สแปลชอาร์ตของ Master Yi พร้อมเส้นนำทองที่ไต่สูงขึ้นตลอดเกม โดยมีจังหวะสำคัญเรืองแสงอยู่บนเส้น
คู่มืออัปเดตสำหรับแพตช์ 26.19อัปเดต 7 ตุลาคม 2026 · อ่าน 8 นาที

Match Breakdown: ทำไมคุณถึงชนะหรือแพ้ อธิบายจากไทม์ไลน์ของเกมเอง

สกอร์บอร์ดบอกแค่สกอร์ มันไม่บอกว่าความได้เปรียบพีคที่นาทีที่ 21 ว่าคุณตายสามครั้งในแปดนาทีหลังจากนั้น หรือว่าบารอนหนึ่งตัวไม่ได้ป้อมเลยสักหลัง Pro+ อ่านไทม์ไลน์ของเกมแล้วบอกคุณแบบนั้นเป๊ะ ๆ

สรุปสั้น ๆ: หลังทุกเกม Ranked, Draft และ Swiftplay Hexgate Pro+ จะสร้าง Match Breakdown จากไทม์ไลน์ของเกมเอง เปิดได้จากประวัติการเล่น และบอกเป็นประโยคง่าย ๆ ว่าอะไรทำให้เสียเปรียบ อะไรช่วย พร้อมตัวเลขรองรับทุกข้อ ใช้ AI ตัดสินว่าสัญญาณไหนสำคัญ ทุกประโยคที่แสดงคือข้อเท็จจริงจากเกมของคุณ

บทวิเคราะห์จริง ครบทุกตำแหน่ง

คู่มือนี้พาดูว่าบทวิเคราะห์ดูอะไรบ้าง โดยใช้สองเกมจริงเป็นหลัก: Master Yi ป่าที่ชนะแต่มีจุดรั่วหนึ่งจุด และ Pantheon ซัพพอร์ตที่แพ้เพราะพลาดสามเรื่อง เลือกตำแหน่งไหนก็ได้เพื่อดูบทวิเคราะห์จริงก่อน ถ้าอยากเห็นหน้าต่างเต็ม หน้าแรกมีตัวอย่างจริงให้ดู

Hexgate Match Breakdown ของ Master Yi ป่าที่ชนะ: ไฮไลต์, สรุปผล, การ์ดหนึ่งใบในสิ่งที่ทำให้เสียเปรียบ และสามใบในสิ่งที่ช่วยได้ แต่ละใบมีหลักฐานประกอบ

Master Yi ป่า ชนะ: "คุณชนะ แต่มีเรื่องหนึ่งที่จะทำให้แพ้ถ้าเกมสูสีกว่านี้": มีโกลด์ค้างไม่ได้ใช้เกิน 2,000 ตั้งแต่นาทีที่ 25

Match Breakdown จริงจากแอป Hexgate เลือกตำแหน่ง

ทำไมแค่สกอร์บอร์ดถึงไม่พอ

คุณจบเกม 19/4/2 แล้วชนะ เลยคิดว่าเล่นได้เนียน คุณจบเกม 13/10/20 แล้วแพ้ เลยคิดว่าแพ้เพราะตาย ทั้งสองอย่างบางครั้งก็ถูก แต่ไม่มีอันไหนตรวจสอบได้จากหน้าจอหลังจบเกม เพราะหน้าจอนั้นเป็นแค่ยอดรวม: มันรวมทั้งเกมให้เหลือตัวเลขไม่กี่ตัว แล้วทิ้งลำดับของสิ่งที่เกิดขึ้นไปหมด

คำตอบอยู่ในลำดับเหตุการณ์ การตายนาทีที่ 8 เพราะโดนจับคนเดียวในป่าฝั่งศัตรู เป็นคนละเรื่องกับการตายนาทีที่ 29 ตอนทีมกำลังตีบารอน ตายสามครั้งในแปดนาทีหลังจากที่ได้เปรียบสูงสุดคือการโยนเกม ตายสามครั้งกระจายอยู่ในเกม 39 นาทีคือเรื่องปกติ บารอนที่เปลี่ยนเป็นสิ่งก่อสร้างห้าหลังคือบารอนที่ชนะเกม บารอนที่ได้สิ่งก่อสร้างศูนย์หลังคือการเสียความได้เปรียบด้านจำนวนคนไปฟรีๆ 35 วินาที ไทม์ไลน์รู้เรื่องทั้งหมดนี้ แต่สกอร์บอร์ดไม่รู้ (ถ้าคุณกำลังเทียบเครื่องมือที่อ่านไทม์ไลน์ได้ ดูตัวเลือกอื่นได้ในบทเปรียบเทียบ LoL AI coachของเรา)

