
Match Breakdown: ทำไมคุณถึงชนะหรือแพ้ อธิบายจากไทม์ไลน์ของเกมเอง
สกอร์บอร์ดบอกแค่สกอร์ มันไม่บอกว่าความได้เปรียบพีคที่นาทีที่ 21 ว่าคุณตายสามครั้งในแปดนาทีหลังจากนั้น หรือว่าบารอนหนึ่งตัวไม่ได้ป้อมเลยสักหลัง Pro+ อ่านไทม์ไลน์ของเกมแล้วบอกคุณแบบนั้นเป๊ะ ๆ
สรุปสั้น ๆ: หลังทุกเกม Ranked, Draft และ Swiftplay Hexgate Pro+ จะสร้าง Match Breakdown จากไทม์ไลน์ของเกมเอง เปิดได้จากประวัติการเล่น และบอกเป็นประโยคง่าย ๆ ว่าอะไรทำให้เสียเปรียบ อะไรช่วย พร้อมตัวเลขรองรับทุกข้อ ใช้ AI ตัดสินว่าสัญญาณไหนสำคัญ ทุกประโยคที่แสดงคือข้อเท็จจริงจากเกมของคุณ
บทวิเคราะห์จริง ครบทุกตำแหน่ง
คู่มือนี้พาดูว่าบทวิเคราะห์ดูอะไรบ้าง โดยใช้สองเกมจริงเป็นหลัก: Master Yi ป่าที่ชนะแต่มีจุดรั่วหนึ่งจุด และ Pantheon ซัพพอร์ตที่แพ้เพราะพลาดสามเรื่อง เลือกตำแหน่งไหนก็ได้เพื่อดูบทวิเคราะห์จริงก่อน ถ้าอยากเห็นหน้าต่างเต็ม หน้าแรกมีตัวอย่างจริงให้ดู

Gwen ท็อป แพ้: "มี 2 เรื่องที่ทำให้คุณแพ้เกมนี้" และผลส่วนใหญ่ตัดสินจากเพื่อนร่วมทีม การตายและออบเจกทีฟที่เสียไปทำให้เสียเปรียบ ส่วนการใช้โกลด์ทันเวลาและวิชันช่วยได้

Master Yi ป่า ชนะ: "คุณชนะ แต่มีเรื่องหนึ่งที่จะทำให้แพ้ถ้าเกมสูสีกว่านี้": มีโกลด์ค้างไม่ได้ใช้เกิน 2,000 ตั้งแต่นาทีที่ 25

Ezreal มิด ชนะ: วิชันน้อยเกินไปคือจุดรั่วเดียว บารอนต่อป้อม ดาเมจในไฟต์ และการชนะช่วงต้นเกมพาเกมไปได้

Mel บอท ชนะแบบไม่ตายเลย: "ดีกว่าบอทเลนเนอร์ทั่วไปมาก" โดยมีวิชันเป็นเรื่องเดียวที่ต้องแก้

Pantheon ซัพพอร์ต แพ้: "มี 3 เรื่องที่ทำให้คุณแพ้เกมนี้": การตายหลังนาทีที่ 20 บารอนสองตัวที่ไม่ได้ป้อมเลยสักหลัง และการทิ้งความได้เปรียบ ส่วนวิชันทำได้ดี

Katarina มิดใน Swiftplay แพ้: ประเมินตามจังหวะของ Swiftplay พร้อมจุดโฟกัสหนึ่งเรื่องสำหรับเกมถัดไป และสัดส่วนดาเมจติดท็อป 10% ของผู้เล่น Swiftplay
ทำไมแค่สกอร์บอร์ดถึงไม่พอ
คุณจบเกม 19/4/2 แล้วชนะ เลยคิดว่าเล่นได้เนียน คุณจบเกม 13/10/20 แล้วแพ้ เลยคิดว่าแพ้เพราะตาย ทั้งสองอย่างบางครั้งก็ถูก แต่ไม่มีอันไหนตรวจสอบได้จากหน้าจอหลังจบเกม เพราะหน้าจอนั้นเป็นแค่ยอดรวม: มันรวมทั้งเกมให้เหลือตัวเลขไม่กี่ตัว แล้วทิ้งลำดับของสิ่งที่เกิดขึ้นไปหมด
