
Meccselemzés: miért nyertél vagy vesztettél, a játék saját idővonala alapján
Az eredményjelző megmutatja az állást. Azt viszont nem, hogy az előnyöd a 21. percben tetőzött, hogy utána nyolc perc alatt háromszor haltál meg, vagy hogy egy Báróból egyetlen épület sem lett. A Pro+ beolvassa a meccs idővonalát, és pontosan ezt mondja el.
Röviden: minden rangsorolt, draft és Swiftplay meccs után a Hexgate Pro+ Meccselemzést készít a játék saját idővonalából. A meccselőzményeidből nyitható meg, és egyszerű mondatokban elmondja, mi ártott és mi segített, minden megállapítás mögött a számokkal. MI segítségével dönti el, mely jelek számítottak; minden mondat, amit mutat, egy tény a meccsedből.
Valódi elemzések, minden szerepkörhöz egy
Ez az útmutató bemutatja, mit vizsgál egy elemzés, főleg két valódi meccsen keresztül: egy Master Yi dzsungeles győzelmen, amiben egy hiba volt, és egy Pantheon támogatós vereségen, ahol három dolog ment félre. Válassz egy szerepkört, és nézz meg előbb egy valódi elemzést. Ha a teljes ablakot szeretnéd látni, a főoldalon van egy élő példa.

Gwen felső, vereség: "2 dolog miatt vesztetted el ezt a meccset", és az eredményt főleg a csapattársak döntötték el. A halálok és az elvesztett objektívák ártottak; az időben elköltött arany és a látótér segített.

Master Yi dzsungel, győzelem: "Nyertél, de egy dolog egy szorosabb meccsbe kerülhetett volna": 2,000+ el nem költött arany a 25. perctől.

Ezreal középső, győzelem: a túl kevés látótér volt az egyetlen hiba; a Báróból szerzett tornyok, a csatákban leadott sebzés és a megnyert korai szakasz vitte a meccset.

Mel alsó, halál nélküli győzelem: "messze az átlagos alsó sávos játékos felett", egyetlen javítandó dologként a látótérrel.

Pantheon támogató, vereség: "3 dolog miatt vesztetted el ezt a meccset": halálok a 20. perc után, két Báró, amiből egy épület sem lett, és egy elszórt előny. A látótér jól sikerült.

Katarina középső Swiftplayben, vereség: Swiftplay tempóhoz mérve értékelve, egy fókusszal a következő meccsre, és a Swiftplay játékosok legjobb 10%-ába tartozó sebzésaránnyal.
Miért nem elég az eredményjelző
Lehozol egy meccset 19/4/2-vel és nyersz, ezért azt hiszed, tiszta volt. Lehozol egyet 13/10/20-szal és veszítesz, ezért azt hiszed, a halálok vitték el. Néha mindkét feltételezés igaz. Egyiket sem lehet ellenőrizni a meccs utáni képernyőn, mert az csak összesít: az egész meccset néhány számba sűríti, és eldobja, milyen sorrendben történtek a dolgok.
A válasz a sorrendben rejlik. Egy halál a 8. percben, egyedül elkapva az ellenfél dzsungelében, egészen más, mint egy halál a 29. percben, miközben a csapatod leviszi a Bárót. Három halál a csúcsra járt előnyöd utáni nyolc percben elszórt meccs; három halál egy 39 perces meccs alatt szétszórva egy átlagos kedd. Az a Báró, amiből öt épület lesz, megnyerte a meccset; az a Báró, amiből nulla épület lesz, 35 másodpercnyi elpazarolt létszámelőny volt. Az idővonal mindezt tudja. Az eredményjelző nem. (Ha az ezt olvasó eszközöket hasonlítod össze, a LoL AI coach összehasonlításunk bemutatja az alternatívákat.)
Mit vizsgál egy elemzés
Az elemzés az ítélettel kezdődik: egy sor arról, hogyan ment a meccs, és hogy az eredmény főleg rajtad, a csapatodon, vagy mindkettőtökön múlt. Alatta két csoportban kártyák vannak: mi ártott és mi segített. Minden kártya egy dolog, ami befolyásolta az eredményt, a második sorban a bizonyítékkal.