Breakdown ดูอะไรบ้าง

Breakdown เริ่มด้วยคำตัดสิน: หนึ่งบรรทัดที่บอกว่าเกมเป็นยังไง และผลลัพธ์ส่วนใหญ่มาจากคุณ จากทีม หรือทั้งสองฝ่าย ข้างใต้เป็นการ์ดสองกลุ่ม คือ สิ่งที่ทำให้เสีย และ สิ่งที่ช่วยได้ การ์ดแต่ละใบคือหนึ่งเรื่องที่เปลี่ยนผลของเกม พร้อมหลักฐานในบรรทัดที่สอง

Hexgate Match Breakdown ของ Master Yi ป่าที่ชนะ: ไฮไลต์, สรุปผล, การ์ดหนึ่งใบในสิ่งที่ทำให้เสียเปรียบ และสามใบในสิ่งที่ช่วยได้ แต่ละใบมีหลักฐานประกอบ
เกม Yi: จุดรั่วหนึ่งจุด (ทองที่ไม่ได้ใช้) และสามเหตุผลที่มันไม่สำคัญ

ในเกม Yi ข้างบน คำตัดสินคือ "คุณชนะ แต่มีเรื่องหนึ่งที่จะทำให้เสียเปรียบถ้าเกมสูสีกว่านี้" เรื่องนั้นคือ: ถือทองที่ไม่ได้ใช้เกิน 2,000 ไว้นานสองนาทีตั้งแต่นาทีที่ 25 สูงสุดถึง 3,484 นั่นคือไอเทมหนึ่งชิ้นครึ่งที่ค้างอยู่ในร้านค้าขณะที่เกมกำลังถูกตัดสิน การ์ดสิ่งที่ช่วยได้สามใบคือเหตุผลที่จุดรั่วนี้ไม่มีผล: 6.9 CS ต่อนาทีและ 608 ทองต่อนาทีในฐานะจังเกิล, บารอนนาทีที่ 22.7 ที่เปลี่ยนเป็นสิ่งก่อสร้างห้าหลังภายใน 3.5 นาที, และดาเมจ 28 เปอร์เซ็นต์ของทีม พร้อมมีส่วนร่วมใน 55 เปอร์เซ็นต์ของคิลทั้งหมด

สังเกตสิ่งที่ไม่มี ไม่มีการ์ด "ปรับปรุงการวางวิชั่น" ทั้งที่จังเกิลวางคอนโทรลวอร์ดศูนย์อันเป็นเรื่องที่ชี้ได้ง่ายมาก ในเกมขยี้ 26 นาทีที่เคลียร์วอร์ดไป 10 อัน วิชั่นไม่ได้ตัดสินอะไรเลย จึงไม่ได้การ์ด การยั้งแบบนี้คือหัวใจ: ทิปยี่สิบข้อคือลิสต์ที่คุณเลิกอ่านหลังเกมที่สอง

ตัดสินตามตำแหน่งของคุณ

ซัพพอร์ตที่ถูกบอกให้ฟาร์มเพิ่มคือได้คำแนะนำของอีกงานหนึ่ง แต่ละ breakdown จะตัดสินเกมจากสิ่งที่ตำแหน่งของคุณควรทำ: แก๊งก์และออบเจกทีฟสำหรับจังเกิล วิชั่นและการโรมสำหรับซัพพอร์ต แมตช์อัปในเลนและการกดป้อมสำหรับเลนเนอร์ ดาเมจและจังหวะไฟต์สำหรับแครี่ เกณฑ์มาจากสิ่งที่ผู้เล่นตำแหน่งนั้นทำจริง ไม่ใช่ตัวเลขเดียวที่ใช้กับทุกคน

