Kurze Antwort: Nach jedem Ranked-Spiel baut Hexgate Pro+ aus dem Spielverlauf einen Match Breakdown. Du öffnest ihn aus deiner Match-History, und er sagt dir in klaren Sätzen, was geschadet und was geholfen hat, mit den Zahlen hinter jeder Einschätzung. Die KI entscheidet, welche Signale zählten; jeder Satz, den sie zeigt, ist ein Fakt aus deinem Spiel.
Dieser Guide geht durch, was ein Breakdown anschaut, anhand von zwei echten Spielen: einem Jungle-Sieg mit Master Yi mit einer Schwachstelle darin und einer Support-Niederlage mit Pantheon, in der drei Dinge schiefgingen. Wenn du es einfach nur sehen willst: auf der Startseite gibt es ein Live-Beispiel.
Warum das Scoreboard nicht reicht
Du beendest ein Spiel mit 19/4/2 und gewinnst, also gehst du davon aus, dass es sauber lief. Du beendest eines mit 13/10/20 und verlierst, also gehst du davon aus, dass die Tode es waren. Beide Annahmen stimmen manchmal. Keine davon lässt sich am Endbildschirm prüfen, denn der Endbildschirm ist eine Summe: Er addiert das ganze Spiel zu einer Handvoll Zahlen und wirft die Reihenfolge weg, in der die Dinge passiert sind.
In der Reihenfolge steckt die Antwort. Ein Tod in Minute 8, allein im gegnerischen Jungle erwischt, ist ein anderes Ereignis als ein Tod in Minute 29, während dein Team Baron nimmt. Drei Tode in den acht Minuten, nachdem deine Führung ihren Höhepunkt hatte, sind ein Throw; drei Tode verteilt über ein 39-Minuten-Spiel sind Alltag. Ein Baron, der zu fünf Gebäuden wird, hat das Spiel gewonnen; ein Baron, der zu null Gebäuden wird, war eine 35 Sekunden lange Verschwendung eines Zahlenvorteils. Der Spielverlauf weiß das alles. Das Scoreboard nicht.
Was ein Breakdown anschaut
Ein Breakdown beginnt mit dem Fazit: eine Zeile dazu, wie das Spiel lief und ob das Ergebnis vor allem an dir lag, an deinem Team oder an beidem. Darunter stehen Karten in zwei Gruppen, was geschadet hat und was geholfen hat. Jede Karte ist eine Sache, die das Ergebnis verändert hat, mit den Belegen in der zweiten Zeile.
Im Yi-Spiel oben lautet das Fazit "Du hast gewonnen, aber eine Sache hätte dich in einem engeren Spiel gekostet." Diese eine Sache: über 2.000 nicht ausgegebenes Gold, zwei Minuten lang ab Minute 25 gehalten, mit einem Höchstwert von 3.484. Das ist anderthalb Items, die im Shop liegen, während das Spiel entschieden wird. Die drei Karten unter Was geholfen hat sind der Grund, warum die Schwachstelle nicht ins Gewicht fiel: 6,9 CS pro Minute und 608 Gold pro Minute als Jungler, ein Baron bei 22,7 Minuten, der innerhalb von 3,5 Minuten zu fünf Gebäuden wurde, und 28 Prozent des Teamschadens bei einer Beteiligung an 55 Prozent der Kills.
Achte darauf, was nicht da ist. Keine Karte mit "verbessere deine Vision", obwohl ein Jungler mit null Control Wards leicht zu markieren wäre. In einem 26-Minuten-Stomp mit 10 geclearten Wards hat Vision nichts entschieden, also bekommt sie keine Karte. Genau diese Zurückhaltung ist der Punkt: Eine Liste mit zwanzig Tipps ist eine Liste, die du nach dem zweiten Spiel nicht mehr liest.
Für deine Rolle bewertet
Einem Support zu sagen, er solle mehr farmen, ist ein Rat für einen anderen Job. Jeder Breakdown bewertet das Spiel daran, was deine Rolle leisten soll: Ganks und Objectives für Jungler, Vision und Roams für Supports, das Lane-Matchup und Turmdruck für Laner, Schaden und Timing in Kämpfen für Carrys. Die Vergleichswerte kommen daraus, was Spieler auf dieser Rolle tatsächlich tun, nicht aus einer einzigen Zahl für alle.