คำตอบอยู่ในลำดับเหตุการณ์ การตายนาทีที่ 8 เพราะโดนจับคนเดียวในป่าฝั่งศัตรู เป็นคนละเรื่องกับการตายนาทีที่ 29 ตอนทีมกำลังตีบารอน ตายสามครั้งในแปดนาทีหลังจากที่ได้เปรียบสูงสุดคือการโยนเกม ตายสามครั้งกระจายอยู่ในเกม 39 นาทีคือเรื่องปกติ บารอนที่เปลี่ยนเป็นสิ่งก่อสร้างห้าหลังคือบารอนที่ชนะเกม บารอนที่ได้สิ่งก่อสร้างศูนย์หลังคือการเสียความได้เปรียบด้านจำนวนคนไปฟรีๆ 35 วินาที ไทม์ไลน์รู้เรื่องทั้งหมดนี้ แต่สกอร์บอร์ดไม่รู้ (ถ้าคุณกำลังเทียบเครื่องมือที่อ่านไทม์ไลน์ได้ ดูตัวเลือกอื่นได้ในบทเปรียบเทียบ LoL AI coachของเรา)
Breakdown ดูอะไรบ้าง
Breakdown เริ่มด้วยคำตัดสิน: หนึ่งบรรทัดที่บอกว่าเกมเป็นยังไง และผลลัพธ์ส่วนใหญ่มาจากคุณ จากทีม หรือทั้งสองฝ่าย ข้างใต้เป็นการ์ดสองกลุ่ม คือ สิ่งที่ทำให้เสีย และ สิ่งที่ช่วยได้ การ์ดแต่ละใบคือหนึ่งเรื่องที่เปลี่ยนผลของเกม พร้อมหลักฐานในบรรทัดที่สอง

ในเกม Yi ข้างบน คำตัดสินคือ "คุณชนะ แต่มีเรื่องหนึ่งที่จะทำให้เสียเปรียบถ้าเกมสูสีกว่านี้" เรื่องนั้นคือ: ถือทองที่ไม่ได้ใช้เกิน 2,000 ไว้นานสองนาทีตั้งแต่นาทีที่ 25 สูงสุดถึง 3,484 นั่นคือไอเทมหนึ่งชิ้นครึ่งที่ค้างอยู่ในร้านค้าขณะที่เกมกำลังถูกตัดสิน การ์ดสิ่งที่ช่วยได้สามใบคือเหตุผลที่จุดรั่วนี้ไม่มีผล: 6.9 CS ต่อนาทีและ 608 ทองต่อนาทีในฐานะจังเกิล, บารอนนาทีที่ 22.7 ที่เปลี่ยนเป็นสิ่งก่อสร้างห้าหลังภายใน 3.5 นาที, และดาเมจ 28 เปอร์เซ็นต์ของทีม พร้อมมีส่วนร่วมใน 55 เปอร์เซ็นต์ของคิลทั้งหมด
สังเกตสิ่งที่ไม่มี ไม่มีการ์ด "ปรับปรุงการวางวิชั่น" ทั้งที่จังเกิลวางคอนโทรลวอร์ดศูนย์อันเป็นเรื่องที่ชี้ได้ง่ายมาก ในเกมขยี้ 26 นาทีที่เคลียร์วอร์ดไป 10 อัน วิชั่นไม่ได้ตัดสินอะไรเลย จึงไม่ได้การ์ด การยั้งแบบนี้คือหัวใจ: ทิปยี่สิบข้อคือลิสต์ที่คุณเลิกอ่านหลังเกมที่สอง
ตัดสินตามตำแหน่งของคุณ