Hexgate Match Breakdown ของ Pantheon ซัพพอร์ตที่แพ้: การ์ดสามใบในสิ่งที่ทำให้เสียเปรียบ คือการตาย, บารอนที่เสียเปล่า และการทิ้งความได้เปรียบ และหนึ่งใบในสิ่งที่ช่วยได้ คือวิชัน
เกม Pantheon: สามเรื่องที่ทำให้แพ้ และวิชั่นไม่ใช่หนึ่งในนั้น

เกมแพ้ของ Pantheon ซัพพอร์ตแสดงอีกด้านหนึ่ง "3 เรื่องที่ทำให้คุณแพ้เกมนี้": ตายสิบครั้ง แปดครั้งหลังนาทีที่ 20 และแปดครั้งในฝั่งแผนที่ของศัตรู โดยห้าครั้งตายให้ Rumble คนเดียว; บารอนสองตัวที่ได้สิ่งก่อสร้างศูนย์หลัง; และนำทอง 7,787 ที่นาทีที่ 21 แต่จบที่ 728 โดยตายสามครั้งในแปดนาทีหลังจุดสูงสุด การ์ดสิ่งที่ช่วยได้ใบเดียวคือวิชั่น วางวอร์ด 39 อันและซื้อคอนโทรลวอร์ด 12 อัน เพราะสำหรับซัพพอร์ตนั่นคืองานหลัก และทำได้ดี

Master Yi จังเกิลชนะ

"คุณชนะ แต่มีเรื่องหนึ่งที่จะทำให้เสียเปรียบถ้าเกมสูสีกว่านี้"

  • ทองที่ไม่ได้ใช้เกิน 2,000 ตั้งแต่นาทีที่ 25 สูงสุดถึง 3,484
  • 6.9 CS และ 608 ทองต่อนาทีในฐานะจังเกิล
  • บารอนนาทีที่ 22.7 เปลี่ยนเป็นสิ่งก่อสร้างห้าหลัง

Pantheon ซัพพอร์ตแพ้

"3 เรื่องที่ทำให้คุณแพ้เกมนี้"

  • ตายสิบครั้ง แปดครั้งหลังนาทีที่ 20 ห้าครั้งให้ Rumble
  • บารอนสองตัวได้สิ่งก่อสร้างศูนย์หลัง
  • วางวอร์ด 39 อันและซื้อคอนโทรลวอร์ด 12 อัน

เครื่องมือเดียวกัน คำตัดสินตรงข้ามกัน และความต่างไม่ได้อยู่ที่ KDA แต่อยู่ที่ว่าตายตรงไหน ตายเมื่อไหร่ และทีมทำอะไรกับความได้เปรียบด้านจำนวนคนที่หามาได้

Swiftplay ตัดสินตามจังหวะของ Swiftplay

  • เลเวล 3ทุกคนเริ่มที่นี่
  • 9 นาทีช่วงเลนจบแล้ว
  • 10 นาทีตัดสินผลเลนของคุณ
  • ~20 นาทีเกมส่วนใหญ่จบแล้ว

Swiftplay มีไทม์มิ่งของตัวเอง ทุกคนเริ่มที่เลเวล 3 ทองมาเร็วขึ้นราวสองเท่า และเกมส่วนใหญ่จบภายในนาทีที่ 20 ถ้าใช้ไทม์มิ่งของแรงก์ คำแนะนำก็จะผิด ในการวิเคราะห์เกม Swiftplay ช่วงเลนจะจบที่นาทีที่ 9 และเลนของคุณจะถูกตัดสินที่นาทีที่ 10 ส่วนบารอน มังกรเอลเดอร์ และโซลมังกรแบบสองตัวจะอ่านตามไทม์มิ่งของ 'Swiftplay' และการฟาร์ม การตาย และดาเมจของคุณจะถูกเทียบกับผู้เล่น Swiftplay คนอื่น ไม่ใช่ผู้เล่นแรงก์ การฟาร์มหลังออกของครบแล้วจะไม่ถูกนับเป็นข้อเสีย และการตายแบบตัวต่อตัวในฝั่งศัตรูหลังจบช่วงเลนจะแยกเป็นอีกบรรทัดหนึ่ง

