
對戰解析:從遊戲本身的時間軸說明你為什麼贏或輸
計分板只告訴你比數。它不會告訴你領先在第 21 分鐘達到最高、你在那之後的八分鐘內死了三次,或是一條巴龍換到零座建築。Pro+ 會讀取這場對戰的時間軸,把這些都告訴你。
簡單來說:每場積分、選角和快速對戰結束後,Hexgate Pro+ 都會根據遊戲本身的時間軸產生一份對戰解析。它可以從你的對戰紀錄開啟,用白話告訴你什麼拖累了你、什麼幫了你,並附上每項判斷背後的數據。它用 AI 判斷哪些訊號重要;顯示的每一句話都是你這場對戰中的事實。
真實解析,每個位置各一份
這篇攻略會說明解析會看哪些東西,主要以兩場真實對戰為例:一場易大師打野的勝場,其中有一個漏洞;以及一場潘森輔助的敗場,有三件事出了問題。先選一個位置看看真實解析吧。想看完整視窗的話,首頁有即時範例。

關 上路,落敗:"有 2 件事讓你輸掉這場",而勝負主要取決於隊友。死亡和丟掉的目標拖累了你;即時花掉金錢和視野則有幫助。

易大師 打野,勝利:"你贏了,但有一件事在更膠著的對戰中會讓你輸掉":從第 25 分鐘起有 2,000+ 金錢沒花掉。

伊澤瑞爾 中路,勝利:視野太少是唯一的漏洞;巴龍轉推塔、團戰傷害和打贏前期撐起了這場。

梅爾 下路,零死亡勝利:"遠高於下路玩家平均",唯一需要改進的是視野。

潘森 輔助,落敗:"有 3 件事讓你輸掉這場":第 20 分鐘後的死亡、兩條巴龍換到零座建築,以及丟掉領先。視野做得很好。

卡特蓮娜 中路(快速對戰),落敗:依快速對戰節奏評估,給出下一場的一個重點,傷害佔比位居快速對戰玩家前 10%。
為什麼光看計分板不夠
你打出 19/4/2 贏了,就以為這場打得很乾淨。你打出 13/10/20 輸了,就以為是死太多害的。這兩種想法有時候是對的,但從賽後畫面根本無從驗證,因為賽後畫面只是總計:它把整場比賽加總成幾個數字,然後把事情發生的先後順序丟掉了。
答案就藏在順序裡。第 8 分鐘獨自在敵方野區被抓,跟第 29 分鐘隊友在打巴龍時陣亡,是完全不同的事件。領先達到高峰後的八分鐘內死三次是送頭;在一場 39 分鐘的比賽中分散死三次只是日常。打完巴龍推掉五座建築就是贏下比賽;打完巴龍一座建築都沒推,就是白白浪費了 35 秒的人數優勢。時間軸知道這一切,計分板不知道。(如果你在比較能讀取時間軸的工具,我們的 LoL AI 教練比較 整理了其他選擇。)
分析會看哪些東西
每份分析都從結論開始:一句話說明這場打得如何,以及結果主要是你的責任、隊友的責任,還是兩邊都有。下面分成兩組卡片:扣分項和加分項。每張卡片都是一件影響結果的事,第二行附上證據。

在上面易大師那場,結論是"你贏了,但有一件事在比較膠著的比賽裡會讓你輸掉。"那件事:從第 25 分鐘起有 2,000+ 金錢放了兩分鐘沒花,最高到 3,484。等於一件半裝備躺在商店裡,而比賽正在決勝負。三張加分卡片說明了為什麼這個漏洞沒造成影響:打野每分鐘 6.9 補刀、每分鐘 608 金錢;第 22.7 分鐘拿下巴龍,3.5 分鐘內推掉五座建築;打出全隊 28% 的傷害,並參與了 55% 的擊殺。
注意沒出現的東西。沒有"加強視野"的卡片,雖然打野一個控制守衛都沒插很容易被抓出來。但在一場 26 分鐘、清掉 10 個守衛的輾壓局裡,視野沒有左右任何事,所以不會有卡片。這種克制正是重點:二十條建議的清單,你看到第二場就不會再看了。
依你的位置評斷
叫輔助多補刀,等於給了別份工作的建議。每份分析都會依照你的位置該做的事來評斷比賽:打野看 gank 和資源,輔助看視野和遊走,對線位置看對線對位和推塔壓力,輸出位看傷害和團戰時機。基準來自該位置玩家的實際表現,而不是一個套用在所有人身上的數字。

