Resposta curta: depois de cada partida ranqueada, o Hexgate Pro+ monta um Match Breakdown a partir da linha do tempo da própria partida. Ele abre pelo seu histórico de partidas e diz, em frases simples, o que atrapalhou e o que ajudou, com os números por trás de cada ponto. Ele usa IA para decidir quais sinais importaram; toda frase que aparece é um fato da sua partida.
Este guia mostra o que um breakdown analisa, usando duas partidas reais: uma vitória de Master Yi na selva com um furo dentro dela e uma derrota de Pantheon no suporte em que três coisas deram errado. Se você só quer ver a coisa funcionando, a página inicial tem um exemplo ao vivo.
Por que o placar não basta
Você termina uma partida 19/4/2 e vence, então assume que foi limpo. Você termina 13/10/20 e perde, então assume que foram as mortes. As duas suposições às vezes estão certas. Nenhuma das duas dá para checar na tela de fim de jogo, porque a tela de fim de jogo é um total: ela soma a partida inteira em meia dúzia de números e joga fora a ordem em que as coisas aconteceram.
A ordem é onde está a resposta. Uma morte no minuto 8, pego sozinho na selva inimiga, é um evento diferente de uma morte no minuto 29 enquanto o seu time pega o Barão. Três mortes nos oito minutos depois do pico da sua vantagem são um throw; três mortes espalhadas por uma partida de 39 minutos são rotina. Um Barão que vira cinco estruturas ganhou a partida; um Barão que vira zero estruturas foi um desperdício de 35 segundos de vantagem numérica. A linha do tempo sabe de tudo isso. O placar não.
O que um breakdown analisa
Um breakdown começa pelo veredito: uma linha que diz como a partida foi e se o resultado foi mais culpa sua, do seu time ou dos dois. Abaixo dele ficam os cards em dois grupos, o que atrapalhou e o que ajudou. Cada card é uma coisa que mudou o resultado, com as evidências na segunda linha.
Na partida do Yi acima, o veredito é "Você venceu, mas uma coisa teria custado uma partida mais apertada." A tal coisa: mais de 2000 de ouro parado por dois minutos a partir do minuto 25, chegando a 3484. Isso é um item e meio parado na loja enquanto a partida estava sendo decidida. Os três cards de o que ajudou são o motivo de o furo não ter feito diferença: 6.9 de CS por minuto e 608 de ouro por minuto como jungler, um Barão aos 22.7 minutos que virou cinco estruturas em 3.5 minutos e 28 por cento do dano do time, com participação em 55 por cento dos abates.
Repare no que não está ali. Nenhum card de "melhore a sua visão", mesmo sendo fácil apontar um jungler que não colocou nenhuma ward de controle. Em um atropelo de 26 minutos com 10 wards destruídas, a visão não decidiu nada, então ela não ganha um card. Essa contenção é o ponto: uma lista de vinte dicas é uma lista que você para de ler na segunda partida.
Avaliado para a sua função
Um suporte que recebe a dica de farmar mais recebeu um conselho de outra função. Cada breakdown avalia a partida em relação ao que a sua função deveria fazer: ganks e objetivos para junglers, visão e rotações para suportes, o confronto de rota e a pressão nas torres para quem joga rota, dano e timing de luta para os carries. As referências vêm do que os jogadores daquela função realmente fazem, não de um número único aplicado a todo mundo.
A derrota de Pantheon no suporte mostra o outro lado. "3 coisas custaram esta partida": dez mortes, oito delas depois do minuto 20 e oito no lado inimigo do mapa, sendo cinco só para o Rumble; dois Barões que viraram zero estruturas; e uma vantagem de 7787 de ouro no minuto 21 que terminou em 728, com três das mortes nos oito minutos depois do pico. O único card de o que ajudou é a visão, 39 wards colocadas e 12 wards de controle compradas, porque para um suporte esse é o trabalho, e ele foi bem feito.
Mesma ferramenta, veredito oposto, e a diferença não é o KDA. É onde as mortes aconteceram, quando aconteceram e o que o time fez com as vantagens numéricas que conquistou.
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Os seus abates e mortes na curva de ouro
Abaixo dos cards fica a curva de ouro dos times com cada um dos seus abates e mortes marcados nela. Passe o mouse em um marcador para ver o minuto, quem estava envolvido e se você foi pego sozinho. Quando a curva chega ao topo e depois sangra com três pontos vermelhos seguidos, você está vendo o throw, não lendo sobre ele.
Ao lado da curva está o início de jogo contra o seu oponente de rota (para junglers, o jungler inimigo): CS, ouro e nível aos 10, 15, 20 e 25 minutos. O Yi estava 6 CS e 221 de ouro atrás aos 10 minutos e 22 CS e 2000 de ouro à frente aos 20. Esse é o formato de um jungler que perdeu o tempo inicial e ganhou o meio de jogo, e é exatamente o formato que você ia querer conhecer se a partida tivesse ido para o outro lado.