คิลและการตายของคุณบนกราฟทอง

ใต้การ์ดคือกราฟทองของทีม พร้อมคิลและการตายทุกครั้งของคุณ วางเมาส์บนจุดเพื่อดูนาที คนที่เกี่ยวข้อง และดูว่าคุณโดนจับตอนอยู่คนเดียวหรือไม่ เมื่อกราฟขึ้นถึงจุดสูงสุดแล้วค่อยๆ ไหลลงพร้อมจุดแดงสามจุดติดกัน คุณกำลังเห็นจังหวะที่เกมพังกับตา ไม่ใช่แค่อ่านเอา

กราฟทองนำของทีม พร้อมการฆ่าและการตายของผู้เล่นที่ระบุไว้บนเส้นกราฟ และตารางช่วงต้นเกมเทียบกับป่าฝ่ายศัตรูที่นาที 10, 15, 20 และ 25
คิลและการตายบนกราฟทอง ตามด้วยช่วงต้นเกมเทียบกับป่าฝั่งศัตรู

ข้างกราฟคือช่วงต้นเกมเทียบกับคู่เลนของคุณ (ถ้าเล่นป่าจะเทียบกับป่าฝั่งศัตรู): CS ทอง และเลเวลที่นาที 10, 15, 20 และ 25 Yi ตามอยู่ 6 CS และ 221 ทองที่นาที 10 แต่นำ 22 CS และ 2,000 ทองที่นาที 20 นี่คือรูปแบบของป่าที่เสียจังหวะช่วงต้นแต่ชนะช่วงกลางเกม และเป็นรูปแบบที่คุณอยากรู้ที่สุดถ้าเกมออกมาอีกทาง

ไฟต์ ออบเจกทีฟ การตาย

ส่วนของเกมที่สกอร์บอร์ดไม่เคยบันทึก: มีทีมไฟต์กี่ครั้ง คุณอยู่ในกี่ครั้ง และผลออกมาอย่างไรเมื่อมีและไม่มีคุณ มังกร บารอน และเฮรัลด์ตัวไหนที่ทีมคุณเอาได้ตอนคุณอยู่ และตัวไหนเสียไปตอนคุณตายหรืออยู่อีกฝั่งของแมพ คุณตายรวมนานแค่ไหน และคุณมีส่วนร่วมใน 'คิลของทีม' กี่เปอร์เซ็นต์

ไทล์ไฟต์และออบเจกทีฟ: ทีมไฟต์ที่มีและไม่มีผู้เล่น, ออบเจกทีฟที่ได้และเสีย, เวลาที่ตาย, Kill Participation และรายการการตายพร้อมศัตรูที่เกี่ยวข้อง
ไฟต์ที่มีและไม่มีคุณ ออบเจกทีฟที่เสียไปตอนตายหรืออยู่ไกล และการตายทุกครั้งพร้อมรายชื่อคนที่อยู่ตรงนั้น

ถัดลงไปคือการตายทุกครั้ง แถวละหนึ่งครั้ง: นาที ใครฆ่าคุณ ศัตรูทุกคนที่เกี่ยวข้อง และแท็กที่บอกว่าคุณโดนจับตอนอยู่คนเดียวโดยไม่มีเพื่อนอยู่ใกล้ หรือตายในฝั่งแมพของศัตรู ตายให้ Viego สี่ครั้ง สามครั้งอยู่ในฝั่งของเขา บอกคนเล่นป่าได้ชัดเจนว่าเกมนั้นความเสี่ยงอยู่ตรงไหน

เฉพาะสิ่งที่สำคัญ

ส่วนที่ยากที่สุดของเครื่องมือหลังเกมคือการรู้ว่าเมื่อไหร่ไม่ควรพูดอะไร การวิเคราะห์จะชี้เฉพาะสิ่งที่ส่งผลต่อผลแพ้ชนะจริงๆ วิชันที่ขาดไปนิดหน่อยในเกมที่ถล่มอีกฝ่ายยังถือเป็นชัยชนะที่สะอาด เกมแพ้ที่ไม่ใช่ความผิดคุณก็จะบอกตรงๆ: บทสรุปจะบอกว่าผลเกมถูกตัดสินโดยทีมของคุณ และการ์ดจะพูดถึงไฟต์ที่คุณไม่ได้อยู่ ไม่ใช่ CS ของคุณ