A fenti Yi-meccsben az ítélet: "Nyertél, de egy dolog egy szorosabb meccsbe kerülhetett volna." Az az egy dolog: 2,000+ elköltetlen arany két percen át a 25. perctől, 3,484-es csúccsal. Ez másfél tárgy, ami a boltban ült, miközben eldőlt a meccs. A három segítő kártya az oka, hogy ez nem számított: 6.9 CS percenként és 608 arany percenként dzsungelesként, egy Báró a 22.7. percben, amiből 3.5 percen belül öt épület lett, és a csapat sebzésének 28 százaléka, a killek 55 százalékában való részvétellel.
Figyeld meg, mi hiányzik. Nincs "javíts a láthatóságon" kártya, pedig egy nulla control wardot lerakó dzsungelest könnyű lenne megjelölni. Egy 26 perces lehengerlésben 10 kiszedett warddal a látás semmit sem döntött el, így nem kap kártyát. Épp ez a lényeg: egy húszpontos tipplistát a második meccs után már nem olvasol el.
A szerepedhez mérve
Ha egy supportnak azt mondják, farmoljon többet, az egy másik munkára szóló tanács. Minden elemzés ahhoz méri a meccset, amit a szerepednek csinálnia kell: gankek és objektívák a dzsungeleseknél, látás és roamok a supportoknál, a lane matchup és a toronynyomás a lanereknél, sebzés és a harcok időzítése a carryknál. A viszonyítási pontok abból jönnek, amit az adott szerep játékosai ténylegesen csinálnak, nem egyetlen, mindenkire ráhúzott számból.

A Pantheon support vereség a másik oldalt mutatja. "3 dolog vitte el ezt a meccset": tíz halál, ebből nyolc a 20. perc után és nyolc a térkép ellenséges oldalán, ötször egyedül Rumble ellen; két Báró, amiből nulla épület lett; és egy 7,787 aranyos előny a 21. percben, ami 728-on végzett, három halállal a csúcs utáni nyolc percben. Az egyetlen segítő kártya a látás, 39 lerakott ward és 12 vásárolt control ward, mert egy supportnál ez a munka, és jól sikerült.
Master Yi dzsungelGyőzelem
"Nyertél, de egy dolog egy szorosabb meccsbe kerülhetett volna."
- 2,000+ elköltetlen arany a 25. perctől, 3,484-es csúccsal
- 6.9 CS és 608 arany percenként dzsungelesként
- Báró a 22.7. percben, öt épületre váltva
Pantheon supportVereség
"3 dolog vitte el ezt a meccset."
- Tíz halál, nyolc a 20. perc után, öt Rumble ellen
- Két Báró, nulla épület
- 39 lerakott ward és 12 vásárolt control ward
Ugyanaz az eszköz, ellentétes ítélet, és a különbség nem a KDA. Hanem az, hol és mikor történtek a halálok, és mit kezdett a csapat a megszerzett létszámelőnyökkel.
Swiftplay, Swiftplay-tempóhoz mérve
- 3. szintMindenki innen indul
- 9 percVége a lane-fázisnak
- 10 percÉrtékeljük a lane-edet
- ~20 percA legtöbb meccsnek vége
A Swiftplay saját időzítést kap. Mindenki 3-as szinten kezd, az arany nagyjából kétszer olyan gyorsan jön, és a legtöbb meccs a 20. percre véget ér, így a rangsorolt időzítések rossz tanácsot adnának. A Swiftplay-elemzésben a sávszakasz 9 percnél ér véget, a sávodat pedig a 10. percnél értékeljük; a Bárót, az Ősi sárkányt és a két sárkány után járó lelket a Swiftplay'-es időzítők szerint nézzük; a farmodat, halálaidat és sebzésedet pedig más Swiftplay-játékosokéval vetjük össze, nem a rangsoroltakéval. A buildod befejezése utáni farmot sosem rójuk fel neked, a sávszakasz után az ellenfél térfelén elszenvedett egy az egy elleni halál pedig külön sort kap.
A killjeid és haláljaid az aranygörbén
A kártyák alatt a csapat aranygörbéje látható, rajta minden egyes ölésed és halálod. Vidd az egeret egy jelölő fölé, és látod a percet, hogy kik voltak benne, és hogy egyedül kaptak-e el. Amikor a görbe csúcsra ér, aztán három piros ponttal sorban elkezd leolvadni, akkor magát a throw-t nézed, nem csak olvasol róla.

A görbe mellett a korai játék látható a sávellenfeleddel szemben (dzsungeleseknél az ellenfél dzsungelesével): CS, arany és szint a 10., 15., 20. és 25. percben. Yi a 10. percben 6 CS-sel és 221 arannyal le volt maradva, a 20. percben viszont 22 CS-sel és 2000 arannyal vezetett. Ez egy olyan dzsungeles mintája, aki elvesztette a korai tempót, de megnyerte a középjátékot, és pont erről a mintáról szeretnél tudni, ha a meccs fordítva alakult volna.
Harcok, objektívák, halálok
A meccsnek az a része, amit az eredménytábla sosem rögzít: hány csapatharc volt, hányban vettél részt, és hogyan alakultak veled és nélküled. Mely sárkányokat, Bárókat és Hírnököket szerezte meg a csapatod, amíg ott voltál, és melyek vesztek oda, amíg halott voltál, vagy a pálya másik oldalán jártál. Összesen mennyi időt töltöttél halottként, és a csapatod öléseinek mekkora részében volt benne a kezed.