ซัพพอร์ตที่ถูกบอกให้ฟาร์มเพิ่มคือได้คำแนะนำของอีกงานหนึ่ง แต่ละ breakdown จะตัดสินเกมจากสิ่งที่ตำแหน่งของคุณควรทำ: แก๊งก์และออบเจกทีฟสำหรับจังเกิล วิชั่นและการโรมสำหรับซัพพอร์ต แมตช์อัปในเลนและการกดป้อมสำหรับเลนเนอร์ ดาเมจและจังหวะไฟต์สำหรับแครี่ เกณฑ์มาจากสิ่งที่ผู้เล่นตำแหน่งนั้นทำจริง ไม่ใช่ตัวเลขเดียวที่ใช้กับทุกคน

เกมแพ้ของ Pantheon ซัพพอร์ตแสดงอีกด้านหนึ่ง "3 เรื่องที่ทำให้คุณแพ้เกมนี้": ตายสิบครั้ง แปดครั้งหลังนาทีที่ 20 และแปดครั้งในฝั่งแผนที่ของศัตรู โดยห้าครั้งตายให้ Rumble คนเดียว; บารอนสองตัวที่ได้สิ่งก่อสร้างศูนย์หลัง; และนำทอง 7,787 ที่นาทีที่ 21 แต่จบที่ 728 โดยตายสามครั้งในแปดนาทีหลังจุดสูงสุด การ์ดสิ่งที่ช่วยได้ใบเดียวคือวิชั่น วางวอร์ด 39 อันและซื้อคอนโทรลวอร์ด 12 อัน เพราะสำหรับซัพพอร์ตนั่นคืองานหลัก และทำได้ดี
Master Yi จังเกิลชนะ
"คุณชนะ แต่มีเรื่องหนึ่งที่จะทำให้เสียเปรียบถ้าเกมสูสีกว่านี้"
- ทองที่ไม่ได้ใช้เกิน 2,000 ตั้งแต่นาทีที่ 25 สูงสุดถึง 3,484
- 6.9 CS และ 608 ทองต่อนาทีในฐานะจังเกิล
- บารอนนาทีที่ 22.7 เปลี่ยนเป็นสิ่งก่อสร้างห้าหลัง
Pantheon ซัพพอร์ตแพ้
"3 เรื่องที่ทำให้คุณแพ้เกมนี้"
- ตายสิบครั้ง แปดครั้งหลังนาทีที่ 20 ห้าครั้งให้ Rumble
- บารอนสองตัวได้สิ่งก่อสร้างศูนย์หลัง
- วางวอร์ด 39 อันและซื้อคอนโทรลวอร์ด 12 อัน
เครื่องมือเดียวกัน คำตัดสินตรงข้ามกัน และความต่างไม่ได้อยู่ที่ KDA แต่อยู่ที่ว่าตายตรงไหน ตายเมื่อไหร่ และทีมทำอะไรกับความได้เปรียบด้านจำนวนคนที่หามาได้
Swiftplay ตัดสินตามจังหวะของ Swiftplay
- เลเวล 3ทุกคนเริ่มที่นี่
- 9 นาทีช่วงเลนจบแล้ว
- 10 นาทีตัดสินผลเลนของคุณ
- ~20 นาทีเกมส่วนใหญ่จบแล้ว
Swiftplay มีไทม์มิ่งของตัวเอง ทุกคนเริ่มที่เลเวล 3 ทองมาเร็วขึ้นราวสองเท่า และเกมส่วนใหญ่จบภายในนาทีที่ 20 ถ้าใช้ไทม์มิ่งของแรงก์ คำแนะนำก็จะผิด ในการวิเคราะห์เกม Swiftplay ช่วงเลนจะจบที่นาทีที่ 9 และเลนของคุณจะถูกตัดสินที่นาทีที่ 10 ส่วนบารอน มังกรเอลเดอร์ และโซลมังกรแบบสองตัวจะอ่านตามไทม์มิ่งของ 'Swiftplay' และการฟาร์ม การตาย และดาเมจของคุณจะถูกเทียบกับผู้เล่น Swiftplay คนอื่น ไม่ใช่ผู้เล่นแรงก์ การฟาร์มหลังออกของครบแล้วจะไม่ถูกนับเป็นข้อเสีย และการตายแบบตัวต่อตัวในฝั่งศัตรูหลังจบช่วงเลนจะแยกเป็นอีกบรรทัดหนึ่ง