AI ถูกใช้เพื่อการตัดสินใจตรงนั้นเท่านั้น: จากทุกอย่างในไทม์ไลน์ มีสองหรือสามเรื่องไหนที่ตัดสินเกมนี้จริงๆ สำหรับตำแหน่งนี้ AI ไม่ได้เขียนหลักฐานขึ้นมาเอง นาที ตัวเลข และชื่อทั้งหมดมาจากเกมโดยตรง นั่นคือเหตุผลที่ทุกการ์ดตรวจสอบกับรีเพลย์ได้

โค้ชชิ่ง: หนึ่งเรื่องที่ต้องแก้ในเกมถัดไป

การวิเคราะห์ไม่ได้หยุดแค่บอกว่าอะไรผิดพลาด ทุกการ์ดที่ทำให้เสียเปรียบจะมีคำแนะนำจากโค้ช และการวิเคราะห์จะเลือก หนึ่งเรื่องที่ต้องโฟกัสในเกมถัดไป พร้อมทิปที่เลือกจากสิ่งที่เกิดขึ้นในส่วนนั้นของเกม ตายเพราะโดนแกงก์ตอนดันเลนจะได้ทิปต่างจากตายในไซด์เลนหลังนาที 20 และฟาร์มที่ตามหลังเพราะโดนกดดันจะได้ทิปต่างจากฟาร์มที่ตามหลังเพราะไปโรมมิ่ง

สิ่งที่ต้องโฟกัสในเกมถัดไปจากการวิเคราะห์ป่า: ไปรอฝั่งมังกรก่อนเกิดหนึ่งนาที พร้อมเหตุผล (อยู่ห่างจากออบเจกทีฟ) และเกิดขึ้น 5 จาก 10 เกมล่าสุด ตามด้วยการ์ดสิ่งที่ทำให้เสียเปรียบพร้อมเคล็ดลับสำหรับเกมถัดไป
หนึ่งเรื่องที่ต้องโฟกัสในเกมถัดไป และทิปใต้การ์ดแต่ละใบ
นิสัยในตำแหน่งป่าจากการวิเคราะห์ 10 เกมล่าสุด: อยู่ห่างจากออบเจกทีฟ 5 จาก 10, การตายเปิดทางให้เสียออบเจกทีฟ 3 จาก 10, โดนจับตัวคนเดียวในหมอกถูกระบุว่าแก้ไขแล้ว
นิสัยการเล่นจาก 10 เกมล่าสุดในตำแหน่งหนึ่ง จะขึ้นว่าแก้แล้วเมื่อไม่เกิดขึ้นอีก

ตัวอย่างจริงบางส่วน:

  • ไปออบเจกทีฟช้า: "ดันเวฟประมาณ 45 วินาทีก่อนออบเจกทีฟเกิด แล้วไปถึงก่อน"
  • ตายในไซด์เลน: "หลังนาที 20 ให้ออกจากไซด์เลนทันทีที่ศัตรูหายไปสองคน เว้นแต่ทีมคุณกำลังเอาอะไรอยู่อีกฝั่งในตอนนั้น"
  • เคลียร์ป่ารอบแรกช้า (ป่า): "ตั้งเป้าเลเวล 4 ที่ประมาณ 3:30 ด้วยการเคลียร์ครบทั้งป่า ถ้าจะแกงก์ก่อนหน้านั้น ต้องได้คิลหรือบังคับแฟลชให้ได้"
  • แทงก์แนวหน้าที่ยืนอยู่หลัง: "เดินเข้าไปก่อนเพื่อให้แครี่ตีได้ การรับดาเมจคือหน้าที่ของคุณ"

คำแนะนำจะประเมินตามตำแหน่งและ 'คลาส' ของแชมเปี้ยนที่คุณเล่น ซัพพอร์ตจะไม่โดนบอกให้ไปฟาร์ม และ enchanter จะไม่โดนบอกให้เดินเข้าไปก่อน การตายที่ดึงศัตรูไปสามคนขณะที่ทีมคุณเอาบารอนได้จะนับเป็นการแลก ไม่ใช่ความผิดพลาด

