짧게 답하면: 랭크 게임이 끝날 때마다 Hexgate Pro+가 그 게임의 타임라인으로 Match Breakdown을 만듭니다. 전적에서 열면 무엇이 발목을 잡았고 무엇이 도움이 됐는지를 쉬운 문장으로 알려 주고, 각 판단의 근거가 된 수치도 함께 보여 줍니다. 어떤 지표가 중요했는지는 AI가 판단하지만, 화면에 나오는 모든 문장은 내 게임에서 나온 사실입니다.
이 글에서는 실제 게임 두 판으로 분석이 무엇을 보는지 짚어 봅니다. 구멍이 하나 있었던 마스터 이 정글 승리 게임, 그리고 세 가지가 어긋난 판테온 서포터 패배 게임입니다. 화면만 먼저 보고 싶다면 홈페이지에 실제 예시가 있습니다.
스코어보드만으로는 부족한 이유
19/4/2로 이기고 나면 깔끔한 게임이었다고 생각합니다. 13/10/20으로 지면 데스 때문이라고 생각하고요. 둘 다 가끔은 맞습니다. 하지만 어느 쪽도 게임 후 화면으로는 확인할 수 없습니다. 게임 후 화면은 합계이기 때문입니다. 게임 전체를 숫자 몇 개로 더해 놓고, 무슨 일이 어떤 순서로 일어났는지는 버립니다.
답은 그 순서 안에 있습니다. 8분에 상대 정글에서 혼자 끊긴 데스와 29분에 아군이 내셔 남작을 치는 동안 난 데스는 전혀 다른 사건입니다. 격차가 정점을 찍은 뒤 8분 동안 세 번 죽었다면 그건 역전패이고, 39분짜리 게임에 세 번이 흩어져 있다면 그냥 평범한 게임입니다. 건물 다섯 개로 이어진 내셔 남작은 게임을 이겼고, 건물 0개로 끝난 내셔 남작은 인원 우위를 35초 동안 버린 것입니다. 타임라인은 이걸 전부 알고 있습니다. 스코어보드는 모릅니다.
분석이 보는 것들
분석은 총평으로 시작합니다. 게임이 어떻게 흘러갔는지, 그리고 결과가 주로 나에게 있었는지 팀에 있었는지 아니면 양쪽 모두였는지를 한 줄로 알려 줍니다. 그 아래에는 발목을 잡은 요소와 도움이 된 요소 두 묶음으로 카드가 놓입니다. 카드 하나는 결과를 바꾼 요소 하나이고, 둘째 줄에 근거가 붙습니다.
위 마스터 이 게임의 총평은 "이겼지만, 한 가지가 접전이었다면 게임을 날렸을 것"입니다. 그 한 가지는 25분부터 2분 동안 들고 있던 2,000골드 이상의 미사용 골드이고, 최대 3,484골드까지 쌓였습니다. 승패가 갈리는 동안 아이템 한 개 반이 상점에 잠들어 있던 셈이죠. 도움이 된 요소 카드 세 장이 그 구멍이 문제가 되지 않은 이유입니다. 정글러로서 분당 CS 6.9와 분당 골드 608, 22.7분에 친 내셔 남작을 3.5분 안에 건물 다섯 개로 바꾼 것, 그리고 팀 피해량의 28퍼센트와 팀 킬의 55퍼센트 관여입니다.
없는 것도 눈여겨보세요. "시야를 개선하세요" 같은 카드는 없습니다. 제어 와드를 하나도 박지 않은 정글러는 지적하기 쉬운데도 말이죠. 와드 10개를 지운 26분짜리 압승 게임에서 시야는 아무것도 결정하지 않았고, 그래서 카드가 되지 않습니다. 이 절제가 핵심입니다. 팁 스무 개짜리 목록은 두 판만 지나면 아무도 읽지 않습니다.
내 포지션 기준으로 판단합니다
서포터에게 파밍을 더 하라고 말하는 건 다른 직군의 조언입니다. 분석은 언제나 내 포지션이 해야 할 일을 기준으로 게임을 판단합니다. 정글은 갱킹과 오브젝트, 서포터는 시야와 로밍, 라이너는 라인전 상성과 포탑 압박, 캐리는 피해량과 한타 타이밍이죠. 기준값은 그 포지션 플레이어들이 실제로 해내는 수치에서 나오며, 모두에게 똑같이 적용되는 숫자 하나가 아닙니다.
