Respuesta corta: tras cada partida clasificatoria, Hexgate Pro+ crea un Match Breakdown a partir de la propia cronología de la partida. Se abre desde tu historial y te dice, en frases claras, qué te perjudicó y qué te ayudó, con los números detrás de cada conclusión. Usa IA para decidir qué señales importaron; cada frase que muestra es un hecho de tu partida.

Esta guía repasa qué mira un Match Breakdown con dos partidas reales: una victoria con Master Yi en jungla que tenía un fallo dentro, y una derrota con Pantheon de support en la que salieron mal tres cosas. Si solo quieres verlo, la página principal tiene un ejemplo en vivo.

Por qué el marcador no basta

Acabas una partida 19/4/2 y ganas, así que das por hecho que fue limpia. Acabas 13/10/20 y pierdes, así que das por hecho que fueron las muertes. Las dos suposiciones aciertan a veces. Ninguna se puede comprobar en la pantalla de final de partida, porque esa pantalla es un total: suma toda la partida en un puñado de números y tira el orden en el que pasaron las cosas.

El orden es donde está la respuesta. Una muerte en el minuto 8, pillado solo en la jungla enemiga, no es lo mismo que una muerte en el minuto 29 mientras tu equipo hace Baron. Tres muertes en los ocho minutos posteriores al pico de tu ventaja son un throw; tres muertes repartidas en una partida de 39 minutos son un martes cualquiera. Un Baron que se convierte en cinco estructuras gana la partida; un Baron que no se convierte en ninguna fue desperdiciar 35 segundos de superioridad numérica. La cronología sabe todo esto. El marcador no.

Qué mira un Match Breakdown

Un Match Breakdown empieza por el veredicto: una línea que dice cómo fue la partida y si el resultado fue sobre todo cosa tuya, de tu equipo o de los dos. Debajo van las tarjetas en dos grupos, qué te perjudicó y qué te ayudó. Cada tarjeta es una cosa que cambió el resultado, con las pruebas en la segunda línea.

Match Breakdown de Hexgate de una victoria con Master Yi en jungla: highlights, el veredicto, una tarjeta en qué te perjudicó y tres en qué te ayudó, cada una con sus pruebas
La partida de Yi: un fallo (oro sin gastar) y tres motivos por los que no importó.

En la partida de Yi de arriba, el veredicto es "Ganaste, pero una cosa te habría costado una partida más igualada." Esa cosa: más de 2.000 de oro sin gastar durante dos minutos desde el minuto 25, con un pico de 3.484. Eso es objeto y medio esperando en la tienda mientras se decidía la partida. Las tres tarjetas de qué te ayudó son el motivo de que el fallo no importara: 6.9 CS por minuto y 608 de oro por minuto como jungla, un Baron en el minuto 22.7 que se convirtió en cinco estructuras en 3.5 minutos, y el 28 por ciento del daño del equipo con participación en el 55 por ciento de sus asesinatos.

Fíjate en lo que no está. No hay tarjeta de "mejora tu visión", aunque un jungla que no pone ni un guardián de control sea facilísimo de señalar. En una paliza de 26 minutos con 10 guardianes destruidos, la visión no decidió nada, así que no se lleva tarjeta. Esa contención es lo importante: una lista de veinte consejos es una lista que dejas de leer a la segunda partida.

Valorado según tu rol

A un support al que le dicen que farmee más le están dando consejos para otro puesto. Cada Match Breakdown valora la partida según lo que se supone que hace tu rol: ganks y objetivos para junglas, visión y roams para supports, el enfrentamiento de carril y la presión sobre torres para los de línea, daño y timing en las peleas para los carries. Las referencias salen de lo que hacen de verdad los jugadores de ese rol, no de un único número aplicado a todo el mundo.

Match Breakdown de Hexgate de una derrota con Pantheon de support: tres tarjetas en qué te perjudicó, muertes, un Baron desperdiciado y una ventaja tirada, y una en qué te ayudó, la visión
La partida de Pantheon: tres cosas la costaron, y la visión no fue una de ellas.

La derrota con Pantheon de support enseña la otra cara. "3 cosas te costaron esta partida": diez muertes, ocho de ellas después del minuto 20 y ocho en el lado enemigo del mapa, con cinco solo contra Rumble; dos Baron que no se convirtieron en ninguna estructura; y una ventaja de 7.787 de oro en el minuto 21 que acabó en 728, con tres de las muertes en los ocho minutos posteriores al pico. La única tarjeta de qué te ayudó es la visión, 39 guardianes colocados y 12 guardianes de control comprados, porque para un support ese es el trabajo, y lo hizo bien.

La misma herramienta, el veredicto opuesto, y la diferencia no es el KDA. Es dónde ocurrieron las muertes, cuándo ocurrieron y qué hizo el equipo con las ventajas numéricas que se ganó.

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Tus asesinatos y tus muertes sobre la curva de oro

Debajo de las tarjetas está la curva de oro del equipo con todos tus asesinatos y todas tus muertes marcados. Pasa el ratón por un marcador para ver el minuto, quién participó y si te pillaron solo. Cuando la curva llega al pico y luego se desangra con tres puntos rojos seguidos, estás viendo el throw, no leyendo sobre él.

Gráfica de ventaja de oro del equipo con los asesinatos y las muertes del jugador marcados sobre la curva, y la tabla del early game contra el jungla enemigo en los minutos 10, 15, 20 y 25
Asesinatos y muertes sobre la curva de oro y, al lado, el early game contra el jungla enemigo.