潘森輔助的敗場呈現了另一面。"有 3 件事讓你輸掉這場":死了十次,其中八次在第 20 分鐘後、八次在地圖的敵方那側,光是被藍寶就殺了五次;兩次巴龍都沒推掉任何建築;第 21 分鐘領先 7,787 金錢,最後只剩 728,其中三次陣亡發生在領先高峰後的八分鐘內。唯一的加分卡片是視野,插了 39 個守衛、買了 12 個控制守衛,因為對輔助來說這就是本分,而且做得很好。
易大師 打野勝利
"你贏了,但有一件事在比較膠著的比賽裡會讓你輸掉。"
- 第 25 分鐘起有 2,000+ 金錢沒花,最高到 3,484
- 打野每分鐘 6.9 補刀、608 金錢
- 第 22.7 分鐘拿巴龍,推掉五座建築
潘森 輔助敗北
"有 3 件事讓你輸掉這場。"
- 死了十次,八次在第 20 分鐘後,五次死於藍寶
- 兩次巴龍都沒推掉任何建築
- 插了 39 個守衛,買了 12 個控制守衛
同一個工具,相反的結論,差別不在 KDA,而在於在哪裡死、什麼時候死,以及隊伍怎麼運用自己打出來的人數優勢。
快速對戰,用快速對戰的節奏評斷
- 等級 3所有人從這裡開始
- 9 分鐘對線期結束
- 10 分鐘評估你的對線表現
- 約 20 分鐘多數對局結束
快速對戰有獨立的時間軸。所有人從 3 等開始,金錢獲取速度約為兩倍,多數對局在 20 分鐘前就結束,套用積分對戰的時間點只會給出錯誤建議。在快速對戰的分析中,對線期在 9 分鐘結束,對線表現在 10 分鐘評估;巴龍、遠古龍和雙龍龍魂都依照快速對戰的計時判讀;你的補兵、死亡和傷害也是和其他快速對戰玩家比較,而不是積分玩家。出完裝之後的補兵不會被扣分,對線期後在敵方半場被單殺也會另外列出。
你的擊殺與死亡在金錢曲線上
卡片下方是隊伍金錢曲線,上面標出你的每一次擊殺和死亡。滑鼠移到標記上,就能看到發生的分鐘、有誰參與,以及你是不是落單被抓。當曲線衝到高點後一路下滑,還連續出現三個紅點時,你是親眼看到這場怎麼被丟掉的,而不是讀文字描述。

曲線旁邊是前期對上對線對手的數據(打野則是對上敵方打野):10、15、20 和 25 分鐘時的補兵、金錢和等級。易大師在 10 分鐘時落後 6 刀、221 金,到 20 分鐘時領先 22 刀、2,000 金。這就是前期節奏輸掉、中期贏回來的打野曲線,如果這場結果相反,這正是你會想知道的走勢。
團戰、資源、死亡
計分板從來不會記錄的部分:總共發生幾場團戰、你參與了幾場,以及有你和沒你時的戰果。你在場時隊伍拿下了哪些小龍、巴龍和預示者,又有哪些是在你陣亡或人在地圖另一邊時丟掉的。你總共死了多久,以及你參與了隊伍多少比例的擊殺。

再往下是每一次死亡,一行一筆:分鐘、誰殺了你、所有參與的敵人,以及一個標籤,標示你是不是身邊沒隊友被單獨抓到,或是死在敵方半場。被維爾戈殺了四次,其中三次在他的半場,這能具體告訴打野那場的風險出在哪裡。
只講真正重要的
賽後工具最難的部分,是知道什麼時候該閉嘴。分析只會標出真正影響結果的事。輾壓局裡一點小視野落差,仍然是乾淨的勝利。不是你的鍋的敗場也會直說:結論會告訴你勝負是由隊友決定的,卡片內容會是你沒參與的團戰,而不是你的補兵。
AI 只用在這個判斷上:根據時間軸的所有資訊,對這個位置來說,到底是哪兩三件事決定了這場比賽?證據不是 AI 寫的。分鐘、次數和名字都直接來自遊戲數據,所以每張卡片都能對照重播檢查。
教練建議:下一場只改一件事
分析不會只停在哪裡做錯。每張扣分卡片都附一句教練建議,分析也會挑出下一場的一個重點,並根據那部分的實際狀況給出對應的建議。推線時被 gank 死掉,和 20 分鐘後在邊線死掉,拿到的建議不一樣;在壓力下落後的補兵差距,和遊走造成的補兵差距,建議也不同。