เทียบกับผู้เล่นแรงก์เดียวกับคุณ ตัวเลขของคุณจะถูกวัดเทียบกับเกมแรงก์จริงของผู้เล่นในแรงก์และตำแหน่งเดียวกัน: "ที่นาที 15 CS ของคุณอยู่ในกลุ่ม 20% ล่างสุดของผู้เล่น Gold ในตำแหน่งเดียวกัน" หรือเมื่อคุณเล่นได้ดี "วิชันสกอร์ของคุณอยู่ในกลุ่ม 15% บนสุดของผู้เล่น Platinum ในตำแหน่งเดียวกัน"

นิสัยการเล่นข้ามเกม เมื่อความผิดพลาดเดิมเกิดขึ้นใน 3 จาก 10 เกมล่าสุดในตำแหน่งหนึ่ง จะถูกแสดงเป็นนิสัยพร้อมจำนวนครั้ง และจะขึ้นว่า แก้แล้ว เมื่อไม่เกิดขึ้นอีก นี่คือความต่างระหว่างการรีวิวเกมเดียวกับการพัฒนาฝีมือจริงๆ

ใช้งานอย่างไรโดยไม่ต้องคิดมาก

  1. หลังแพ้ ให้เปิดการวิเคราะห์ก่อนกดหาเกมใหม่ อ่านบทสรุปและการ์ดเสียเปรียบใบแรก นั่นคือเรื่องเดียวที่ต้องพกไปเกมถัดไป ที่เหลือข้ามไปก่อน
  2. จากนั้นดูจังหวะที่ตายจริงๆ การวิเคราะห์บอกว่าทำไมการตายครั้งนั้นถึงทำให้คุณเสียเปรียบ ส่วนคลิปจะให้เห็นช่วงเวลานั้น เมื่อใช้ Clips การตายทุกครั้งที่บันทึกไว้ในการวิเคราะห์จะมีปุ่มดูที่เล่นแบบสโลว์โมชัน พร้อมบอกว่าใครฆ่าคุณ และเทียบเลเวล ทอง และ CS ของคุณกับของเขา การดูการตายของคุณย้อนหลังทำงานอย่างไร
  3. หลังชนะ ก็ยังควรอ่านการ์ดเสียเปรียบ ชัยชนะซ่อนจุดรั่วไว้ เกม Yi ชนะทั้งที่มีทอง 3,484 ไม่ได้ใช้ ถ้าเจอทีมที่สูสีกว่านี้ นั่นแหละที่ทำให้แพ้
  4. จับตานิสัยการเล่นของคุณ ถ้า "ตายในฝั่งแมพของศัตรู" โผล่มาสามเกมติด นั่นคือนิสัย ไม่ใช่ดวง ส่วนนิสัยการเล่นจะนับให้คุณ และบอกเมื่อคุณเลิกได้แล้ว
  5. เชื่อผลสรุปที่บอกว่า "ไม่ใช่ความผิดคุณ" บางเกมแพ้เพราะไฟต์ที่คุณไม่ได้อยู่ด้วย การรู้เรื่องนี้มีค่าพอ ๆ กับการรู้ว่าตัวเองพลาดตรงไหน เพราะมันทำให้คุณไม่ไปแก้สิ่งที่ไม่ได้พังตั้งแต่แรก

อยู่ตรงไหน: คลิกเกม Ranked, Draft หรือ Swiftplay เกมไหนก็ได้ในประวัติการแข่งของ Hexgate ระบบจะสร้าง Breakdown ในเบื้องหลังทันทีหลังเกมจบและเก็บไว้ จึงเปิดดูได้ทันที เกมที่อยู่ในประวัติล่าสุดของไคลเอนต์ League ของคุณก็ถูกวิเคราะห์ด้วย รายการจึงเต็มตั้งแต่วันแรก

ราคาเท่าไร

Pro+

Hexgate Pro+

  • Match Breakdown ของทุกเกม Ranked Solo/Duo, Flex, Normal Draft และ Swiftplay
  • ทุกอย่างใน Pro: ไม่จำกัดจำนวนเกม, ให้คะแนนแมตช์อัปในเลน, บิลด์ OTP
  • Lane Scouting บนหน้าโหลดเกม
  • Clips ของทุกการตายให้ดูย้อนหลัง

