Krótka odpowiedź: po każdym meczu rankingowym Hexgate Pro+ buduje Match Breakdown z osi czasu samej gry. Otwierasz go z historii meczów, a on prostymi zdaniami mówi, co zaszkodziło i co pomogło, razem z liczbami stojącymi za każdą oceną. AI decyduje, które sygnały miały znaczenie, a każde pokazane zdanie to fakt z twojej gry.

Ten poradnik pokazuje, na co patrzy breakdown, na przykładzie dwóch prawdziwych gier: wygranej Master Yi z dżungli z jednym wyciekiem oraz przegranej Pantheona na supporcie, gdzie nie wyszły trzy rzeczy. Jeśli chcesz po prostu to zobaczyć, na stronie głównej jest żywy przykład.

Dlaczego tablica wyników nie wystarczy

Kończysz grę 19/4/2 i wygrywasz, więc zakładasz, że było czysto. Kończysz 13/10/20 i przegrywasz, więc zakładasz, że zrobiły to śmierci. Oba założenia czasem są trafne. Żadnego nie da się sprawdzić na ekranie po grze, bo ten ekran to suma: zbija całą grę do garstki liczb i wyrzuca kolejność, w jakiej wszystko się działo.

Odpowiedź siedzi właśnie w kolejności. Śmierć w 8 minucie, gdy złapano cię samego w dżungli wroga, to zupełnie inne zdarzenie niż śmierć w 29 minucie, kiedy twoja drużyna bierze Barona. Trzy śmierci w ciągu ośmiu minut po szczycie twojej przewagi to throw, a trzy śmierci rozłożone na 39-minutową grę to zwykły wtorek. Baron, który zamienia się w pięć budynków, wygrał grę, a Baron, który zamienia się w zero budynków, to 35 sekund zmarnowanej przewagi liczebnej. Oś czasu wie to wszystko. Tablica wyników nie.

Na co patrzy breakdown

Breakdown zaczyna się od werdyktu: jednej linijki, która mówi, jak poszła gra i czy wynik zależał głównie od ciebie, od drużyny, czy od obu stron. Pod nim są karty w dwóch grupach, co zaszkodziło i co pomogło. Każda karta to jedna rzecz, która zmieniła wynik, a dowód jest w drugiej linijce.

Match Breakdown w Hexgate dla wygranej Master Yi z dżungli: najlepsze momenty, werdykt, jedna karta w sekcji co zaszkodziło i trzy w sekcji co pomogło, każda z dowodami
Gra Yi: jeden wyciek (niewydane złoto) i trzy powody, dla których nie miał znaczenia.

W grze Yi powyżej werdykt brzmi "Wygrałeś, ale jedna rzecz kosztowałaby cię bardziej wyrównany mecz." Ta jedna rzecz: ponad 2,000 niewydanego złota trzymane przez dwie minuty od 25 minuty, ze szczytem na 3,484. To półtora przedmiotu leżące w sklepie w chwili, gdy ważyła się gra. Trzy karty w sekcji co pomogło są powodem, dla którego ten wyciek nie miał znaczenia: 6.9 CS na minutę i 608 złota na minutę jako dżungler, Baron w 22.7 minucie, który w 3.5 minuty zamienił się w pięć budynków, oraz 28 procent obrażeń drużyny i udział w 55 procentach jej zabójstw.

Zwróć uwagę, czego tam nie ma. Nie ma karty "popraw wizję", choć dżungler, który nie postawił ani jednego totemu kontrolnego, to łatwy cel. W 26-minutowym rozjechaniu, z 10 zniszczonymi totemami, wizja o niczym nie zdecydowała, więc nie dostaje karty. O tę powściągliwość właśnie chodzi: listę dwudziestu porad przestajesz czytać po drugiej grze.

Oceniane pod twoją rolę

Support, któremu każe się więcej farmić, dostał radę do zupełnie innej roboty. Każdy breakdown ocenia grę według tego, co twoja rola ma robić: ganki i cele u dżunglerów, wizja i roamy u supportów, starcie w linii i presja na wieże u graczy z linii, obrażenia i timing walk u carry. Punkty odniesienia biorą się z tego, co gracze na danej roli faktycznie robią, a nie z jednej liczby przykładanej do wszystkich.

Match Breakdown w Hexgate dla przegranej Pantheona na supporcie: trzy karty w sekcji co zaszkodziło (śmierci, zmarnowany Baron i przerzucona przewaga) oraz jedna w sekcji co pomogło, czyli wizja
Gra Pantheonem: przegraną kosztowały trzy rzeczy, a wizja nie była żadną z nich.