Al lado de la curva está el early game contra tu rival de carril (para los junglas, el jungla enemigo): CS, oro y nivel en los minutos 10, 15, 20 y 25. Yi iba 6 CS y 221 de oro por detrás en el minuto 10, y 22 CS y 2.000 de oro por delante en el 20. Esa es la forma de un jungla que perdió el tempo inicial y ganó el mid game, y es exactamente la forma que querrías conocer si la partida hubiera salido al revés.

Peleas, objetivos, muertes

La parte de la partida que el marcador nunca registra: cuántas peleas de equipo hubo, en cuántas estuviste y cómo salieron con y sin ti. Qué dragones, Baron y Heraldos consiguió tu equipo contigo delante y cuáles cayeron mientras estabas muerto o al otro lado del mapa. Cuánto tiempo pasaste muerto en total y en qué porcentaje de los asesinatos de tu equipo participaste.

Bloques de peleas y objetivos: peleas de equipo con y sin el jugador, objetivos conseguidos y perdidos, tiempo pasado muerto, participación en asesinatos y la lista de muertes con los enemigos implicados
Peleas con y sin ti, objetivos perdidos mientras estabas muerto o lejos, y cada muerte con quién estaba delante.

Debajo, cada muerte en su propia fila: el minuto, quién te mató, todos los enemigos implicados y una etiqueta que dice si te pillaron solo sin ningún compañero cerca o si moriste en el lado enemigo del mapa. Cuatro muertes contra Viego, tres de ellas en su lado del mapa, le dicen a un jungla algo muy concreto sobre dónde estaba el riesgo esa partida.

Solo lo que importó

Lo más difícil de una herramienta de post-partida es saber cuándo callarse. Un Match Breakdown solo señala lo que movió de verdad el resultado. Un pequeño bajón de visión en una paliza sigue siendo una victoria limpia. Y si la derrota no fue culpa tuya, te lo dice: el veredicto te contará que el resultado lo decidió tu equipo, y las tarjetas hablarán de las peleas en las que no estuviste, no de tu CS.

La IA se usa exactamente para esa decisión: con todo lo que dice la cronología, ¿qué dos o tres cosas decidieron de verdad esta partida, y para este rol? No escribe las pruebas. Los minutos, las cuentas y los nombres salen directamente de la partida, y por eso cada tarjeta se puede comprobar en la repetición.

Cómo usarlo sin comerte la cabeza

  • Después de una derrota, abre el Match Breakdown antes de volver a la cola. Lee el veredicto y la primera tarjeta de qué te perjudicó. Eso es lo único que te llevas a la siguiente partida. Olvídate del resto por ahora.
  • Después de una victoria, lee igualmente las tarjetas de qué te perjudicó. Las victorias tapan fallos. La partida de Yi se ganó con 3.484 de oro sin gastar; contra un equipo más igualado, eso es la partida.
  • Vigila lo que se repite. Si "muertes en el lado enemigo del mapa" aparece tres partidas seguidas, eso es una costumbre, no mala suerte. Las etiquetas de highlights de tu historial hacen visible el patrón sin abrir cada partida.
  • Fíate de los veredictos de "no fue culpa tuya". Algunas partidas se pierden en peleas en las que no estabas. Saber eso vale tanto como saber qué hiciste mal, porque te evita arreglar algo que no estaba roto.

Dónde está: haz clic en cualquier partida clasificatoria del historial de Hexgate. Los Match Breakdown se generan en segundo plano justo al acabar la partida y se guardan, así que abrir uno es instantáneo. Las partidas que ya están en el historial reciente de tu cliente de League también se analizan, así que la lista está llena desde el primer día.

Cuánto cuesta

El Match Breakdown forma parte de Hexgate Pro+: €9.99 al mes, o €7.49 al mes con pago anual, e incluye todo lo de Pro (partidas ilimitadas, puntuación del enfrentamiento de carril, builds OTP). Cubre las clasificatorias de Solo/Duo y Flex. La versión gratuita y Pro siguen teniendo el overlay completo en partida; el Match Breakdown es lo único exclusivo de Pro+. Tienes los detalles en la sección de precios.

Preguntas frecuentes

¿El Match Breakdown usa IA?

Sí. Hexgate usa IA para ponderar las señales de la partida y decidir cuáles cambiaron de verdad el resultado. Aun así, cada frase de una tarjeta es un hecho de tu partida: el minuto, el número, los enemigos implicados. La IA decide qué merece una tarjeta; no se inventa las pruebas.

¿Qué partidas reciben un Match Breakdown?

Las partidas clasificatorias de Solo/Duo y Flex. Las normales, el ARAM y el ARAM Mayhem no se analizan. Las partidas que ya están en el historial reciente de tu cliente de League también se analizan, así que la lista se llena de Match Breakdown en cuanto pasas a Pro+.

¿Es lo mismo que el GPI de Mobalytics?

No. El GPI puntúa tus habilidades a lo largo de muchas partidas. Un Match Breakdown explica una sola partida: qué te perjudicó, qué te ayudó y por qué el resultado salió como salió. Si quieres un perfil de habilidades a largo plazo, la herramienta es Mobalytics; si quieres saber qué pasó en la partida que acabas de perder, es esta.

¿Riot lo permite?

Sí. El análisis se construye con el historial de partidas y la cronología que tu propio cliente de League ya tiene. Hexgate no modifica archivos del juego, no lee memoria del juego ni automatiza nada, y cumple las normas de Riot para herramientas de terceros.

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