先に結論: ランク戦が終わるたびに、Hexgate Pro+がその試合のタイムラインからMatch Breakdownを作ります。戦績から開くと、足を引っ張った点と効いた点が平易な文で並び、それぞれの判断を裏づける数字も付いています。どの材料が効いたかの判断にはAIを使いますが、表示される文はすべてあなたの試合の事実です。

このガイドでは、Match Breakdownが何を見ているのかを実際の2試合で解説します。穴がひとつあったマスター・イーのジャングルの勝ち試合と、3つのことがうまくいかなかったパンテオンのサポートの負け試合です。現物を見たいだけなら、トップページに実例があります

スコアボードだけでは足りない理由

19/4/2で勝てば、きれいに勝ったと思い込みます。13/10/20で負ければ、デスのせいだと思い込みます。どちらも当たっていることはあります。ただ、試合後の画面ではどちらも確かめられません。あの画面は合計だからです。試合全体をいくつかの数字にまとめてしまい、出来事の順番は捨てられます。

答えがあるのは順番のほうです。8分に敵ジャングルで単独で捕まったデスと、29分に味方がバロンを取っている最中のデスは、まったく別の出来事です。リードがピークを打った直後の8分で3回死ぬのは逆転負けですが、39分の試合に3回散らばっているなら、よくある話です。5つの建物につながったバロンは試合を決め、建物ゼロに終わったバロンは人数有利を35秒無駄にしただけです。タイムラインはこれを全部知っていますが、スコアボードは知りません。

Match Breakdownが見ているもの

Match Breakdownは総評から始まります。試合がどう転んだのか、そして結果の責任が主に自分にあるのか、味方にあるのか、双方にあるのかを1行で示します。その下には、足を引っ張った点効いた点の2組に分かれたカードが並びます。カード1枚が結果を変えた要素ひとつで、2行目に根拠が入ります。

マスター・イーのジャングルで勝った試合のHexgate Match Breakdown。ハイライト、総評、足を引っ張った点のカード1枚と効いた点のカード3枚が、それぞれ根拠つきで並ぶ
マスター・イーの試合: 穴はひとつ(使わなかったゴールド)、それが響かなかった理由は3つ。

上のマスター・イーの試合では、総評は"勝ちましたが、接戦ならこの1点で落としていました"です。その1点とは、25分から2分間、2,000以上のゴールドを使わずに抱え、最大で3,484まで膨らんだことです。試合の行方が決まっていく間、アイテム1.5個分がショップに置き去りだった計算になります。効いた点のカード3枚が、その穴が響かなかった理由です。ジャングラーとして分あたりCS6.9、分あたりゴールド608。22.7分のバロンを3.5分以内に5つの建物へ変えたこと。そしてチームのダメージの28パーセントを出し、キルの55パーセントに絡んだことです。

ないものにも注目してください。"ビジョンを改善しよう"というカードはありません。コントロールワードを1個も置いていないジャングラーは、指摘しようと思えば簡単に指摘できるのにです。ワードを10個折った26分の圧勝では、ビジョンは何も決めていないので、カードにはなりません。この抑制こそが肝心です。20個も助言が並ぶリストは、2試合目で読むのをやめるリストです。

ロール基準で評価する

サポートが「もっとファームしよう」と言われても、それは別の仕事への助言です。Match Breakdownは、あなたのロールが本来やるべきことを基準に試合を評価します。ジャングラーならガンクとオブジェクト、サポートならビジョンとローム、レーナーならマッチアップとタワーへの圧力、キャリーならダメージと戦闘のタイミング。基準値は、そのロールのプレイヤーが実際にやっていることから取っていて、全員に同じ数字を当てはめることはしません。

パンテオンのサポートで負けた試合のHexgate Match Breakdown。足を引っ張った点のカード3枚(デス、無駄にしたバロン、投げたリード)と、効いた点のカード1枚(ビジョン)
パンテオンの試合: 落とした理由は3つ、そこにビジョンは入っていません。

パンテオンのサポートで負けた試合は、その逆です。"この試合を落とした原因は3つ"と出ます。10回のデス(うち8回は20分以降、8回は敵陣側で、5回はランブル1人によるもの)、建物ゼロに終わったバロン2回、そして21分に7,787あったゴールド差が728で終わったこと(ピーク後の8分にデスが3回)です。効いた点のカードはビジョンひとつで、ワード39個設置とコントロールワード12個購入。サポートにとってはそれが仕事であり、そこはよくできていたからです。

同じツールで、総評は正反対。違いを生んだのはKDAではありません。デスがどこで起きたか、いつ起きたか、そして手にした人数有利をチームがどう使ったかです。

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ゴールド推移に重なる自分のキルとデス

カードの下には、自分のキルとデスをすべて載せたチームゴールドの推移があります。マーカーにカーソルを合わせれば、何分か、誰が絡んだか、単独で捕まったのかが分かります。曲線がピークを打ち、赤い点が3つ続いて落ちていくとき、あなたは逆転負けを文章で読むのではなく、目で見ていることになります。

曲線上にプレイヤーのキルとデスを示したチームゴールド差グラフと、10分、15分、20分、25分時点で敵ジャングラーと比べる序盤の表
ゴールド推移に重ねたキルとデス、そして敵ジャングラーとの序盤比較。

曲線の隣には、対面相手(ジャングラーなら敵ジャングラー)との序盤比較があります。10分、15分、20分、25分時点のCS、ゴールド、レベルです。マスター・イーは10分時点でCS6と221ゴールド負けていて、20分時点ではCS22と2,000ゴールド勝っていました。序盤のテンポを失い、中盤で取り返したジャングラーの形であり、試合が逆に転んでいたなら、まさに知っておきたい形です。