คิลและการตายของคุณบนกราฟทอง
ใต้การ์ดคือกราฟทองของทีม พร้อมคิลและการตายทุกครั้งของคุณ วางเมาส์บนจุดเพื่อดูนาที คนที่เกี่ยวข้อง และดูว่าคุณโดนจับตอนอยู่คนเดียวหรือไม่ เมื่อกราฟขึ้นถึงจุดสูงสุดแล้วค่อยๆ ไหลลงพร้อมจุดแดงสามจุดติดกัน คุณกำลังเห็นจังหวะที่เกมพังกับตา ไม่ใช่แค่อ่านเอา

ข้างกราฟคือช่วงต้นเกมเทียบกับคู่เลนของคุณ (ถ้าเล่นป่าจะเทียบกับป่าฝั่งศัตรู): CS ทอง และเลเวลที่นาที 10, 15, 20 และ 25 Yi ตามอยู่ 6 CS และ 221 ทองที่นาที 10 แต่นำ 22 CS และ 2,000 ทองที่นาที 20 นี่คือรูปแบบของป่าที่เสียจังหวะช่วงต้นแต่ชนะช่วงกลางเกม และเป็นรูปแบบที่คุณอยากรู้ที่สุดถ้าเกมออกมาอีกทาง
ไฟต์ ออบเจกทีฟ การตาย
ส่วนของเกมที่สกอร์บอร์ดไม่เคยบันทึก: มีทีมไฟต์กี่ครั้ง คุณอยู่ในกี่ครั้ง และผลออกมาอย่างไรเมื่อมีและไม่มีคุณ มังกร บารอน และเฮรัลด์ตัวไหนที่ทีมคุณเอาได้ตอนคุณอยู่ และตัวไหนเสียไปตอนคุณตายหรืออยู่อีกฝั่งของแมพ คุณตายรวมนานแค่ไหน และคุณมีส่วนร่วมใน 'คิลของทีม' กี่เปอร์เซ็นต์

ถัดลงไปคือการตายทุกครั้ง แถวละหนึ่งครั้ง: นาที ใครฆ่าคุณ ศัตรูทุกคนที่เกี่ยวข้อง และแท็กที่บอกว่าคุณโดนจับตอนอยู่คนเดียวโดยไม่มีเพื่อนอยู่ใกล้ หรือตายในฝั่งแมพของศัตรู ตายให้ Viego สี่ครั้ง สามครั้งอยู่ในฝั่งของเขา บอกคนเล่นป่าได้ชัดเจนว่าเกมนั้นความเสี่ยงอยู่ตรงไหน
เฉพาะสิ่งที่สำคัญ
ส่วนที่ยากที่สุดของเครื่องมือหลังเกมคือการรู้ว่าเมื่อไหร่ไม่ควรพูดอะไร การวิเคราะห์จะชี้เฉพาะสิ่งที่ส่งผลต่อผลแพ้ชนะจริงๆ วิชันที่ขาดไปนิดหน่อยในเกมที่ถล่มอีกฝ่ายยังถือเป็นชัยชนะที่สะอาด เกมแพ้ที่ไม่ใช่ความผิดคุณก็จะบอกตรงๆ: บทสรุปจะบอกว่าผลเกมถูกตัดสินโดยทีมของคุณ และการ์ดจะพูดถึงไฟต์ที่คุณไม่ได้อยู่ ไม่ใช่ CS ของคุณ
AI ถูกใช้เพื่อการตัดสินใจตรงนั้นเท่านั้น: จากทุกอย่างในไทม์ไลน์ มีสองหรือสามเรื่องไหนที่ตัดสินเกมนี้จริงๆ สำหรับตำแหน่งนี้ AI ไม่ได้เขียนหลักฐานขึ้นมาเอง นาที ตัวเลข และชื่อทั้งหมดมาจากเกมโดยตรง นั่นคือเหตุผลที่ทุกการ์ดตรวจสอบกับรีเพลย์ได้
โค้ชชิ่ง: หนึ่งเรื่องที่ต้องแก้ในเกมถัดไป