판테온 서포터 패배 게임은 반대쪽을 보여 줍니다. "이 게임을 날린 3가지"는 이렇습니다. 데스 10회, 그중 8회가 20분 이후였고 8회가 상대 진영에서 났으며 럼블에게만 5회를 줬습니다. 건물 0개로 끝난 내셔 남작 2회. 그리고 21분에 7,787골드였던 격차가 728골드로 줄어든 것으로, 정점 이후 8분 사이에 데스 세 번이 몰렸습니다. 도움이 된 요소 카드는 시야 하나로, 와드 39개와 제어 와드 12개입니다. 서포터에게 그건 본업이고, 그 일은 잘해 냈기 때문입니다.
같은 도구, 정반대의 총평이고, 그 차이를 만든 건 KDA가 아닙니다. 데스가 어디서 났는지, 언제 났는지, 그리고 팀이 얻어 낸 인원 우위로 무엇을 했는지입니다.
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골드 곡선 위의 내 킬과 데스
카드 아래에는 내 킬과 데스가 전부 찍힌 팀 골드 곡선이 있습니다. 표식에 마우스를 올리면 몇 분인지, 누가 관여했는지, 혼자 끊긴 것인지 확인할 수 있습니다. 곡선이 정점을 찍은 뒤 빨간 점 세 개와 함께 흘러내린다면, 역전패를 글로 읽는 게 아니라 눈으로 보는 셈입니다.
곡선 옆에는 라인 상대(정글러라면 상대 정글러)와의 초반 비교가 있습니다. 10분, 15분, 20분, 25분 시점의 CS와 골드, 레벨이죠. 이 마스터 이는 10분에 CS 6개와 221골드가 밀렸고, 20분에는 CS 22개와 2,000골드를 앞섰습니다. 초반 템포를 내주고 중반을 가져온 정글러의 모양이고, 게임이 반대로 흘렀다면 반드시 알고 싶었을 바로 그 모양입니다.
교전, 오브젝트, 데스
스코어보드가 한 번도 기록하지 않는 부분입니다. 한타가 몇 번 있었고 그중 몇 번에 내가 있었는지, 내가 있을 때와 없을 때 각각 어떻게 끝났는지. 내가 있는 동안 팀이 가져간 드래곤과 내셔 남작, 협곡의 전령은 무엇이고, 내가 죽어 있거나 맵 반대편에 있는 사이 넘어간 것은 무엇인지. 죽어 있던 시간은 모두 합쳐 얼마이고, 팀 킬 중 몇 퍼센트에 관여했는지까지 보여 줍니다.
그 아래에는 모든 데스가 한 줄씩 정리됩니다. 몇 분인지, 누구에게 죽었는지, 관여한 상대는 누구인지, 그리고 주변에 아군 없이 혼자 끊겼는지 상대 진영에서 죽었는지를 알려 주는 태그까지요. 비에고에게 4번 죽었고 그중 3번이 상대 진영이었다면, 그 게임의 위험이 어디에 있었는지 정글러에게 아주 구체적으로 말해 줍니다.
중요한 것만 짚습니다
게임 후 도구에서 가장 어려운 건 아무 말도 하지 않아야 할 때를 아는 것입니다. 분석은 결과를 실제로 움직인 것만 짚습니다. 압승한 게임의 사소한 시야 차이는 그냥 깔끔한 승리로 남습니다. 내 탓이 아닌 패배는 그렇다고 말해 줍니다. 총평은 결과가 팀에서 갈렸다고 알려 주고, 카드는 내 CS가 아니라 내가 없던 교전을 이야기합니다.
AI는 바로 그 판단에만 쓰입니다. 타임라인이 말해 주는 모든 것 중에서, 이 포지션 기준으로 이 게임을 실제로 결정한 두세 가지는 무엇인가? AI가 근거를 쓰지는 않습니다. 시간도, 횟수도, 이름도 전부 게임에서 그대로 가져오며, 그래서 모든 카드는 리플레이로 확인할 수 있습니다.