€9.99ต่อเดือน หรือ €7.49 ต่อเดือนเมื่อชำระรายปี

รับ Hexgate Pro+ เปรียบเทียบแพ็กเกจ

Match Breakdown เป็นส่วนหนึ่งของ Hexgate Pro+ และรวมทุกอย่างใน Pro ไว้ด้วย Pro+ ยังมี Lane Scouting ที่แสดงนิสัยช่วงต้นเกมของคู่เลนบนหน้าโหลดเกม และ Clips ที่บันทึกทุกการตายให้อัตโนมัติเพื่อดูย้อนหลังได้ ส่วนเวอร์ชันฟรีและ Pro ยังได้โอเวอร์เลย์ในเกมครบทุกอย่าง ใช้ Pro อยู่แล้วใช่ไหม เปลี่ยนแพ็กเกจได้จากหน้าจัดการการชำระเงินในแอป

ก่อนเกม: Lane Scouting

Breakdown อธิบายเกมหลังจากที่มันจบไปแล้ว แต่ Pro+ ช่วยตั้งแต่ก่อนเกมเริ่มด้วย: ตอนเกม Ranked กำลังโหลด Lane Scouting จะอ่านเกม Ranked ล่าสุดของคู่เลนคุณเอง แล้วแสดงว่าช่วงต้นเกมพวกเขามักทำอะไร เช่น ป่าศัตรูเริ่มฝั่งไหนและแกงก์เลนไหนบ่อยที่สุด หรือคู่เลนที่ตายก่อนนาทีที่ 8 ในเกมส่วนใหญ่ Lane Scouting ทำงานอย่างไร

คำถามที่พบบ่อย

Match Breakdown ใช้ AI ไหม?

ใช่ Hexgate ใช้ AI ชั่งน้ำหนักสัญญาณต่างๆ จากเกม และตัดสินว่าอันไหนที่เปลี่ยนผลแพ้ชนะจริงๆ ทุกประโยคบนการ์ดยังคงเป็นข้อเท็จจริงจากเกมของคุณ: นาที ตัวเลข และศัตรูที่เกี่ยวข้อง AI แค่ตัดสินว่าอะไรควรได้การ์ด มันไม่ได้แต่งหลักฐานขึ้นมาเอง

เกมไหนบ้างที่ได้ Match Breakdown?

เกม Ranked Solo/Duo, Flex, Normal Draft และ Swiftplay โดย Swiftplay จะถูกประเมินตามจังหวะเกมของมันเอง ไม่วิเคราะห์ ARAM และ ARAM Mayhem เกมที่อยู่ในประวัติการแข่งล่าสุดของไคลเอนต์ League ของคุณก็ถูกวิเคราะห์ด้วย รายการจึงเต็มไปด้วย Breakdown ทันทีที่คุณอัปเกรด

มันช่วยโค้ชผม หรือแค่ไล่รายการข้อผิดพลาด?

ช่วยโค้ชจริง บทวิเคราะห์แต่ละเกมจะเลือกจุดโฟกัสหนึ่งเรื่องสำหรับเกมถัดไป พร้อมทิปที่ชัดเจนซึ่งเลือกจากสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมนั้น เทียบตัวเลขของคุณกับผู้เล่นแรงค์เดียวกันในตำแหน่งเดียวกัน และรวบรวมข้อผิดพลาดที่เกิดซ้ำในเกมล่าสุดเป็นนิสัย พร้อมทำเครื่องหมายว่าแก้แล้วเมื่อมันหายไป

อันนี้เหมือนกับ GPI ของ Mobalytics ไหม?

ไม่เหมือน GPI ให้คะแนนทักษะของคุณจากหลายเกมในระยะยาว ส่วน Match Breakdown อธิบายเกมเดียว: อะไรที่ทำให้เสียเปรียบ อะไรที่ช่วย และทำไมผลถึงออกมาแบบนั้น ถ้าอยากได้โปรไฟล์ทักษะระยะยาว ใช้ Mobalytics ถ้าอยากรู้ว่าเกมที่เพิ่งแพ้ไปเกิดอะไรขึ้น ใช้อันนี้

Riot อนุญาตไหม?

ใช่ Breakdown สร้างจากประวัติการแข่งและไทม์ไลน์ที่ไคลเอนต์ League ของคุณมีอยู่แล้ว Hexgate ไม่แก้ไขไฟล์เกม ไม่อ่านหน่วยความจำของเกม และไม่ทำอะไรอัตโนมัติ และทำงานภายใต้กฎเครื่องมือภายนอกของ Riot