การวิเคราะห์ไม่ได้หยุดแค่บอกว่าอะไรผิดพลาด ทุกการ์ดที่ทำให้เสียเปรียบจะมีคำแนะนำจากโค้ช และการวิเคราะห์จะเลือก หนึ่งเรื่องที่ต้องโฟกัสในเกมถัดไป พร้อมทิปที่เลือกจากสิ่งที่เกิดขึ้นในส่วนนั้นของเกม ตายเพราะโดนแกงก์ตอนดันเลนจะได้ทิปต่างจากตายในไซด์เลนหลังนาที 20 และฟาร์มที่ตามหลังเพราะโดนกดดันจะได้ทิปต่างจากฟาร์มที่ตามหลังเพราะไปโรมมิ่ง


ตัวอย่างจริงบางส่วน:
- ไปออบเจกทีฟช้า: "ดันเวฟประมาณ 45 วินาทีก่อนออบเจกทีฟเกิด แล้วไปถึงก่อน"
- ตายในไซด์เลน: "หลังนาที 20 ให้ออกจากไซด์เลนทันทีที่ศัตรูหายไปสองคน เว้นแต่ทีมคุณกำลังเอาอะไรอยู่อีกฝั่งในตอนนั้น"
- เคลียร์ป่ารอบแรกช้า (ป่า): "ตั้งเป้าเลเวล 4 ที่ประมาณ 3:30 ด้วยการเคลียร์ครบทั้งป่า ถ้าจะแกงก์ก่อนหน้านั้น ต้องได้คิลหรือบังคับแฟลชให้ได้"
- แทงก์แนวหน้าที่ยืนอยู่หลัง: "เดินเข้าไปก่อนเพื่อให้แครี่ตีได้ การรับดาเมจคือหน้าที่ของคุณ"
คำแนะนำจะประเมินตามตำแหน่งและ 'คลาส' ของแชมเปี้ยนที่คุณเล่น ซัพพอร์ตจะไม่โดนบอกให้ไปฟาร์ม และ enchanter จะไม่โดนบอกให้เดินเข้าไปก่อน การตายที่ดึงศัตรูไปสามคนขณะที่ทีมคุณเอาบารอนได้จะนับเป็นการแลก ไม่ใช่ความผิดพลาด
เทียบกับผู้เล่นแรงก์เดียวกับคุณ ตัวเลขของคุณจะถูกวัดเทียบกับเกมแรงก์จริงของผู้เล่นในแรงก์และตำแหน่งเดียวกัน: "ที่นาที 15 CS ของคุณอยู่ในกลุ่ม 20% ล่างสุดของผู้เล่น Gold ในตำแหน่งเดียวกัน" หรือเมื่อคุณเล่นได้ดี "วิชันสกอร์ของคุณอยู่ในกลุ่ม 15% บนสุดของผู้เล่น Platinum ในตำแหน่งเดียวกัน"
นิสัยการเล่นข้ามเกม เมื่อความผิดพลาดเดิมเกิดขึ้นใน 3 จาก 10 เกมล่าสุดในตำแหน่งหนึ่ง จะถูกแสดงเป็นนิสัยพร้อมจำนวนครั้ง และจะขึ้นว่า แก้แล้ว เมื่อไม่เกิดขึ้นอีก นี่คือความต่างระหว่างการรีวิวเกมเดียวกับการพัฒนาฝีมือจริงๆ
ใช้งานอย่างไรโดยไม่ต้องคิดมาก
- หลังแพ้ ให้เปิดการวิเคราะห์ก่อนกดหาเกมใหม่ อ่านบทสรุปและการ์ดเสียเปรียบใบแรก นั่นคือเรื่องเดียวที่ต้องพกไปเกมถัดไป ที่เหลือข้ามไปก่อน
- จากนั้นดูจังหวะที่ตายจริงๆ การวิเคราะห์บอกว่าทำไมการตายครั้งนั้นถึงทำให้คุณเสียเปรียบ ส่วนคลิปจะให้เห็นช่วงเวลานั้น เมื่อใช้ Clips การตายทุกครั้งที่บันทึกไว้ในการวิเคราะห์จะมีปุ่มดูที่เล่นแบบสโลว์โมชัน พร้อมบอกว่าใครฆ่าคุณ และเทียบเลเวล ทอง และ CS ของคุณกับของเขา การดูการตายของคุณย้อนหลังทำงานอย่างไร