Die Support-Niederlage mit Pantheon zeigt die andere Seite. "3 Dinge haben dich dieses Spiel gekostet": zehn Tode, acht davon nach Minute 20 und acht auf der gegnerischen Kartenhälfte, fünf davon allein gegen Rumble; zwei Barons, die zu null Gebäuden wurden; und eine Führung von 7.787 Gold in Minute 21, die bei 728 endete, mit drei der Tode in den acht Minuten nach dem Höchststand. Die eine Karte unter Was geholfen hat ist Vision, 39 gesetzte Wards und 12 gekaufte Control Wards, denn für einen Support ist genau das der Job, und der wurde gut gemacht.
Gleiches Tool, gegenteiliges Fazit, und der Unterschied ist nicht die KDA. Es geht darum, wo die Tode passiert sind, wann sie passiert sind und was das Team aus den Zahlenvorteilen gemacht hat, die es sich erarbeitet hatte.
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Deine Kills und Tode auf der Goldkurve
Unter den Karten liegt die Team-Goldkurve mit jedem deiner Kills und Tode darauf. Fahr über einen Marker und du siehst die Minute, wer beteiligt war und ob du allein erwischt wurdest. Wenn die Kurve ihren Höhepunkt erreicht und dann mit drei roten Punkten hintereinander ausblutet, siehst du den Throw, statt über ihn zu lesen.
Neben der Kurve steht das Early Game gegen deinen Lane-Gegner (bei Junglern gegen den gegnerischen Jungler): CS, Gold und Level bei 10, 15, 20 und 25 Minuten. Yi lag nach 10 Minuten 6 CS und 221 Gold zurück und nach 20 Minuten 22 CS und 2.000 Gold vorn. Das ist die Kurve eines Junglers, der das frühe Tempo verloren und das Midgame gewonnen hat, und genau das würdest du wissen wollen, wenn das Spiel andersherum gelaufen wäre.
Kämpfe, Objectives, Tode
Der Teil des Spiels, den das Scoreboard nie festhält: wie viele Teamkämpfe stattfanden, in wie vielen du dabei warst und wie sie mit und ohne dich ausgingen. Welche Drachen, Barons und Herolde dein Team geholt hat, während du dabei warst, und welche fielen, während du tot oder auf der anderen Seite der Karte warst. Wie lange du insgesamt tot warst und an welchem Anteil der Kills deines Teams du beteiligt warst.
Darunter steht jeder Tod, eine Zeile pro Tod: die Minute, wer dich getötet hat, alle beteiligten Gegner und ein Tag, der sagt, ob du allein ohne Mitspieler in der Nähe erwischt wurdest oder auf der gegnerischen Kartenhälfte gestorben bist. Vier Tode gegen Viego, drei davon auf seiner Kartenhälfte, sagen einem Jungler etwas Konkretes darüber, wo in diesem Spiel das Risiko lag.
Nur was wirklich zählte
Das Schwerste an einem Tool für die Zeit nach dem Spiel ist zu wissen, wann man nichts sagt. Ein Breakdown markiert nur, was das Ergebnis wirklich bewegt hat. Eine kleine Vision-Lücke in einem Stomp bleibt ein sauberer Sieg. Eine Niederlage, die nicht an dir lag, wird auch so benannt: Das Fazit sagt dir, dass dein Team das Ergebnis entschieden hat, und die Karten drehen sich um die Kämpfe, in denen du nicht warst, nicht um deine CS.
Genau für diese Einschätzung wird die KI genutzt: Welche zwei oder drei Dinge haben dieses Spiel bei allem, was der Spielverlauf hergibt, wirklich entschieden, und das für diese Rolle? Die Belege schreibt sie nicht. Die Minuten, die Zahlen und die Namen kommen direkt aus dem Spiel, weshalb sich jede Karte am Replay überprüfen lässt.
So nutzt du ihn, ohne es zu überdenken
- Nach einer Niederlage: Öffne den Breakdown, bevor du dich wieder anmeldest. Lies das Fazit und die erste Karte unter Was geschadet hat. Das ist die eine Sache, die du ins nächste Spiel mitnimmst. Den Rest ignorierst du fürs Erste.