Lutas, objetivos, mortes
A parte da partida que o placar nunca registra: quantas lutas em grupo aconteceram, em quantas você estava e como elas foram com e sem você. Quais dragões, Barões e Arautos o seu time pegou enquanto você estava lá, e quais caíram enquanto você estava morto ou do outro lado do mapa. Quanto tempo você passou morto no total e em que fatia dos abates do seu time você teve participação.
Abaixo disso, cada morte, uma linha para cada: o minuto, quem te matou, todos os inimigos envolvidos e uma etiqueta dizendo se você foi pego sozinho, sem nenhum aliado por perto, ou morreu no lado inimigo do mapa. Quatro mortes para o Viego, três delas no lado do mapa dele, dizem algo bem específico para um jungler sobre onde estava o risco naquela partida.
Só o que importou
A parte mais difícil de uma ferramenta pós-jogo é saber a hora de não dizer nada. Um breakdown só aponta o que realmente mexeu no resultado. Uma pequena falha de visão em um atropelo continua sendo uma vitória limpa. Uma derrota que não foi culpa sua fala isso: o veredito vai dizer que o resultado foi decidido pelo seu time, e os cards vão falar das lutas em que você não estava, não do seu CS.
A IA é usada exatamente para esse julgamento: dado tudo o que a linha do tempo diz, quais duas ou três coisas realmente decidiram esta partida, e para esta função? Ela não escreve as evidências. Os minutos, as contagens e os nomes vêm direto da partida, e é por isso que cada card pode ser conferido no replay.
Como usar sem complicar
- Depois de uma derrota, abra o breakdown antes de entrar na fila de novo. Leia o veredito e o primeiro card de o que atrapalhou. É essa a única coisa para levar para a próxima partida. Ignore o resto por enquanto.
- Depois de uma vitória, leia os cards de o que atrapalhou mesmo assim. Vitórias escondem furos. A partida do Yi foi ganha com 3484 de ouro parado; contra um time mais equilibrado, isso é a partida.
- Fique de olho nas repetições. Se "mortes no lado inimigo do mapa" aparece em três partidas seguidas, isso é um hábito, não variância. As etiquetas de destaque no seu histórico de partidas deixam o padrão visível sem você precisar abrir cada partida.
- Confie nos vereditos de "não foi culpa sua". Algumas partidas são perdidas em lutas das quais você nem participou. Saber disso vale tanto quanto saber o que você fez de errado, porque impede você de consertar algo que não estava quebrado.
Onde ele fica: clique em qualquer partida ranqueada no histórico do Hexgate. Os breakdowns são montados em segundo plano logo depois que a partida acaba e ficam salvos, então abrir um é instantâneo. As partidas que já estão no histórico recente do seu cliente de League também são analisadas, então a lista já nasce cheia no primeiro dia.
Quanto custa
O Match Breakdown faz parte do Hexgate Pro+: €9.99 por mês, ou €7.49 por mês na cobrança anual, e inclui tudo o que tem no Pro (partidas ilimitadas, pontuação de confronto de rota, builds de OTP). Ele cobre ranqueada Solo/Duo e Flex. O plano grátis e o Pro continuam com o overlay completo dentro da partida; o breakdown é a única coisa exclusiva do Pro+. Os detalhes estão na seção de preços.
Perguntas frequentes
O Match Breakdown usa IA?
Sim. O Hexgate usa IA para pesar os sinais da partida e decidir quais deles realmente mudaram o resultado. Toda frase de um card continua sendo um fato da sua partida: o minuto, o número, os inimigos envolvidos. A IA decide o que merece um card; ela não inventa as evidências.
Quais partidas recebem um Match Breakdown?
Partidas ranqueadas Solo/Duo e Flex. Normais, ARAM e ARAM Mayhem não são analisadas. As partidas que já estão no histórico recente do seu cliente de League também são analisadas, então a lista se enche de breakdowns assim que você faz o upgrade.
Isso é a mesma coisa que o GPI do Mobalytics?
Não. O GPI pontua as suas habilidades ao longo de muitas partidas. Um Match Breakdown explica uma partida: o que atrapalhou, o que ajudou e por que o resultado foi esse. Se você quer um perfil de habilidades de longo prazo, a ferramenta é o Mobalytics; se você quer saber o que aconteceu na partida que acabou de perder, é esta.
A Riot permite isso?
Sim. O breakdown é montado a partir do histórico de partidas e da linha do tempo que o seu próprio cliente de League já guarda. O Hexgate não altera arquivos do jogo, não lê a memória do jogo e não automatiza nada, e funciona dentro das regras da Riot para ferramentas de terceiros.
Veja por que a sua última partida terminou desse jeito
O Hexgate monta a build contra o time inimigo durante a partida e, com o Pro+, explica o resultado depois dela. Instale de graça, jogue uma partida ranqueada e depois faça o upgrade para Pro+ dentro do app: todas as partidas ranqueadas que você jogou recentemente ganham o seu breakdown.
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