
Ανάλυση Αγώνα: Γιατί Κέρδισες ή Έχασες, Εξηγημένο από το Timeline του Ίδιου του Αγώνα
Ο πίνακας αποτελεσμάτων σου λέει το σκορ. Δεν σου λέει ότι το προβάδισμα κορυφώθηκε στο 21ο λεπτό, ότι πέθανες τρεις φορές στα οκτώ λεπτά που ακολούθησαν ή ότι ένας Baron δεν έφερε κανένα κτίριο. Το Pro+ διαβάζει το timeline του αγώνα και σου λέει ακριβώς αυτά.
Σύντομη απάντηση: μετά από κάθε ranked, Draft και Swiftplay αγώνα, το Hexgate Pro+ δημιουργεί μια Ανάλυση Αγώνα από το timeline του ίδιου του αγώνα. Ανοίγει από το ιστορικό αγώνων σου και λέει, με απλές προτάσεις, τι σε έβλαψε και τι σε βοήθησε, με τα νούμερα πίσω από κάθε εκτίμηση. Χρησιμοποιεί AI για να αποφασίσει ποια σήματα μέτρησαν· κάθε πρόταση που εμφανίζει είναι γεγονός από τον αγώνα σου.
Πραγματικές Αναλύσεις, Μία για Κάθε Ρόλο
Αυτός ο οδηγός εξηγεί τι εξετάζει μια ανάλυση, κυρίως μέσα από δύο πραγματικούς αγώνες: μια νίκη με Master Yi στο jungle με ένα αδύνατο σημείο, και μια ήττα με Pantheon support όπου τρία πράγματα πήγαν στραβά. Διάλεξε όποιον ρόλο θέλεις για να δεις πρώτα μια πραγματική ανάλυση. Αν θέλεις ολόκληρο το παράθυρο, η αρχική σελίδα έχει ζωντανό παράδειγμα.

Gwen top, ήττα: "2 πράγματα σου κόστισαν αυτόν τον αγώνα", και το αποτέλεσμα κρίθηκε κυρίως από τους συμπαίκτες. Οι θάνατοι και οι χαμένοι στόχοι έβλαψαν· το χρυσό που ξοδεύτηκε έγκαιρα και το vision βοήθησαν.

Master Yi jungle, νίκη: "Κέρδισες, αλλά ένα πράγμα θα σου είχε κοστίσει σε πιο κλειστό αγώνα": 2.000+ αξόδευτο χρυσό από το 25ο λεπτό.

Ezreal mid, νίκη: το λίγο vision ήταν το μόνο αδύνατο σημείο· ο Baron που έφερε πύργους, το damage στα fights και το κερδισμένο early game έκριναν τον αγώνα.

Mel bot, νίκη χωρίς θανάτους: "πολύ πάνω από τον μέσο bot laner", με το vision ως το μόνο που χρειάζεται διόρθωση.

Pantheon support, ήττα: "3 πράγματα σου κόστισαν αυτόν τον αγώνα": θάνατοι μετά το 20ό λεπτό, δύο Baron χωρίς κανένα κτίριο και ένα πεταμένο προβάδισμα. Το vision έγινε σωστά.