- หลังชนะ ก็ยังควรอ่านการ์ดเสียเปรียบ ชัยชนะซ่อนจุดรั่วไว้ เกม Yi ชนะทั้งที่มีทอง 3,484 ไม่ได้ใช้ ถ้าเจอทีมที่สูสีกว่านี้ นั่นแหละที่ทำให้แพ้
- จับตานิสัยการเล่นของคุณ ถ้า "ตายในฝั่งแมพของศัตรู" โผล่มาสามเกมติด นั่นคือนิสัย ไม่ใช่ดวง ส่วนนิสัยการเล่นจะนับให้คุณ และบอกเมื่อคุณเลิกได้แล้ว
- เชื่อผลสรุปที่บอกว่า "ไม่ใช่ความผิดคุณ" บางเกมแพ้เพราะไฟต์ที่คุณไม่ได้อยู่ด้วย การรู้เรื่องนี้มีค่าพอ ๆ กับการรู้ว่าตัวเองพลาดตรงไหน เพราะมันทำให้คุณไม่ไปแก้สิ่งที่ไม่ได้พังตั้งแต่แรก
อยู่ตรงไหน: คลิกเกม Ranked, Draft หรือ Swiftplay เกมไหนก็ได้ในประวัติการแข่งของ Hexgate ระบบจะสร้าง Breakdown ในเบื้องหลังทันทีหลังเกมจบและเก็บไว้ จึงเปิดดูได้ทันที เกมที่อยู่ในประวัติล่าสุดของไคลเอนต์ League ของคุณก็ถูกวิเคราะห์ด้วย รายการจึงเต็มตั้งแต่วันแรก
ราคาเท่าไร
Hexgate Pro+
- Match Breakdown ของทุกเกม Ranked Solo/Duo, Flex, Normal Draft และ Swiftplay
- ทุกอย่างใน Pro: ไม่จำกัดจำนวนเกม, ให้คะแนนแมตช์อัปในเลน, บิลด์ OTP
- Lane Scouting บนหน้าโหลดเกม
- Clips ของทุกการตายให้ดูย้อนหลัง
Match Breakdown เป็นส่วนหนึ่งของ Hexgate Pro+ และรวมทุกอย่างใน Pro ไว้ด้วย Pro+ ยังมี Lane Scouting ที่แสดงนิสัยช่วงต้นเกมของคู่เลนบนหน้าโหลดเกม และ Clips ที่บันทึกทุกการตายให้อัตโนมัติเพื่อดูย้อนหลังได้ ส่วนเวอร์ชันฟรีและ Pro ยังได้โอเวอร์เลย์ในเกมครบทุกอย่าง ใช้ Pro อยู่แล้วใช่ไหม เปลี่ยนแพ็กเกจได้จากหน้าจัดการการชำระเงินในแอป
ก่อนเกม: Lane Scouting
Breakdown อธิบายเกมหลังจากที่มันจบไปแล้ว แต่ Pro+ ช่วยตั้งแต่ก่อนเกมเริ่มด้วย: ตอนเกม Ranked กำลังโหลด Lane Scouting จะอ่านเกม Ranked ล่าสุดของคู่เลนคุณเอง แล้วแสดงว่าช่วงต้นเกมพวกเขามักทำอะไร เช่น ป่าศัตรูเริ่มฝั่งไหนและแกงก์เลนไหนบ่อยที่สุด หรือคู่เลนที่ตายก่อนนาทีที่ 8 ในเกมส่วนใหญ่ Lane Scouting ทำงานอย่างไร
คำถามที่พบบ่อย
Match Breakdown ใช้ AI ไหม?