과하게 파고들지 않고 쓰는 법
- 지고 나면 다시 큐를 돌리기 전에 분석을 여세요. 총평과 발목을 잡은 첫 번째 카드만 읽으세요. 다음 게임에 가져갈 건 그 하나입니다. 나머지는 일단 넘겨도 됩니다.
- 이겼어도 발목을 잡은 카드는 읽으세요. 승리는 구멍을 가립니다. 위 마스터 이 게임은 3,484골드를 쓰지 않은 채로 이겼습니다. 더 팽팽한 상대였다면 그게 게임을 가릅니다.
- 반복되는 항목을 보세요. "상대 진영에서의 데스"가 세 게임 연속 올라온다면 그건 운이 아니라 습관입니다. 전적의 하이라이트 칩 덕분에 게임을 하나하나 열지 않아도 패턴이 눈에 들어옵니다.
- "내 탓이 아니다"라는 총평은 믿으세요. 어떤 게임은 내가 끼지도 않은 교전에서 집니다. 그걸 아는 건 내가 뭘 잘못했는지 아는 것만큼 값집니다. 망가지지 않은 걸 고치려 드는 일을 막아 주기 때문입니다.
어디에 있나요: Hexgate 전적에서 아무 랭크 게임이나 클릭하면 됩니다. 분석은 게임이 끝난 직후 백그라운드에서 만들어져 저장되므로 열면 곧바로 뜹니다. 리그 클라이언트의 최근 전적에 이미 있는 게임도 함께 분석하니, 첫날부터 목록이 가득 찹니다.
가격
Match Breakdown은 Hexgate Pro+에 포함됩니다. 월 €9.99, 연간 결제 시 월 €7.49이며 Pro의 모든 기능(게임 수 무제한, 라인전 상성 점수, OTP 빌드)이 들어 있습니다. 대상은 랭크 Solo/Duo와 Flex입니다. 무료 등급과 Pro도 인게임 오버레이는 전부 그대로 쓸 수 있고, Pro+ 전용은 이 분석 하나뿐입니다. 자세한 내용은 가격 섹션에 있습니다.
자주 묻는 질문
Match Breakdown은 AI를 사용하나요?
네. Hexgate는 AI로 게임에서 나온 지표들의 경중을 따져 실제로 결과를 바꾼 것이 무엇인지 판단합니다. 카드에 적히는 문장은 모두 내 게임에서 나온 사실입니다. 몇 분에, 어떤 수치로, 어떤 상대가 관여했는지까지요. AI는 무엇이 카드로 올라갈 가치가 있는지 정할 뿐, 근거를 지어내지 않습니다.
어떤 게임에 Match Breakdown이 제공되나요?
랭크 Solo/Duo와 Flex 게임입니다. 일반 게임, ARAM, ARAM Mayhem은 분석하지 않습니다. 리그 클라이언트의 최근 전적에 이미 있는 게임도 함께 분석하므로, 업그레이드하는 즉시 목록이 분석으로 채워집니다.
Mobalytics의 GPI와 같은 건가요?
아닙니다. GPI는 오랜 기간 여러 게임에 걸쳐 실력을 점수로 매깁니다. Match Breakdown은 한 게임을 설명합니다. 무엇이 발목을 잡았고 무엇이 도움이 됐는지, 그리고 결과가 왜 그렇게 났는지를요. 장기적인 실력 프로필을 원한다면 Mobalytics가 맞는 도구이고, 방금 진 게임에서 무슨 일이 있었는지 알고 싶다면 이쪽입니다.
Riot이 허용하는 기능인가요?
네. 분석은 내 리그 클라이언트가 이미 가지고 있는 전적과 타임라인으로 만들어집니다. Hexgate는 게임 파일을 수정하거나 게임 메모리를 읽거나 무언가를 자동화하지 않으며, Riot의 서드파티 툴 규정 안에서 동작합니다.
지난 게임이 왜 그렇게 끝났는지 확인하세요
Hexgate는 게임 중에는 상대 팀에 맞춰 빌드를 짜고, Pro+에서는 게임이 끝난 뒤 결과를 설명합니다. 무료로 설치해 랭크 게임을 한 판 하고 앱에서 Pro+로 업그레이드하면, 최근에 한 모든 랭크 게임에 분석이 생깁니다.
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