Katarina mid στο Swiftplay, ήττα: κρίθηκε με τον ρυθμό του Swiftplay, με ένα σημείο εστίασης για τον επόμενο αγώνα και ποσοστό damage στο κορυφαίο 10% των παικτών Swiftplay.
Γιατί το Scoreboard Δεν Αρκεί
Τελειώνεις ένα παιχνίδι 19/4/2 και κερδίζεις, οπότε υποθέτεις ότι ήταν καθαρό. Τελειώνεις 13/10/20 και χάνεις, οπότε υποθέτεις ότι φταίνε οι θάνατοι. Και οι δύο υποθέσεις είναι μερικές φορές σωστές. Καμία δεν ελέγχεται από την οθόνη μετά το παιχνίδι, γιατί αυτή η οθόνη είναι ένα σύνολο: συμπυκνώνει όλο το παιχνίδι σε λίγους αριθμούς και πετάει τη σειρά με την οποία έγιναν τα πράγματα.
Η απάντηση βρίσκεται στη σειρά. Ένας θάνατος στο 8ο λεπτό, μόνος στη jungle του αντιπάλου, είναι διαφορετικό γεγονός από έναν θάνατο στο 29ο λεπτό ενώ η ομάδα σου παίρνει Baron. Τρεις θάνατοι στα οκτώ λεπτά μετά την κορύφωση του προβαδίσματός σου είναι throw· τρεις θάνατοι μοιρασμένοι σε ένα παιχνίδι 39 λεπτών είναι μια συνηθισμένη μέρα. Ένας Baron που γίνεται πέντε κτίρια κέρδισε το παιχνίδι· ένας Baron που γίνεται μηδέν κτίρια ήταν 35 δευτερόλεπτα χαμένου αριθμητικού πλεονεκτήματος. Το timeline τα ξέρει όλα αυτά. Το scoreboard όχι. (Αν συγκρίνεις εργαλεία που το διαβάζουν, η σύγκριση LoL AI coach καλύπτει τις εναλλακτικές.)
Τι Εξετάζει μια Ανάλυση
Μια ανάλυση ξεκινά με την ετυμηγορία: μία γραμμή που λέει πώς πήγε το παιχνίδι και αν το αποτέλεσμα οφειλόταν κυρίως σε σένα, στην ομάδα σου ή και στους δύο. Από κάτω υπάρχουν κάρτες σε δύο ομάδες, τι σε έβλαψε και τι σε βοήθησε. Κάθε κάρτα είναι ένα πράγμα που άλλαξε το αποτέλεσμα, με τα στοιχεία στη δεύτερη γραμμή.

Στο παιχνίδι με τον Yi παραπάνω, η ετυμηγορία είναι "Κέρδισες, αλλά ένα πράγμα θα σου είχε κοστίσει σε πιο κλειστό παιχνίδι." Αυτό το ένα πράγμα: πάνω από 2,000 αξόδευτο gold για δύο λεπτά από το 25ο λεπτό, με μέγιστο τα 3,484. Αυτό είναι ενάμισι item που καθόταν στο shop ενώ κρινόταν το παιχνίδι. Οι τρεις κάρτες βοήθειας εξηγούν γιατί η διαρροή δεν μέτρησε: 6.9 CS και 608 gold το λεπτό ως jungler, ένας Baron στα 22.7 λεπτά που έγινε πέντε κτίρια μέσα σε 3.5 λεπτά, και 28 τοις εκατό του damage της ομάδας με συμμετοχή στο 55 τοις εκατό των kills της.
Πρόσεξε τι λείπει. Καμία κάρτα "βελτίωσε το vision σου", παρόλο που ένας jungler με μηδέν control wards εντοπίζεται εύκολα. Σε ένα stomp 26 λεπτών με 10 wards καθαρισμένα, το vision δεν έκρινε τίποτα, οπότε δεν παίρνει κάρτα. Αυτή η συγκράτηση είναι το νόημα: μια λίστα με είκοσι συμβουλές είναι λίστα που σταματάς να διαβάζεις από το δεύτερο παιχνίδι.
Κρίση με Βάση τον Ρόλο σου
Ένας support που του λένε να κάνει περισσότερο farm έχει πάρει συμβουλή για άλλη δουλειά. Κάθε ανάλυση κρίνει το παιχνίδι με βάση τι πρέπει να κάνει ο ρόλος σου: ganks και objectives για τους junglers, vision και roams για τους supports, το matchup της lane και πίεση στους πύργους για τους laners, damage και timing στα fights για τους carries. Τα benchmarks βγαίνουν από ό,τι κάνουν πραγματικά οι παίκτες σε αυτόν τον ρόλο, όχι από έναν αριθμό για όλους.

