Réponse courte : après chaque partie classée, Hexgate Pro+ construit un Match Breakdown à partir de la timeline de la partie elle-même. Il s'ouvre depuis votre historique de parties et dit, en phrases simples, ce qui a fait mal et ce qui a aidé, avec les chiffres derrière chaque constat. Il utilise l'IA pour décider quels signaux ont compté ; chaque phrase affichée est un fait tiré de votre partie.

Ce guide passe en revue ce qu'un breakdown regarde, à travers deux vraies parties : une victoire en jungle avec Master Yi qui cache un défaut, et une défaite en support avec Pantheon où trois choses ont mal tourné. Si vous voulez juste voir la chose, la page d'accueil en montre un exemple en direct.

Pourquoi le tableau des scores ne suffit pas

Vous finissez une partie 19/4/2 et vous gagnez, donc vous vous dites que c'était propre. Vous finissez 13/10/20 et vous perdez, donc vous vous dites que ce sont les morts. Ces deux conclusions sont parfois justes. Aucune des deux n'est vérifiable sur l'écran de fin de partie, parce que cet écran est un total : il additionne toute la partie en une poignée de chiffres et jette l'ordre dans lequel les choses se sont produites.

C'est dans l'ordre que se trouve la réponse. Une mort à la minute 8, attrapé seul dans la jungle ennemie, n'est pas le même événement qu'une mort à la minute 29 pendant que votre équipe prend le Baron. Trois morts dans les huit minutes qui suivent le pic de votre avance, c'est un throw ; trois morts réparties sur une partie de 39 minutes, c'est la routine. Un Baron qui se transforme en cinq bâtiments gagne la partie ; un Baron qui ne fait tomber aucun bâtiment, ce sont 35 secondes d'avantage numérique gâchées. La timeline sait tout cela. Le tableau des scores, non.

Ce qu'un breakdown regarde

Un breakdown commence par le verdict : une ligne qui dit comment la partie s'est passée et si le résultat tient surtout à vous, à votre équipe, ou aux deux. En dessous, des cartes en deux groupes, ce qui a fait mal et ce qui a aidé. Chaque carte est une chose qui a changé le résultat, avec les preuves sur la deuxième ligne.

Match Breakdown Hexgate d'une victoire en jungle avec Master Yi : les temps forts, le verdict, une carte dans ce qui a fait mal et trois dans ce qui a aidé, chacune avec ses preuves
La partie de Yi : un défaut (de l'or non dépensé), trois raisons pour lesquelles il n'a rien changé.

Dans la partie de Yi ci-dessus, le verdict est "Vous avez gagné, mais une chose vous aurait coûté une partie plus serrée." Cette chose : plus de 2 000 d'or non dépensé gardés pendant deux minutes à partir de la minute 25, avec un pic à 3 484. C'est un objet et demi qui dormait dans la boutique pendant que la partie se décidait. Les trois cartes dans ce qui a aidé expliquent pourquoi ce défaut n'a rien changé : 6.9 CS par minute et 608 or par minute en tant que jungler, un Baron à 22.7 minutes transformé en cinq bâtiments en 3.5 minutes, et 28 pour cent des dégâts de l'équipe avec une part dans 55 pour cent de ses kills.

Remarquez ce qui n'y est pas. Aucune carte "améliorez votre vision", alors qu'un jungler qui ne pose aucune balise de contrôle est facile à épingler. Dans un stomp de 26 minutes avec 10 balises nettoyées, la vision n'a rien décidé, donc elle n'a pas droit à une carte. Cette retenue est tout le sujet : une liste de vingt conseils, c'est une liste que vous arrêtez de lire après la deuxième partie.

Jugé selon votre rôle

Un support à qui on dit de farmer plus a reçu un conseil destiné à un autre poste. Chaque breakdown juge la partie selon ce que votre rôle est censé faire : les ganks et les objectifs pour les junglers, la vision et les roams pour les supports, le matchup de lane et la pression sur les tourelles pour les laners, les dégâts et le timing en combat pour les carries. Les repères viennent de ce que font réellement les joueurs à ce poste, pas d'un chiffre unique appliqué à tout le monde.