ใช่ Hexgate ใช้ AI ชั่งน้ำหนักสัญญาณต่างๆ จากเกม และตัดสินว่าอันไหนที่เปลี่ยนผลแพ้ชนะจริงๆ ทุกประโยคบนการ์ดยังคงเป็นข้อเท็จจริงจากเกมของคุณ: นาที ตัวเลข และศัตรูที่เกี่ยวข้อง AI แค่ตัดสินว่าอะไรควรได้การ์ด มันไม่ได้แต่งหลักฐานขึ้นมาเอง
เกมไหนบ้างที่ได้ Match Breakdown?
เกม Ranked Solo/Duo, Flex, Normal Draft และ Swiftplay โดย Swiftplay จะถูกประเมินตามจังหวะเกมของมันเอง ไม่วิเคราะห์ ARAM และ ARAM Mayhem เกมที่อยู่ในประวัติการแข่งล่าสุดของไคลเอนต์ League ของคุณก็ถูกวิเคราะห์ด้วย รายการจึงเต็มไปด้วย Breakdown ทันทีที่คุณอัปเกรด
มันช่วยโค้ชผม หรือแค่ไล่รายการข้อผิดพลาด?
ช่วยโค้ชจริง บทวิเคราะห์แต่ละเกมจะเลือกจุดโฟกัสหนึ่งเรื่องสำหรับเกมถัดไป พร้อมทิปที่ชัดเจนซึ่งเลือกจากสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมนั้น เทียบตัวเลขของคุณกับผู้เล่นแรงค์เดียวกันในตำแหน่งเดียวกัน และรวบรวมข้อผิดพลาดที่เกิดซ้ำในเกมล่าสุดเป็นนิสัย พร้อมทำเครื่องหมายว่าแก้แล้วเมื่อมันหายไป
อันนี้เหมือนกับ GPI ของ Mobalytics ไหม?
ไม่เหมือน GPI ให้คะแนนทักษะของคุณจากหลายเกมในระยะยาว ส่วน Match Breakdown อธิบายเกมเดียว: อะไรที่ทำให้เสียเปรียบ อะไรที่ช่วย และทำไมผลถึงออกมาแบบนั้น ถ้าอยากได้โปรไฟล์ทักษะระยะยาว ใช้ Mobalytics ถ้าอยากรู้ว่าเกมที่เพิ่งแพ้ไปเกิดอะไรขึ้น ใช้อันนี้
Riot อนุญาตไหม?
ใช่ Breakdown สร้างจากประวัติการแข่งและไทม์ไลน์ที่ไคลเอนต์ League ของคุณมีอยู่แล้ว Hexgate ไม่แก้ไขไฟล์เกม ไม่อ่านหน่วยความจำของเกม และไม่ทำอะไรอัตโนมัติ และทำงานภายใต้กฎเครื่องมือภายนอกของ Riot