Η ήττα με Pantheon support δείχνει την άλλη πλευρά. "3 πράγματα σου κόστισαν αυτό το παιχνίδι": δέκα θάνατοι, οι οκτώ μετά το 20ό λεπτό και οκτώ στη μεριά του χάρτη του αντιπάλου, με πέντε μόνο από τον Rumble· δύο Baron που έγιναν μηδέν κτίρια· και ένα προβάδισμα 7,787 gold στο 21ο λεπτό που κατέληξε στα 728, με τρεις από τους θανάτους στα οκτώ λεπτά μετά την κορύφωση. Η μόνη κάρτα βοήθειας είναι το vision, 39 wards τοποθετημένα και 12 control wards αγορασμένα, γιατί για έναν support αυτή είναι η δουλειά, και έγινε καλά.
Master Yi jungleΝίκη
"Κέρδισες, αλλά ένα πράγμα θα σου είχε κοστίσει σε πιο κλειστό παιχνίδι."
- 2,000+ αξόδευτο gold από το 25ο λεπτό, με μέγιστο 3,484
- 6.9 CS και 608 gold το λεπτό ως jungler
- Baron στα 22.7 λεπτά που έγινε πέντε κτίρια
Pantheon supportΉττα
"3 πράγματα σου κόστισαν αυτό το παιχνίδι."
- Δέκα θάνατοι, οκτώ μετά το 20ό λεπτό, πέντε από τον Rumble
- Δύο Baron που έγιναν μηδέν κτίρια
- 39 wards τοποθετημένα και 12 control wards αγορασμένα
Ίδιο εργαλείο, αντίθετη ετυμηγορία, και η διαφορά δεν είναι το KDA. Είναι το πού έγιναν οι θάνατοι, πότε έγιναν, και τι έκανε η ομάδα με τα αριθμητικά πλεονεκτήματα που κέρδισε.
Swiftplay, με κρίση στον ρυθμό του Swiftplay
- Level 3Όλοι ξεκινούν από εδώ
- 9 λεπτάΤο laning τελείωσε
- 10 λεπτάΚρίνεται η λωρίδα σου
- ~20 λεπτάΤα περισσότερα παιχνίδια έχουν τελειώσει
Το Swiftplay έχει το δικό του ρολόι. Όλοι ξεκινάνε από level 3, ο χρυσός έρχεται περίπου δύο φορές πιο γρήγορα και τα περισσότερα παιχνίδια τελειώνουν μέχρι το 20ό λεπτό, οπότε οι χρόνοι του ranked θα έδιναν λάθος συμβουλές. Σε μια ανάλυση Swiftplay, το laning τελειώνει στα 9 λεπτά και η λωρίδα σου κρίνεται στα 10. Ο Baron, ο Elder και η ψυχή με δύο δράκους διαβάζονται με τους χρόνους του Swiftplay, και το farm, οι θάνατοι και η ζημιά σου συγκρίνονται με άλλους παίκτες Swiftplay, όχι του ranked. Το farm αφού ολοκληρωθεί το build σου δεν μετράει ποτέ εναντίον σου, και οι θάνατοι ένας-εναντίον-ενός στη μισή πλευρά του αντιπάλου μετά το laning έχουν δική τους γραμμή.
Τα Kills και οι Θάνατοί σου στην Καμπύλη Χρυσού
Κάτω από τις κάρτες βρίσκεται η καμπύλη χρυσού της ομάδας, με κάθε kill και κάθε θάνατό σου πάνω της. Πέρνα τον κέρσορα πάνω από ένα σημάδι για να δεις το λεπτό, ποιοι συμμετείχαν και αν σε έπιασαν μόνο. Όταν η καμπύλη φτάνει στην κορυφή και μετά πέφτει με τρεις κόκκινες τελείες στη σειρά, βλέπεις το throw, δεν διαβάζεις γι' αυτό.

Δίπλα στην καμπύλη είναι το early game απέναντι στον αντίπαλό σου στη λωρίδα (για τους junglers, ο αντίπαλος jungler): CS, χρυσός και level στα 10, 15, 20 και 25 λεπτά. Ο Yi ήταν πίσω κατά 6 CS και 221 χρυσό στα 10 λεπτά και μπροστά κατά 22 CS και 2,000 χρυσό στα 20. Αυτό είναι το μοτίβο ενός jungler που έχασε το early tempo και κέρδισε το mid game, και είναι ακριβώς το μοτίβο που θα ήθελες να ξέρεις αν το παιχνίδι είχε πάει αλλιώς.
Μάχες, Objectives, Θάνατοι
Το κομμάτι του παιχνιδιού που το scoreboard δεν καταγράφει ποτέ: πόσα team fights έγιναν, σε πόσα ήσουν και πώς πήγαν με και χωρίς εσένα. Ποιους δράκους, Barons και Heralds πήρε η ομάδα σου όσο ήσουν εκεί, και ποιοι χάθηκαν όσο ήσουν νεκρός ή στην άλλη άκρη του χάρτη. Πόση ώρα πέρασες νεκρός συνολικά και σε τι ποσοστό των kills της ομάδας σου συμμετείχες.