Alatta minden halál külön sorban: a perc, ki ölt meg, az összes érintett ellenfél, és egy címke, ami jelzi, hogy egyedül kaptak el, csapattárs nélkül a közelben, vagy a pálya ellenséges oldalán haltál meg. Négy halál Viego ellen, ebből három az ő oldalán: ez konkrétan megmutatja egy junglernek, hol volt a kockázat abban a meccsben.
Csak ami számított
Egy meccs utáni eszköznél a legnehezebb tudni, mikor ne mondjon semmit. Az elemzés csak azt emeli ki, ami tényleg befolyásolta az eredményt. Egy kis vision hiány egy elsöprő meccsen attól még tiszta győzelem marad. Ha egy vereség nem rajtad múlt, azt is megmondja: az ítélet közli, hogy az eredményt a csapatod döntötte el, a kártyák pedig azokról a harcokról szólnak majd, amelyekben nem voltál ott, nem a CS-edről.
Az AI pontosan erre a mérlegelésre kell: az idővonal alapján melyik az a két-három dolog, ami valóban eldöntötte ezt a meccset, és pont ezen a poszton? A bizonyítékokat nem az AI írja. A percek, a számok és a nevek egyenesen a játékból jönnek, ezért minden kártya ellenőrizhető a visszajátszásban.
Coaching: egy dolog, amit javíts a következő meccsedben
Az elemzés nem áll meg annál, hogy mi ment félre. Minden kártya, ami rontott a játékodon, kap egy edzői tanácsot, és az elemzés kiválaszt egy fókuszt a következő meccsedre, egy olyan tippel, ami ahhoz igazodik, hogyan alakult a játéknak az a része. Ha előretolt pozícióban haltál meg gankek miatt, más tippet kapsz, mint ha 20 perc után egy oldalsávban, és a nyomás alatt összeszedett farmhátrány is más tippet kap, mint a roamolás közben felhalmozott.