- Nach einem Sieg: Lies die Karten unter Was geschadet hat trotzdem. Siege verstecken Schwachstellen. Das Yi-Spiel wurde mit 3.484 nicht ausgegebenem Gold gewonnen; gegen ein Team auf Augenhöhe ist genau das die Partie.
- Achte auf Wiederholungen. Wenn "Tode auf der gegnerischen Kartenhälfte" drei Spiele hintereinander auftaucht, ist das eine Gewohnheit, keine Varianz. Die Highlight-Chips in deiner Match-History machen das Muster sichtbar, ohne dass du jedes Spiel öffnen musst.
- Vertrau den Fazits, die "lag nicht an dir" sagen. Manche Spiele gehen in Kämpfen verloren, an denen du nicht beteiligt warst. Das zu wissen ist genauso viel wert wie zu wissen, was du falsch gemacht hast, denn es hält dich davon ab, etwas zu reparieren, das gar nicht kaputt war.
Wo er zu finden ist: Klick in der Match-History von Hexgate auf ein beliebiges Ranked-Spiel. Breakdowns entstehen direkt nach Spielende im Hintergrund und werden gespeichert, sodass sich einer sofort öffnet. Spiele, die schon in der jüngsten Historie deines League-Clients liegen, werden ebenfalls analysiert, sodass die Liste vom ersten Tag an voll ist.
Was es kostet
Der Match Breakdown gehört zu Hexgate Pro+: €9,99 im Monat oder €7,49 im Monat bei jährlicher Abrechnung, und alles aus Pro ist enthalten (unbegrenzte Spiele, Lane-Matchup-Wertung, OTP-Builds). Abgedeckt sind Ranked Solo/Duo und Flex. Die kostenlose Version und Pro bekommen weiterhin das volle In-Game-Overlay; der Breakdown ist das Einzige, was Pro+ vorbehalten ist. Die Details stehen im Preisbereich.
Häufig gestellte Fragen
Nutzt der Match Breakdown KI?
Ja. Hexgate nutzt KI, um die Signale aus dem Spiel zu gewichten und zu entscheiden, welche das Ergebnis wirklich verändert haben. Jeder Satz auf einer Karte bleibt ein Fakt aus deinem Spiel: die Minute, die Zahl, die beteiligten Gegner. Die KI entscheidet, was eine Karte verdient; die Belege erfindet sie nicht.
Welche Spiele bekommen einen Match Breakdown?
Ranked-Spiele in Solo/Duo und Flex. Normals, ARAM und ARAM Mayhem werden nicht analysiert. Spiele, die schon in der jüngsten Match-History deines League-Clients liegen, werden ebenfalls analysiert, sodass sich die Liste direkt nach dem Upgrade mit Breakdowns füllt.
Ist das dasselbe wie der GPI von Mobalytics?
Nein. Der GPI bewertet deine Fähigkeiten über viele Spiele hinweg. Ein Match Breakdown erklärt ein Spiel: was geschadet hat, was geholfen hat, und warum das Ergebnis so ausgefallen ist. Wenn du ein langfristiges Fähigkeitsprofil willst, ist Mobalytics das Tool; wenn du wissen willst, was in dem Spiel passiert ist, das du gerade verloren hast, ist es dieses.
Ist das von Riot erlaubt?
Ja. Der Breakdown wird aus der Match-History und dem Spielverlauf gebaut, die dein eigener League-Client ohnehin vorhält. Hexgate verändert keine Spieldateien, liest keinen Spielspeicher aus und automatisiert nichts, und es bewegt sich innerhalb der Regeln von Riot für Tools von Drittanbietern.
Sieh, warum dein letztes Spiel so gelaufen ist
Hexgate baut während des Spiels gegen das gegnerische Team und erklärt dir mit Pro+ danach das Ergebnis. Installier es kostenlos, spiel ein Ranked-Spiel und mach in der App das Upgrade auf Pro+: Jedes Ranked-Spiel, das du zuletzt gespielt hast, bekommt seinen Breakdown.
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