Από κάτω, κάθε θάνατος, μία γραμμή ο καθένας: το λεπτό, ποιος σε σκότωσε, κάθε αντίπαλος που συμμετείχε, και μια ετικέτα που λέει αν σε έπιασαν μόνο χωρίς συμπαίκτη κοντά ή αν πέθανες στην πλευρά του αντιπάλου. Τέσσερις θάνατοι από τον Viego, οι τρεις στη δική του πλευρά του χάρτη, λένε σε έναν jungler κάτι πολύ συγκεκριμένο για το πού ήταν το ρίσκο σε εκείνο το παιχνίδι.
Μόνο Ό,τι Μέτρησε
Το πιο δύσκολο σε ένα εργαλείο μετά το παιχνίδι είναι να ξέρει πότε να μη λέει τίποτα. Μια ανάλυση επισημαίνει μόνο ό,τι επηρέασε πραγματικά το αποτέλεσμα. Ένα μικρό κενό στο vision σε ένα stomp παραμένει καθαρή νίκη. Μια ήττα που δεν ήταν δική σου ευθύνη το λέει: η ετυμηγορία θα σου πει ότι το αποτέλεσμα το έκρινε η ομάδα σου, και οι κάρτες θα αφορούν τις μάχες στις οποίες δεν ήσουν, όχι το CS σου.
Το AI χρησιμοποιείται ακριβώς γι' αυτή την κρίση: με βάση όλα όσα λέει το timeline, ποια δύο ή τρία πράγματα έκριναν πραγματικά αυτό το παιχνίδι, και για αυτόν τον ρόλο; Δεν γράφει τα στοιχεία. Τα λεπτά, οι αριθμοί και τα ονόματα έρχονται κατευθείαν από το παιχνίδι, γι' αυτό κάθε κάρτα μπορεί να ελεγχθεί στο replay.
Coaching: Ένα Πράγμα να Διορθώσεις στο Επόμενο Παιχνίδι
Μια ανάλυση δεν σταματάει σε ό,τι πήγε στραβά. Κάθε κάρτα που σε έβλαψε έρχεται με μια γραμμή coaching, και η ανάλυση διαλέγει ένα σημείο εστίασης για το επόμενο παιχνίδι σου, με μια συμβουλή που επιλέγεται με βάση το πώς πήγε εκείνο το κομμάτι του παιχνιδιού. Οι θάνατοι από ganks ενώ ήσουν σπρωγμένος παίρνουν διαφορετική συμβουλή από τους θανάτους σε side lane μετά τα 20 λεπτά, και ένα κενό στο farm υπό πίεση παίρνει διαφορετική συμβουλή από ένα κενό που δημιουργήθηκε ενώ έκανες roam.