Match Breakdown Hexgate d'une défaite en support avec Pantheon : trois cartes dans ce qui a fait mal (les morts, un Baron gâché et une avance throw), et une dans ce qui a aidé, la vision
La partie de Pantheon : trois choses l'ont coûtée, et la vision n'en fait pas partie.

La défaite en support avec Pantheon montre l'autre face. "3 choses vous ont coûté cette partie" : dix morts, dont huit après la minute 20 et huit du côté ennemi de la carte, avec cinq contre Rumble à lui seul ; deux Barons qui n'ont fait tomber aucun bâtiment ; et une avance de 7 787 or à la minute 21 qui s'est terminée à 728, avec trois de ces morts dans les huit minutes qui ont suivi le pic. La seule carte dans ce qui a aidé, c'est la vision : 39 balises posées et 12 balises de contrôle achetées, parce que pour un support c'est le boulot, et il a été bien fait.

Même outil, verdict opposé, et la différence n'est pas le KDA. C'est où les morts ont eu lieu, quand elles ont eu lieu, et ce que l'équipe a fait des avantages numériques qu'elle avait gagnés.

Pro+ fait ça pour chaque partie classée que vous jouez. €9.99 par mois, ou €7.49 par mois avec facturation annuelle, avec tout ce qu'il y a dans Pro inclus. Déjà en Pro ? Changez de formule depuis le portail de facturation dans l'appli. Voir les tarifs Pro+.

Vos kills et vos morts sur la courbe d'or

Sous les cartes se trouve la courbe d'or de l'équipe, avec chacun de vos kills et de vos morts dessus. Survolez un marqueur pour voir la minute, qui était impliqué et si vous vous êtes fait attraper seul. Quand la courbe culmine puis se vide avec trois points rouges à la suite, vous regardez le throw au lieu d'en lire le récit.

Graphique de l'avance en or de l'équipe avec les kills et les morts du joueur marqués sur la courbe, et le tableau du early game face au jungler ennemi à 10, 15, 20 et 25 minutes
Les kills et les morts sur la courbe d'or, puis le early game face au jungler ennemi.

À côté de la courbe, le early game face à votre adversaire de lane (pour les junglers, le jungler ennemi) : CS, or et niveau à 10, 15, 20 et 25 minutes. Yi était en retard de 6 CS et 221 or à 10 minutes, et en avance de 22 CS et 2 000 or à 20. C'est la courbe d'un jungler qui a perdu le tempo en early et gagné le mid game, et c'est exactement ce que vous voudriez savoir si la partie avait tourné dans l'autre sens.

Combats, objectifs, morts

La partie du jeu que le tableau des scores n'enregistre jamais : combien de combats d'équipe ont eu lieu, dans combien vous étiez, et comment ils ont tourné avec et sans vous. Quels dragons, Barons et Hérauts votre équipe a pris pendant que vous étiez là, et lesquels sont tombés pendant que vous étiez mort ou à l'autre bout de la carte. Combien de temps vous avez passé mort au total, et dans quelle part des kills de l'équipe vous avez eu un rôle.

Tuiles combats et objectifs : les combats d'équipe avec et sans le joueur, les objectifs pris et perdus, le temps passé mort, la participation aux kills, et la liste des morts avec les ennemis impliqués
Les combats avec et sans vous, les objectifs perdus pendant que vous étiez mort ou loin, et chaque mort avec qui était présent.

En dessous, chaque mort, une ligne chacune : la minute, qui vous a tué, chaque ennemi impliqué, et un tag qui indique si vous avez été attrapé seul sans allié à proximité ou si vous êtes mort du côté ennemi de la carte. Quatre morts contre Viego, dont trois de son côté de la carte, disent à un jungler quelque chose de précis sur l'endroit où était le risque cette partie-là.

Seulement ce qui a compté

Le plus dur, pour un outil d'après-partie, c'est de savoir quand ne rien dire. Un breakdown ne signale que ce qui a vraiment pesé sur le résultat. Un léger retard de vision dans un stomp reste une victoire propre. Une défaite qui n'est pas de votre faute est annoncée comme telle : le verdict vous dira que le résultat s'est joué du côté de votre équipe, et les cartes parleront des combats où vous n'étiez pas, pas de votre CS.