Néhány valós példa:
- Késve érsz az objektívekhez: "Told be a hullámod nagyjából 45 másodperccel az objektív megjelenése előtt, és érj oda elsőként."
- Halálok a mellékvonalon: "20 perc után hagyd el a mellékvonalat, amint két ellenfél eltűnik a térképről, kivéve, ha a csapatod épp a másik oldalon szerez meg valamit."
- Lassú első clear (dzsungel): "Egy full clearrel nagyjából 3:30-ra legyél 4-es szinten. Ha előtte gankelsz, abból egy killnek vagy egy Flash elhasználásának kell kijönnie."
- Hátul maradó frontline tank: "Menj be elsőként, hogy a carryk tudjanak ütni. A sebzés bekajálása a feladatod."
A tanácsok a szerepedhez és a hősöd osztályához igazodnak, így supportként sosem kapod azt, hogy farmolj, enchanterként pedig azt, hogy menj be elsőként. Ha a halálod elcsalt három ellenfelet, miközben a csapatod megszerezte a Bárót, az csere, nem hiba.
Összehasonlítva a rangodban lévő játékosokkal. A számaidat ugyanabban a rangban és szerepkörben játszó játékosok valódi rangsorolt meccseihez mérjük: "15 percnél a CS-ed a szerepköröd Arany játékosainak alsó 20%-ában volt", vagy ha jól ment, "A látási pontszámod a szerepköröd Platina játékosainak felső 15%-ában volt."
Visszatérő hibák több meccsen át. Ha ugyanaz a hiba az adott szerepkörben az utolsó 10 meccsedből 3-ban előjön, szokásként jelenik meg a darabszámmal együtt, és Javítva jelölést kap, amint már nem fordul elő. Ez a különbség aközött, hogy csak átnézel egy meccset, és aközött, hogy tényleg fejlődsz.
Hogyan használd túlgondolás nélkül
- Vereség után nézd meg a kiértékelést, mielőtt újra sorba állnál. Olvasd el az ítéletet és az első kártyát arról, mi ártott neked. Ezt az egy dolgot vidd magaddal a következő meccsre. A többivel most ne foglalkozz.
- Utána nézd meg magát a halált. Az elemzés megmutatja, miért került sokba egy halál, a klip pedig magát a pillanatot. A Clips funkcióval az elemzésben minden rögzített halálnál van egy Megnézem gomb, amely lassítva lejátssza, kiírva, ki ölt meg, és a te szintedet, aranyadat és CS-edet az övével összevetve. Így működik a halálaid visszanézése.
- Győzelem után is nézd át a gyengepont-kártyákat. A győzelem elfedi a hibákat. A Yi-meccset úgy nyerted meg, hogy 3,484 arany elköltetlenül maradt; egy erősebb csapat ellen ezen múlik a meccs.
- Figyeld a szokásaidat. Ha az "ellenfél térfelén történt halálok" három meccsen át egymás után felbukkan, az már szokás, nem szerencse kérdése. A szokások rész megszámolja helyetted, és szól, amikor már leszoktál róla.
- Bízz a "nem rajtad múlt" ítéletekben. Egyes meccseket olyan harcokban veszítesz el, amelyekben ott sem voltál. Ezt tudni ugyanannyit ér, mint tudni, mit rontottál el, mert így nem kezdesz el javítani valamit, ami nem is volt rossz.
Hol találod: kattints bármelyik rangsorolt, Draft vagy Swiftplay meccsre a Hexgate meccstörténetében. Az elemzések a háttérben készülnek el rögtön a meccs vége után, és el is mentődnek, így azonnal megnyílnak. A League kliensed friss előzményeiben lévő meccseket is elemzi, így a lista már az első naptól tele van.
Mennyibe kerül
Hexgate Pro+
- Match Breakdown minden rangsorolt Solo/Duo, Flex, Normal Draft és Swiftplay meccsről
- Minden, ami a Pro-ban: korlátlan meccs, sávpárharc-értékelés, OTP buildek
- Lane Scouting a betöltőképernyőn
- Clips minden halálodról, hogy visszanézhesd
€9.99havonta, vagy havi €7.49 éves számlázással
Szerezd meg a Hexgate Pro+-t Csomagok összehasonlításaA Match Breakdown a Hexgate Pro+ része, és mindent tartalmaz, ami a Pro-ban benne van. A Pro+ része a Lane Scouting is, ami a betöltőképernyőn mutatja a sávellenfeleid korai szokásait, és a Clips, ami automatikusan felvesz minden halált, hogy visszanézhesd. Az ingyenes csomag és a Pro továbbra is megkapja a teljes játék közbeni overlayt. Már Pro-d van? Válts csomagot az appban a számlázási portálon.
Meccs előtt: Lane Scouting
Az elemzés a meccs vége után magyarázza el, mi történt. A Pro+ a kezdés előtt is segít: amikor betölt egy rangsorolt meccs, a Lane Scouting átnézi a sávellenfeleid saját friss rangsorolt meccseit, és megmutatja, mit szoktak csinálni korán, például melyik oldalon kezd az ellenfél dzsungelese és melyik sávot gankeli a legtöbbet, vagy hogy a sávellenfeled a legtöbb meccsen meghal 8 perc előtt. Hogyan működik a Lane Scouting.
Gyakran ismételt kérdések
Használ AI-t a Match Breakdown?
Igen. A Hexgate AI-t használ, hogy mérlegelje a meccs jeleit, és eldöntse, melyik változtatta meg ténylegesen az eredményt. A kártyákon minden mondat egy tény a meccsedből: a perc, a szám, az érintett ellenfelek. Az AI dönti el, mi érdemel kártyát, a bizonyítékot nem találja ki.
Mely meccsekhez készül Match Breakdown?
Rangsorolt Solo/Duo, Flex, Normal Draft és Swiftplay meccsek, a Swiftplay a saját tempója szerint értékelve. Az ARAM és az ARAM Mayhem meccseket nem elemzi. A League kliensed friss meccstörténetében lévő játékokat is elemzi, így a lista azonnal megtelik elemzésekkel, amint előfizetsz.
Tanít is, vagy csak felsorolja a hibáimat?
Tanít. Minden elemzés kiválaszt egy fókuszt a következő meccsedre egy konkrét tippel, ami az adott meccs alakulásán alapul, összeveti a számaidat a rangodon lévő, azonos szerepkörű játékosokéval, és szokásként listázza a legutóbbi meccseiden ismétlődő hibákat, amelyeket javítottnak jelöl, amint megszűnnek.
Ez ugyanaz, mint a Mobalytics GPI?
Nem. A GPI hosszú távon, sok meccs alapján pontozza a képességeidet. A Meccselemzés egyetlen meccset magyaráz el: mi ártott, mi segített, és miért alakult úgy az eredmény. Ha hosszú távú képességprofilt szeretnél, a Mobalytics a megfelelő eszköz; ha tudni akarod, mi történt a meccsen, amit épp elvesztettél, akkor ez.
A Riot engedélyezi?
Igen. Az elemzés abból a meccstörténetből és idővonalból készül, amit a saját League kliensed már eleve tárol. A Hexgate nem módosít játékfájlokat, nem olvassa a játék memóriáját és semmit nem automatizál, és betartja a Riot harmadik féltől származó eszközökre vonatkozó szabályait.