Μερικά πραγματικά παραδείγματα:
- Αργοπορία στα objectives: "Σπρώξε το wave σου περίπου 45 δευτερόλεπτα πριν εμφανιστεί ένα objective και φτάσε εκεί πρώτος."
- Θάνατοι σε side lane: "Μετά τα 20 λεπτά, φύγε από ένα side lane μόλις χαθούν δύο αντίπαλοι, εκτός αν η ομάδα σου παίρνει κάτι στην άλλη πλευρά εκείνη τη στιγμή."
- Αργό πρώτο clear (jungle): "Στόχευσε σε level 4 γύρω στο 3:30 με full clear. Αν κάνεις gank πριν από αυτό, πρέπει να βγάλει kill ή Flash."
- Frontline tank που έμεινε πίσω: "Μπες πρώτος για να μπορούν να χτυπήσουν οι carries σου. Το να τρως ζημιά είναι η δουλειά σου."
Οι συμβουλές κρίνονται με βάση τον ρόλο σου και την κλάση του champion σου, οπότε σε έναν support δεν λέμε ποτέ να κάνει farm και σε έναν enchanter δεν λέμε ποτέ να μπει πρώτος. Ένας θάνατος που τράβηξε τρεις αντιπάλους μακριά ενώ η ομάδα σου έπαιρνε τον Baron μετράει ως trade, όχι ως λάθος.
Σύγκριση με παίκτες του rank σου. Τα νούμερά σου συγκρίνονται με πραγματικά ranked παιχνίδια παικτών στο ίδιο rank και ρόλο: "Στα 15 λεπτά το CS σου ήταν στο χαμηλότερο 20% των παικτών Gold στον ρόλο σου", ή, όταν τα πήγες καλά, "Το vision score σου ήταν στο κορυφαίο 15% των παικτών Platinum στον ρόλο σου."
Συνήθειες ανάμεσα στα παιχνίδια. Όταν το ίδιο λάθος εμφανίζεται σε 3 από τα τελευταία 10 παιχνίδια σου σε έναν ρόλο, καταγράφεται ως συνήθεια με τον αριθμό του, και παίρνει την ένδειξη Διορθώθηκε μόλις σταματήσει να εμφανίζεται. Αυτή είναι η διαφορά ανάμεσα στο να αναλύεις ένα παιχνίδι και στο να βελτιώνεσαι πραγματικά.
Πώς να το Χρησιμοποιείς Χωρίς να το Σκέφτεσαι Υπερβολικά
- Μετά από ήττα, άνοιξε την ανάλυση πριν μπεις ξανά σε ουρά. Διάβασε την ετυμηγορία και την πρώτη κάρτα που σε έβλαψε. Αυτό είναι το ένα πράγμα που παίρνεις μαζί σου στο επόμενο παιχνίδι. Τα υπόλοιπα αγνόησέ τα προς το παρόν.
- Μετά δες τον ίδιο τον θάνατο. Η ανάλυση σου λέει γιατί σου κόστισε ένας θάνατος, το clip σου δείχνει τη στιγμή. Με τα Clips, κάθε καταγεγραμμένος θάνατος στην ανάλυση έχει ένα κουμπί Παρακολούθηση που τον παίζει σε αργή κίνηση, με το ποιος σε σκότωσε και το level, τον χρυσό και το CS σου απέναντι στα δικά του. Πώς λειτουργεί η επανάληψη των θανάτων σου.
- Μετά από νίκη, διάβασε τις κάρτες που σε έβλαψαν ούτως ή άλλως. Οι νίκες κρύβουν διαρροές. Το παιχνίδι με τον Yi κερδήθηκε με 3,484 χρυσό αξόδευτο, απέναντι σε μια πιο ισάξια ομάδα αυτό είναι το παιχνίδι.
- Πρόσεχε τις συνήθειές σου. Αν το "θάνατοι στη μεριά του εχθρού στον χάρτη" εμφανιστεί τρία παιχνίδια στη σειρά, είναι συνήθεια και όχι τύχη. Η ενότητα συνηθειών το μετράει για σένα και σου λέει πότε έχει εξαφανιστεί.
- Εμπιστέψου τις ετυμηγορίες "δεν φταις εσύ". Κάποια παιχνίδια χάνονται σε fights όπου δεν ήσουν καν παρών. Το να το ξέρεις αξίζει όσο και το να ξέρεις τι έκανες λάθος, γιατί σε σταματά από το να διορθώνεις κάτι που δεν ήταν χαλασμένο.
Πού θα το βρεις: κάνε κλικ σ' οποιοδήποτε ranked, Draft ή Swiftplay παιχνίδι στο ιστορικό αγώνων του Hexgate. Οι αναλύσεις δημιουργούνται στο παρασκήνιο αμέσως μετά το τέλος του παιχνιδιού και αποθηκεύονται, οπότε ανοίγουν αμέσως. Αναλύονται και τα παιχνίδια που υπάρχουν ήδη στο πρόσφατο ιστορικό του League client σου, οπότε η λίστα είναι γεμάτη από την πρώτη μέρα.