L'IA sert exactement à ce jugement : au vu de tout ce que dit la timeline, quelles sont les deux ou trois choses qui ont réellement décidé cette partie, et pour ce rôle ? Elle n'écrit pas les preuves. Les minutes, les décomptes et les noms viennent directement de la partie, et c'est pour ça que chaque carte peut être vérifiée dans le replay.

Comment l'utiliser sans se prendre la tête

  • Après une défaite, ouvrez le breakdown avant de relancer une file. Lisez le verdict et la première carte dans ce qui a fait mal. C'est la seule chose à emporter dans la partie suivante. Oubliez le reste pour l'instant.
  • Après une victoire, lisez quand même les cartes dans ce qui a fait mal. Les victoires cachent les défauts. La partie de Yi a été gagnée avec 3 484 d'or non dépensé ; face à une équipe plus solide, c'est la partie qui y passe.
  • Guettez les répétitions. Si "des morts du côté ennemi de la carte" revient trois parties d'affilée, c'est une habitude, pas de la variance. Les puces de temps forts dans votre historique de parties rendent le schéma visible sans avoir à ouvrir chaque partie.
  • Faites confiance aux verdicts "ce n'est pas de votre faute". Certaines parties se perdent dans des combats auxquels vous n'avez pas participé. Le savoir vaut autant que de savoir ce que vous avez mal fait, parce que ça vous évite de réparer quelque chose qui n'était pas cassé.

Où ça se trouve : cliquez sur n'importe quelle partie classée dans l'historique de parties d'Hexgate. Les breakdowns sont construits en arrière-plan juste après la fin de la partie puis stockés : en ouvrir un est instantané. Les parties déjà présentes dans l'historique récent de votre client League sont analysées elles aussi, donc la liste est pleine dès le premier jour.

Ce que ça coûte

Le Match Breakdown fait partie de Hexgate Pro+ : €9.99 par mois, ou €7.49 par mois avec facturation annuelle, et il inclut tout ce qu'il y a dans Pro (parties illimitées, score de matchup en lane, builds OTP). Il couvre les classées Solo/Duo et Flex. La version gratuite et Pro gardent l'overlay en jeu complet ; le breakdown est la seule chose réservée à Pro+. Les détails sont dans la section tarifs.

Questions fréquentes

Le Match Breakdown utilise-t-il l'IA ?

Oui. Hexgate utilise l'IA pour peser les signaux de la partie et décider lesquels ont vraiment changé le résultat. Chaque phrase d'une carte reste un fait tiré de votre partie : la minute, le chiffre, les ennemis impliqués. L'IA décide de ce qui mérite une carte, elle n'invente pas les preuves.

Quelles parties ont droit à un Match Breakdown ?

Les parties classées Solo/Duo et Flex. Les normales, l'ARAM et l'ARAM Mayhem ne sont pas analysés. Les parties déjà présentes dans l'historique récent de votre client League sont analysées elles aussi, donc la liste se remplit de breakdowns dès que vous passez à la formule supérieure.

Est-ce la même chose que le GPI de Mobalytics ?

Non. Le GPI note vos compétences sur de nombreuses parties dans la durée. Un Match Breakdown explique une seule partie : ce qui a fait mal, ce qui a aidé, et pourquoi le résultat est ce qu'il est. Si vous voulez un profil de compétences sur le long terme, Mobalytics est l'outil qu'il vous faut ; si vous voulez savoir ce qui s'est passé dans la partie que vous venez de perdre, c'est celui-ci.

Est-ce autorisé par Riot ?

Oui. Le breakdown est construit à partir de l'historique et de la timeline que votre propre client League possède déjà. Hexgate ne modifie aucun fichier de jeu, ne lit pas la mémoire du jeu et n'automatise rien : il respecte les règles de Riot sur les outils tiers.

Voyez pourquoi votre dernière partie a tourné comme ça

Hexgate build contre l'équipe ennemie pendant la partie et, avec Pro+, explique le résultat après. Installez-le gratuitement, jouez une partie classée, puis passez à Pro+ dans l'appli : toutes les parties classées que vous avez jouées récemment reçoivent leur breakdown.

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