幾個實際例子:
- 太晚到資源點: "在資源重生前約 45 秒把兵線推進去,搶先到位。"
- 邊線陣亡: "20 分鐘後,只要兩個敵人消失就離開邊線,除非隊友正好在另一邊拿東西。"
- 首輪清野太慢(打野): "目標是全清在約 3:30 到 4 等。如果在那之前 gank,就一定要換到擊殺或閃現。"
- 前排坦克躲在後面: "先走進去,讓你的 carry 能輸出。吃傷害就是你的工作。"
建議會依照你的位置和英雄類型判斷,所以輔助不會被叫去補兵,增益型輔助也不會被叫去先開。如果你的死亡拉走三個敵人,讓隊友拿下巴龍,這算是交換,不算失誤。
和同牌位玩家比較。你的數據會和同牌位、同位置玩家的真實積分對局比較:"15 分鐘時,你的補兵落在同位置黃金玩家的後 20%",或是表現好時:"你的視野分數落在同位置白金玩家的前 15%。"
跨場次的習慣。當同一個錯誤在某位置最近 10 場中出現 3 場,就會連同次數列為習慣,不再出現後會標示為已修正。這就是檢討單場和真正進步的差別。
怎麼用才不會想太多
- 輸了之後,排下一場前先打開分析。看結論和第一張扣分卡片。那就是要帶進下一場的一件事。其他的先不用管。
- 接著看那次死亡本身。分析告訴你為什麼那次死亡讓你吃虧;剪輯讓你看到當下的畫面。有了 Clips,分析中每一次有錄到的死亡都有觀看按鈕,可以慢動作播放,並顯示誰殺了你,以及你和對方的等級、金錢和補兵。重看死亡畫面的運作方式。
- 贏了之後,還是看一下扣分卡片。勝利會掩蓋漏洞。那場易大師是帶著 3,484 金沒花掉贏的;遇到更接近的對手,這就是勝負關鍵。
- 留意你的習慣。如果「在敵方半場陣亡」連續三場都出現,那就是習慣,不是運氣問題。習慣區塊會幫你計算次數,並在你改掉之後告訴你。
- 相信「不是你的鍋」的判定。有些對戰輸在你沒參與的團戰。知道這點跟知道自己哪裡做錯一樣重要,因為它能讓你不去修正本來就沒問題的地方。
在哪裡找到:在 Hexgate 的對戰紀錄中點選任何一場積分、選角模式或快速對戰。分析會在對戰結束後立即於背景產生並儲存,所以打開就能看。已經在 League 用戶端近期紀錄中的對戰也會被分析,因此從第一天起清單就是完整的。
費用
Hexgate Pro+
對戰分析是 Hexgate Pro+ 的功能,並包含 Pro 的所有內容。Pro+ 還包含對線偵查,會在載入畫面顯示對線對手的前期習慣,以及精華片段,會自動錄下每次陣亡讓你重看。免費版和 Pro 依然享有完整的遊戲內浮層。已經是 Pro 用戶?在應用程式的帳務頁面切換方案即可。
對戰開始前:對線偵查
對戰分析在對戰結束後解釋發生了什麼。Pro+ 在對戰開始前也能幫上忙:積分對戰載入時,對線偵查會讀取對線對手自己的近期積分對戰,顯示他們前期的傾向,例如敵方打野從哪一邊開野、最常 gank 哪一路,或是大多數場次都在 8 分鐘前陣亡的對線對手。對線偵查如何運作。
常見問題
對戰分析有用到 AI 嗎?
有。Hexgate 用 AI 衡量對戰中的各種訊號,判斷哪些真正影響了結果。卡片上的每一句話仍然是你這場對戰的事實:分鐘數、數據與相關敵人。AI 決定哪些值得做成卡片,但不會捏造證據。
哪些對戰會有對戰分析?
單/雙排積分、彈性積分、一般選角模式與快速對戰,快速對戰會以它自己的節奏來評估。ARAM 與 ARAM Mayhem 不會被分析。已經在 League 用戶端近期對戰紀錄中的對戰也會被分析,所以升級後清單馬上就會填滿分析。
它會指導我,還是只列出失誤?
它會指導你。每份解析都會根據那場對戰的狀況,為你的下一場挑出一個重點和具體建議,把你的數據和同牌位、同位置的玩家做比較,並把你最近幾場反覆出現的失誤列為習慣,等你不再犯時就標記為已改正。
這跟 Mobalytics 的 GPI 一樣嗎?
不一樣。GPI 是透過長期多場對戰來評分你的各項能力。對戰解析則是說明單一場對戰:什麼拖累了你、什麼幫了你,以及結果為什麼會這樣。想要長期的能力分析,請用 Mobalytics;想知道剛輸掉的那場發生了什麼,就用這個。
Riot 允許這樣做嗎?
是的。分析是根據你自己的 League 用戶端本來就有的對戰紀錄與時間軸產生的。Hexgate 不會修改遊戲檔案、讀取遊戲記憶體或自動執行任何操作,並遵守 Riot 的第三方工具規範。