戦闘、オブジェクト、デス

スコアボードが決して記録しない部分です。集団戦が何回起きて、そのうち何回に参加し、自分がいたときといなかったときでどうなったか。自分がその場にいる間にチームが取ったドラゴン、バロン、リフトヘラルドはどれで、自分が死んでいる間やマップの反対側にいる間に落ちたのはどれか。合計でどれだけ死んでいたか、そしてチームのキルの何割に絡んだか。

戦闘とオブジェクトのタイル。プレイヤーがいた集団戦といなかった集団戦、取ったオブジェクトと失ったオブジェクト、死んでいた時間、キル関与率、そして絡んだ敵つきのデス一覧
自分がいた戦闘といなかった戦闘、死んでいる間や遠くにいる間に失ったオブジェクト、そして誰がその場にいたかまで分かるデス一覧。

その下には、すべてのデスが1行ずつ並びます。何分か、誰に倒されたか、絡んだ敵は全員誰か、そして味方が近くにいない単独死だったのか、敵陣側での死だったのかを示すタグ付きです。ヴィエゴに4回倒され、そのうち3回が敵陣側なら、その試合のリスクがどこにあったのかがジャングラーにははっきり分かります。

効いたことだけを

試合後のツールで最も難しいのは、黙っておくべきときを見極めることです。Match Breakdownが指摘するのは、本当に結果を動かしたものだけです。圧勝した試合の小さなビジョン差は、きれいな勝ちのままです。自分のせいではない負けは、そう書きます。総評は結果を決めたのが味方だったと伝え、カードは自分のCSではなく、自分が参加していない戦闘の話になります。

AIが使われるのは、まさにその判断です。タイムラインが語ることすべてを踏まえて、このロールにとって、この試合を本当に決めた2つか3つは何か。根拠を書くのはAIではありません。時間も、回数も、名前も、すべて試合から直接取っているので、どのカードもリプレイで確認できます。

考えすぎずに使うコツ

  • 負けたら、次のキューに入る前にMatch Breakdownを開く。総評と、足を引っ張った点の1枚目だけ読みましょう。次の試合に持っていくのはそれだけです。残りはいったん気にしなくて構いません。
  • 勝った試合でも、足を引っ張った点は読む。勝ちは穴を隠します。先のマスター・イーの試合は3,484ゴールドを抱えたまま勝てましたが、実力の近い相手なら、それで落としていました。
  • 繰り返しに注意する。"敵陣側でのデス"が3試合続けて出てくるなら、それはブレではなく癖です。戦績に並ぶハイライトのバッジを見れば、1試合ずつ開かなくても傾向が分かります。
  • "自分のせいではない"という総評は信じる。自分が参加していない戦闘で落ちる試合もあります。それが分かることは、自分の失敗が分かることと同じくらい価値があります。壊れていないものを直そうとせずに済むからです。

どこにあるか: Hexgateの戦績でランク戦の試合をクリックするだけです。Match Breakdownは試合終了直後にバックグラウンドで作られて保存されるので、開けばすぐ表示されます。Leagueクライアントの直近の戦績に残っている試合も分析されるので、初日から一覧が埋まります。

料金

Match BreakdownはHexgate Pro+の機能です。月€9.99、年払いなら月€7.49で、Proの内容(試合数無制限、レーンマッチアップの採点、OTPビルド)もすべて含まれます。対象はランクのSolo/DuoとFlexです。無料プランとProでも試合中のオーバーレイはフルに使えます。Pro+限定なのはMatch Breakdownだけです。詳しくは料金のセクションをご覧ください。

よくある質問

Match BreakdownはAIを使っていますか?

はい。Hexgateは、試合から集めた材料を重み付けし、本当に結果を変えたものを見極めるためにAIを使っています。それでもカードに並ぶ文はすべてあなたの試合の事実です。何分か、いくつか、どの敵が絡んだかまで。AIが決めるのはカードにする価値があるかどうかで、根拠そのものを作り出すことはありません。

どの試合にMatch Breakdownが付きますか?

ランクのSolo/DuoとFlexです。ノーマル、ARAM、ARAM Mayhemは分析されません。Leagueクライアントの直近の戦績に残っている試合も分析するので、アップグレードした時点で一覧がMatch Breakdownで埋まります。

MobalyticsのGPIと同じものですか?

いいえ。GPIは多くの試合を通じて、時間をかけてスキルを採点するものです。Match Breakdownが説明するのは1試合です。足を引っ張った点、効いた点、そして結果がそうなった理由。長期的なスキルのプロフィールが欲しいならMobalytics、たった今負けた試合で何が起きたのかを知りたいならこちらです。

Riotの規約的に問題ありませんか?

はい。Match Breakdownは、あなたのLeagueクライアントがすでに持っている戦績とタイムラインから作られます。Hexgateはゲームファイルの改変も、ゲームメモリの読み取りも、操作の自動化も行わず、Riotのサードパーティツール規約の範囲内で動作します。

直前の試合がなぜそうなったのかを確かめる

Hexgateは試合中に敵チームに合わせてビルドを組み、Pro+なら試合後にその結果を説明します。無料でインストールしてランク戦を1試合プレイし、アプリ内でPro+にアップグレードすれば、直近にプレイしたランク戦すべてにMatch Breakdownが付きます。

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