Przegrana Pantheonem na supporcie pokazuje drugą stronę. "3 rzeczy kosztowały cię tę grę": dziesięć śmierci, osiem z nich po 20 minucie i osiem po stronie wroga na mapie, w tym pięć od samego Rumble'a; dwa Barony, które zamieniły się w zero budynków; oraz przewaga 7,787 złota w 21 minucie, która skończyła się na 728, z trzema śmierciami w ciągu ośmiu minut po szczycie. Jedyna karta w sekcji co pomogło to wizja, 39 postawionych totemów i 12 kupionych totemów kontrolnych, bo dla supporta to właśnie jest robota i została wykonana dobrze.

To samo narzędzie, odwrotny werdykt, a różnicą nie jest KDA. Chodzi o to, gdzie doszło do śmierci, kiedy do nich doszło i co drużyna zrobiła z wypracowaną przewagą liczebną.

Pro+ robi to dla każdego meczu rankingowego, który zagrasz. €9.99 miesięcznie lub €7.49 miesięcznie przy płatności rocznej, ze wszystkim z Pro w komplecie. Masz już Pro? Zmień plan w portalu płatności w aplikacji. Zobacz cennik Pro+.

Twoje zabójstwa i śmierci na krzywej złota

Pod kartami siedzi krzywa złota drużyny, a na niej każde twoje zabójstwo i każda śmierć. Najedź na znacznik, żeby zobaczyć minutę, kto brał w tym udział i czy złapano cię samego. Kiedy krzywa sięga szczytu, a potem wykrwawia się przy trzech czerwonych kropkach z rzędu, patrzysz na throw, a nie tylko o nim czytasz.

Wykres przewagi złota drużyny z zaznaczonymi na krzywej zabójstwami i śmierciami gracza oraz tabela wczesnej gry przeciw wrogiemu dżunglerowi w 10, 15, 20 i 25 minucie
Zabójstwa i śmierci na krzywej złota, a obok wczesna gra przeciw wrogiemu dżunglerowi.

Obok krzywej jest wczesna gra przeciw twojemu przeciwnikowi z linii (u dżunglerów przeciw wrogiemu dżunglerowi): CS, złoto i poziom w 10, 15, 20 i 25 minucie. Yi w 10 minucie był 6 CS i 221 złota do tyłu, a w 20 minucie 22 CS i 2,000 złota do przodu. Tak wygląda dżungler, który przegrał wczesne tempo i wygrał środkową fazę gry, i dokładnie to chciałbyś wiedzieć, gdyby mecz poszedł w drugą stronę.

Walki, cele, śmierci

Ta część gry, której tablica wyników nigdy nie zapisuje: ile odbyło się walk drużynowych, w ilu byłeś i jak poszły z tobą i bez ciebie. Które smoki, Barony i Zwiastuny wzięła twoja drużyna, gdy tam byłeś, a które padły, gdy byłeś martwy albo po drugiej stronie mapy. Ile łącznie spędziłeś w martwych i w jakiej części zabójstw drużyny miałeś udział.

Kafelki walk i celów: walki drużynowe z graczem i bez niego, zdobyte i stracone cele, czas spędzony w martwych, udział w zabójstwach oraz lista śmierci z wrogami, którzy w nich brali udział
Walki z tobą i bez ciebie, cele stracone, gdy byłeś martwy albo daleko, oraz każda śmierć z listą obecnych.

Poniżej każda śmierć, po jednym wierszu: minuta, kto cię zabił, wszyscy zamieszani wrogowie i tag mówiący, czy złapano cię samego bez kolegi w pobliżu, czy zginąłeś po stronie wroga na mapie. Cztery śmierci od Viego, trzy z nich po jego stronie mapy, mówią dżunglerowi coś konkretnego o tym, gdzie w tej grze leżało ryzyko.

Tylko to, co miało znaczenie

Najtrudniejsze w narzędziu po grze jest wiedzieć, kiedy nie mówić nic. Breakdown wskazuje tylko to, co naprawdę ruszyło wynik. Mała strata w wizji przy jednostronnej wygranej dalej jest czystą wygraną. Jeśli przegrana nie była twoją winą, dowiesz się tego wprost: werdykt powie, że o wyniku zdecydowała twoja drużyna, a karty będą o walkach, w których cię nie było, a nie o twoim CS.

