน League มีเพดานตายตัว Void Staff ให้เจาะเวท 40% และ Cryptbloom ให้ 30% เป็นอีกทางเลือก แต่เป็นไอเทมที่แย่งช่องกัน เมจจะออกอย่างใดอย่างหนึ่ง ไม่ใช่ทั้งคู่ ส่วนการเจาะเกราะเวทแบบค่าคงที่จาก Sorcerer's Shoes (เจาะ 15 แบบคงที่) และ Shadowflame (เจาะ 12-20 แบบคงที่) ช่วยได้กับเป้าที่ MR ต่ำ แต่จะยิ่งไร้ผลเมื่อคุณซ้อน MR มากขึ้น

นี่คือผลของการเจาะเกราะเวทเมื่อเจอแทงค์ที่มี MR 250:

การเจาะของศัตรู MR ที่มีผลจริงของคุณ การลดดาเมจ
ไม่มี 250 71.4%
Sorc Shoes (15 แบบคงที่) 235 70.1%
Void Staff (40%) 150 60.0%
Void Staff + Sorc Shoes 135 57.4%

ต่อให้เจอกรณีแย่ที่สุดที่ศัตรูมี Void Staff และ Sorcerer's Shoes, คุณก็ยังมี MR ที่ใช้งานได้จริง 135 ซึ่งลดดาเมจได้ 57.4% แปลว่าเมจต้องปล่อยคอมโบเต็มชุดประมาณ 2.3 รอบถึงจะฆ่าคุณได้ เทียบกับแค่ 1 รอบเมื่อเจอตัวบาง ประเด็นสำคัญคือ: ไอเทมเจาะเกราะเวทถูกออกแบบมาเพื่อสู้กับการสะสม MR ระดับกลาง (50-100 MR) ไม่ใช่การสะสม MR แบบสุดโต่ง (200+ MR) เมื่อคุณทุ่ม MR แบบสุดตัว คุณจะสเกลแซงไอเทมเจาะเกราะเวททุกชิ้นที่มีอยู่

ทีมคอมพ์ AP ล้วนที่เจอบ่อย และวิธีเล่นงาน

Poke Comp: Ziggs Bot, Xerath Mid, Jayce/AP Top

ทีมคอมพ์ AP ล้วนสาย poke จะพยายามบั่นเลือดคุณก่อนเปิดไฟต์ วิธีรับมือ: Kaenic Rookern เป็นไอเทมชิ้นแรก โล่ Magebane จะรีเฟรชหลังออกจากการต่อสู้ 12 วินาที ทำให้ poke ทุกรอบถูกโล่ที่ฟื้นได้เรื่อยๆ ซับไว้บางส่วน จับคู่กับ Spirit Visage ถ้าแชมป์ของคุณมีฮีล หรือ Force of Nature เพื่อเอาความเร็วเคลื่อนที่ไว้หลบสกิลช็อต Poke comp จะพังทันทีเมื่อมันกัดหลอดเลือดคุณไม่ลง

Burst Comp: LeBlanc Mid, Elise Jungle, AP Assassin Top

ทีมคอมพ์ AP ล้วนสายเบิร์สต้องการลบเป้าหมายหนึ่งคนทันทีแล้วชนะไฟต์ 4v5 วิธีรับมือ: Maw of Malmortius ให้แครี่ของคุณ และ Kaenic Rookern ให้แทงค์ของคุณ ไอเทมทั้งสองชิ้นมีโล่ที่ซับเบิร์สแรกไว้ ซื้อเวลาให้ทีมคุณตอบโต้ได้ Mercury's Treads เป็นของจำเป็นเพื่อลดคอมโบ CC ที่ใช้เปิดทางให้เบิร์สของพวกเขา