Πόσο κοστίζει
Hexgate Pro+
- Match Breakdown για κάθε ranked Solo/Duo, Flex, Normal Draft και Swiftplay παιχνίδι
- Όλα όσα έχει το Pro: απεριόριστα παιχνίδια, βαθμολόγηση lane matchup, OTP builds
- Lane Scouting στην οθόνη φόρτωσης
- Clips από κάθε θάνατο για να τον ξαναδείς
Το Match Breakdown είναι μέρος του Hexgate Pro+ και περιλαμβάνει όλα όσα έχει το Pro. Το Pro+ περιλαμβάνει επίσης το Lane Scouting, που σου δείχνει απ' την οθόνη φόρτωσης τις early-game συνήθειες των αντιπάλων σου στη lane, και το Clips, που καταγράφει αυτόματα κάθε θάνατο για να μπορείς να τον ξαναδείς. Η δωρεάν έκδοση και το Pro εξακολουθούν να έχουν το πλήρες in-game overlay. Είσαι ήδη στο Pro; Άλλαξε πλάνο από το billing portal μέσα στην εφαρμογή.
Πριν το παιχνίδι: Lane Scouting
Η ανάλυση εξηγεί ένα παιχνίδι αφού τελειώσει. Το Pro+ βοηθάει και πριν ξεκινήσει: όταν φορτώνει ένα ranked παιχνίδι, το Lane Scouting διαβάζει τα πρόσφατα ranked παιχνίδια των ίδιων των αντιπάλων σου στη lane και δείχνει τι τείνουν να κάνουν απ' την αρχή, όπως από ποια μεριά ξεκινάει ο εχθρικός jungler και σε ποια lane κάνει gank πιο συχνά, ή έναν αντίπαλο στη lane που πεθαίνει πριν τα 8 λεπτά στα περισσότερα παιχνίδια. Πώς λειτουργεί το Lane Scouting.
Συχνές ερωτήσεις
Η Ανάλυση Αγώνα χρησιμοποιεί AI;
Ναι. Το Hexgate χρησιμοποιεί AI για να ζυγίσει τα σήματα από το παιχνίδι και να αποφασίσει ποια πραγματικά άλλαξαν το αποτέλεσμα. Κάθε πρόταση σε μια κάρτα είναι πάντα ένα γεγονός από το παιχνίδι σου: το λεπτό, ο αριθμός, οι αντίπαλοι που συμμετείχαν. Το AI αποφασίζει τι αξίζει μια κάρτα· δεν επινοεί τα στοιχεία.
Ποια παιχνίδια παίρνουν Ανάλυση Αγώνα;
Ranked Solo/Duo, Flex, Normal Draft και Swiftplay παιχνίδια, με το Swiftplay να κρίνεται με βάση τον δικό του ρυθμό. Τα ARAM και ARAM Mayhem δεν αναλύονται. Αναλύονται επίσης τα παιχνίδια που υπάρχουν ήδη στο πρόσφατο ιστορικό αγώνων του League client σου, οπότε η λίστα γεμίζει με αναλύσεις απ' τη στιγμή που θα κάνεις αναβάθμιση.
Με καθοδηγεί ή απλώς μου απαριθμεί τα λάθη;
Σε καθοδηγεί. Κάθε ανάλυση επιλέγει ένα σημείο εστίασης για τον επόμενο αγώνα σου με μια συγκεκριμένη συμβουλή βασισμένη στο πώς πήγε εκείνος ο αγώνας, συγκρίνει τα νούμερά σου με παίκτες του rank σου στον ρόλο σου και καταγράφει ως συνήθειες τα λάθη που επαναλαμβάνονται στους πρόσφατους αγώνες σου, σημειώνοντάς τα ως διορθωμένα μόλις σταματήσουν.
Είναι το ίδιο με το GPI του Mobalytics;
Όχι. Το GPI βαθμολογεί τις δεξιότητές σου σε πολλούς αγώνες με την πάροδο του χρόνου. Η Ανάλυση Αγώνα εξηγεί έναν αγώνα: τι σε έβλαψε, τι σε βοήθησε και γιατί το αποτέλεσμα βγήκε έτσι. Αν θέλεις μακροπρόθεσμο προφίλ δεξιοτήτων, το Mobalytics είναι το κατάλληλο εργαλείο· αν θέλεις να μάθεις τι έγινε στον αγώνα που μόλις έχασες, είναι αυτό.
Επιτρέπεται από τη Riot;
Ναι. Η ανάλυση δημιουργείται απ' το ιστορικό αγώνων και το timeline που έχει ήδη το δικό σου League client. Το Hexgate δεν τροποποιεί αρχεία του παιχνιδιού, δεν διαβάζει τη μνήμη του παιχνιδιού ούτε αυτοματοποιεί τίποτα, και μένει σ' ό,τι επιτρέπουν οι κανόνες της Riot για εργαλεία τρίτων.