AI służy dokładnie do tej oceny: mając wszystko, co mówi oś czasu, które dwie czy trzy rzeczy naprawdę zdecydowały o tej grze, i to przy tej roli? AI nie pisze dowodów. Minuty, liczby i nazwy biorą się prosto z gry, dlatego każdą kartę da się sprawdzić na powtórce.

Jak z tego korzystać bez przekombinowywania

  • Po przegranej otwórz breakdown, zanim znowu wejdziesz do kolejki. Przeczytaj werdykt i pierwszą kartę z sekcji co zaszkodziło. To ta jedna rzecz, którą bierzesz do następnej gry. Resztę na razie zignoruj.
  • Po wygranej i tak przeczytaj karty z sekcji co zaszkodziło. Wygrane ukrywają wycieki. Gra Yi została wygrana z 3,484 niewydanego złota, a przeciw bardziej wyrównanej drużynie to właśnie cała gra.
  • Wypatruj powtórek. Jeśli "śmierci po stronie wroga na mapie" pojawiają się trzy gry z rzędu, to nawyk, a nie przypadek. Plakietki z najlepszymi momentami w historii meczów pokazują ten wzorzec bez otwierania każdej gry.
  • Ufaj werdyktom "to nie twoja wina". Część gier przegrywa się w walkach, w których cię nie było. Wiedza o tym jest warta tyle samo co wiedza o własnych błędach, bo powstrzymuje cię przed naprawianiem czegoś, co działało.

Gdzie to znajdziesz: kliknij dowolny mecz rankingowy w historii meczów w Hexgate. Breakdowny powstają w tle zaraz po zakończeniu gry i są zapisywane, więc otwarcie jednego jest natychmiastowe. Gry, które masz już w ostatniej historii klienta League, też są analizowane, więc lista jest pełna od pierwszego dnia.

Ile to kosztuje

Match Breakdown jest częścią Hexgate Pro+: €9.99 miesięcznie lub €7.49 miesięcznie przy płatności rocznej, i zawiera wszystko z Pro (nielimitowane gry, ocena starć w linii, buildy OTP). Obejmuje ranked Solo/Duo i Flex. Darmowy plan i Pro nadal mają pełną nakładkę w grze, a breakdown to jedyna rzecz zarezerwowana dla Pro+. Szczegóły znajdziesz w sekcji z cennikiem.

Najczęściej zadawane pytania

Czy Match Breakdown korzysta z AI?

Tak. Hexgate używa AI, żeby zważyć sygnały z gry i zdecydować, które naprawdę zmieniły wynik. Każde zdanie na karcie to nadal fakt z twojej gry: minuta, liczba, zamieszani wrogowie. AI decyduje, co zasługuje na kartę, ale nie wymyśla dowodów.

Które gry dostają Match Breakdown?

Mecze rankingowe Solo/Duo i Flex. Normale, ARAM i ARAM Mayhem nie są analizowane. Gry, które masz już w ostatniej historii meczów w kliencie League, też są analizowane, więc lista zapełnia się breakdownami zaraz po przejściu na wyższy plan.

Czy to to samo co GPI w Mobalytics?

Nie. GPI ocenia twoje umiejętności w wielu grach na przestrzeni czasu. Match Breakdown wyjaśnia jedną grę: co zaszkodziło, co pomogło i dlaczego wynik był taki, a nie inny. Jeśli chcesz długoterminowego profilu umiejętności, narzędziem jest Mobalytics, a jeśli chcesz wiedzieć, co się stało w meczu, który właśnie przegrałeś, to jest to.

Czy Riot na to pozwala?

Tak. Breakdown powstaje z historii meczów i osi czasu, które twój własny klient League i tak już ma. Hexgate nie modyfikuje plików gry, nie czyta pamięci gry ani niczego nie automatyzuje, i mieści się w zasadach Riot dotyczących narzędzi zewnętrznych.

Zobacz, dlaczego twoja ostatnia gra potoczyła się tak, a nie inaczej

Hexgate buduje pod drużynę wroga w trakcie gry, a z Pro+ wyjaśnia wynik po niej. Zainstaluj za darmo, zagraj mecz rankingowy, a potem przejdź na Pro+ w aplikacji, a każdy rankingowy mecz zagrany ostatnio dostanie swój breakdown.

Weź Hexgate Pro+

Pobierz Hexgate za darmo (3 gry dziennie, bez reklam) · zobacz pełny przykład