Sustained Damage Comp: Rumble Top, Lillia Jungle, Cassiopeia Mid

นี่คือทีมคอมพ์ AP ล้วนที่รับมือยากที่สุด เพราะดาเมจเวทแบบต่อเนื่องไม่ได้พึ่งจังหวะเบิร์สครั้งเดียว วิธีรับมือ: Force of Nature คือตัวเอกของงานนี้ สแต็ก Absorb จะติดตลอดจากดาเมจต่อเนื่อง ทำให้คุณได้ +70 MR แทบจะทันที Spirit Visage เข้ากันได้ดีเพราะการเพิ่มฮีลช่วยให้คุณยืนทน DPS ของพวกเขาได้ ซื้อทั้งคู่แล้วดาเมจของพวกเขาจะกลายเป็นแค่เสียงรบกวน

สรุปสั้นๆ - ลำดับไอเทม MR ตามบทบาท

ตำแหน่ง รองเท้า ไอเทม MR ชิ้นที่ 1 ไอเทม MR ชิ้นที่ 2 ไอเทม MR ชิ้นที่ 3
Tank (Top/Sup) Mercury's Treads Kaenic Rookern Force of Nature Spirit Visage / Abyssal Mask
Bruiser/Fighter Mercury's Treads Maw of Malmortius Force of Nature / Kaenic Rookern -
ADC Mercury's Treads Maw of Malmortius Wit's End (เฉพาะ on-hit) -
เมจ Mercury's Treads Banshee's Veil - -
แอสซาซิน AD Mercury's Treads Maw of Malmortius - -
ซัพพอร์ตสาย Enchanter Mercury's Treads Mikael's Blessing Redemption -

Hexgate ตรวจจับทีม Full AP อย่างไร

ทุกอย่างในไกด์นี้คือข้อมูลที่ Hexgate ประมวลผลให้อัตโนมัติระหว่างช่วงเลือกแชมเปี้ยน เมื่อ Hexgate ตรวจพบว่าทีมศัตรูมีตัวทำดาเมจ AP ตั้งแต่สามตัวขึ้นไป ระบบจะปรับไอเทมที่แนะนำให้เน้นไอเทม MR สำหรับแชมเปี้ยนและตำแหน่งของคุณ มันไม่ได้แค่บอกให้คุณ "ซื้อ MR" - แต่จะคำนวณไอเทม MR ที่ดีที่สุดสำหรับแชมเปี้ยนของคุณจากข้อมูลวินเรตในแมตช์อัพนั้น คำนึงถึงเส้นทางการออกของที่คุณมีอยู่ และบอกให้ชัดว่าควรแทรกไอเทม MR ตอนไหน

เมื่อเจอทีม Full AP ระบบวิเคราะห์องค์ประกอบทีมของ Hexgate จะระบุรูปแบบดาเมจของศัตรู (เบิร์สต์ ดาเมจต่อเนื่อง หรือโพก) แล้วแนะนำไอเทม MR ที่แก้ทางรูปแบบนั้นโดยเฉพาะ ทีม Full AP สายโพกจะได้คำแนะนำต่างจากทีม Full AP สายเบิร์สต์ เพราะ Force of Nature กับ Kaenic Rookern ทำหน้าที่ต่างกันเมื่อเจอแต่ละแบบ

ถ้าคุณไม่อยากเดาอีกต่อไปว่าควรซื้อ MR อะไรและเมื่อไหร่ Hexgate จะค้นข้อมูลและคำนวณแมตช์อัพให้คุณแบบเรียลไทม์ ชวนเพื่อนของคุณ แล้วรับสิทธิ์ Pro ฟรี เพื่อปลดล็อกคำแนะนำไอเทมเฉพาะแมตช์อัพที่คิดถึงแชมเปี้ยนทุกตัวในทีมศัตรู

แก้ทางทีม Full AP โดยอัตโนมัติ

Hexgate ตรวจจับทีมที่เน้น AP ตั้งแต่ช่วงเลือกแชมเปี้ยน และแนะนำไอเทม MR ที่วินเรตสูงที่สุดสำหรับแชมเปี้ยนและตำแหน่งของคุณ ใช้ข้อมูลจากเกมแรงก์นับล้านเกม ไม่ต้องเดาเลย

ดาวน์โหลด Hexgate - ฟรี